Wpis z mikrobloga

Merytoryczny post:

Jakiś czas temu był tu filmik, gdzie autor zarzucał, że zlecenia dla fixerów w cyberku to krok w tyłu w porównaniu do zleceń na potwory w wiedźminie 3. Że w wieśku poznawaliśmy historię z różnych stron, że można było pogadać ze zleceniodawcą, że śledztwo itp. A w cyberku głupi telefon od fixera, idziemy zrobić robotę, telefon od fixera i elo. Czasami można przeczytać jakieś notatki ale to zaprzeczenie zasady 'show, don't tell'.

Już pomijam fakt, że zleceń dla fixera jest w cymbergaju prawie 80 a kontraktów w wieśku było 28, czyli 2,5 raza mniej. Ale skupmy się na tym, jak redzi pokazują otoczkę zlecenia w cyberze na przykładzie "gig: gałązka oliwna"

W zleceniu mamy dostarczyć przedmiot (samochód) z jednego miejsca do drugiego. Wakako dzwoni, odbieramy od kosiarza, zawozimy do knajpy gdzie siedzą tygersi, wakako dzwoni z podziękowaniami za gładką robotę, elo. Zadania w grach ubisoftu mają więcej głębi.

Ale. Jeśli przyjrzymy się głębiej to co zauważymy. Wakako przedstawia nam podstawowe informacje przez telefon, ale przesyła nam smsa ze szczegółami i zdjęciem kosiarza - możemy się z tymi informacjami zapoznać. Jeśli będziemy wcześniej w okolicy tej knajpy to możemy podsłuchać rozmowę właściciela z klientem, że ma problem z tygersami. Możemy porozmawiać z Sergiejem (kosiarzem) osobiście i wysłuchać co ma do powiedzenia na swój temat. Możemy porozmawiać z tygersami o kosiarzu. I najważniejsze - jeżdżąc w okolicy samochodem i słuchając radia, prowadzący Stanley informuje nas, że wciąż nie odnalazł się zaginiony Alex Pushkin, pracownik korpo Biotechnici. Transportując samochód od kosiarza do tygersów słyszymy hałas z bagażnika - a kto to? Ano to zaginiony korpo - Alex! Możemy oczywiście przeprowadzić z nim dyskusje i zadecydować czy go uwolnić czy nie. Oczywiście od naszego wyboru zależy, który z nich przeżyje (alex czy sergei). Znajdując później ciało alexa znajdujemy historię jego rozpaczliwych prób wezwania pomocy.

Zobaczcie na ilu poziomach jest budowana narracja zadania: rozmowy z: wakako, sergiejem, alexem i tygersami. Szczegóły w smsie ze zdjęciem sergeja od wakako. Podsłuchana rozmowa właściciela knajpy. Informacja w radio o zaginięciu alexa. Historia wzywania pomocy przez alexa. Informacja o przekroczeniu terminu spłaty przy ciele tygersów.

Ba, oczywiście - możemy pozbyć się tygersów. Zadanie wtedy płynnie zmienia swój cel z dostarczenia samochodu dla nich na 'wyelminuj wszystkich tygersów' a potem 'uwolnij alexa'. Nie zmienia to losu Sergieja, bo widocznie ci tygersi w restauracji to były zwykłe pionki i ich likwidacja nie uchroni sergieja przed zemsta ze strony szefostwa tyger claws.

W ogóle to zadanie to dobry przykład kontekstowości przebiegu zadania. W większości gier, pewne etapy zadania są wyraźnie sygnalizowane i blokowane przed wcześniejszym wyborem gracza - bagażnik powinien być zamknięty aż gracz pojeżdżi trochę autem i usłyszy hałasy z niego. W cyberpunku jest to zrobione inaczej. Owszem gra tego nie sygnalizuje (bo skąd gracz może wiedzieć, że coś jest w bagażniku), aczkolwiek rozmawiając z sergiejem można zacząć coś podejrzewać. Gracz może na samym starcie zajrzeć do bagażnika, wypuścić alexa i tyle - zadanie zaliczone bez ruszania dupy. I to jest piękne!

Z drugiej strony, gra w ogóle nawet nie wymusza na graczu rozmowy z alexem w bagażniku - co to gracza interesuje, co się tam dzieje? Może zajrzeć, przekonać skąd ten hałas i bez słowa zamknąć bagażnik! I to też jest piękne.

Tak samo kontekstowo się zmienia cel misji, jeśli gracz stwierdzi, że nie podoba mu się ton z jakim tygersi do niego mówią - trzeba dać im nauczkę. Graczowi wolno to zrobić, zmienia się cel misji, ale sama misja toczy się dalej.

Gracz może stwierdzić, że #!$%@?ć to, idę na panny i zostawić samochód z alexem. Twórcy i to przewidzieli - dostajemy smsmy z pogróżkami od Wakako, żebyśmy się nie obijali i dokończyli robotę, którą wzięliśmy. Jeśli gracz nie posłucha to wakako się wkurza i zrywa to zlecenie.

Podsumowując - nie, nie uważam, żeby zadania z cybera były o wiele prostsze niż te z wiedźmina i miały za mało contentu do budowania kontekstu i całej sytuacji. Jedyne co mogę zarzucić to to, że większość jest podana w subtelny sposób. Gracz może nie usłyszeć/nie skojarzyć rozmowy właściciela knajpy, może nie usłyszeć wiadomości w radio. Ale to nie zmienia faktu, że gra buduje narracje zadań na wielu poziomach w dobry sposób.

#cyberpunk2077
pablo397 - Merytoryczny post:

Jakiś czas temu był tu filmik, gdzie autor zarzucał,...
  • 15
@EnJoyyy: Wcale się nie zdziwię, po tym jak dowiedziałem się że GTA IV było niedocenione i w ogóle lepsze od V, a w ogóle może GTA IV to był mesjasz gier wideo a Social Club powinien zastąpić Steama ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ja wieszczę Cyberpunkowi przyszłość w stylu New Vegas.
@pablo397:

W większości gier, pewne etapy zadania są wyraźnie sygnalizowane i blokowane przed wcześniejszym wyborem gracza - bagażnik powinien być zamknięty aż gracz pojeżdżi trochę autem i usłyszy hałasy z niego. W cyberpunku jest to zrobione inaczej. Owszem gra tego nie sygnalizuje (bo skąd gracz może wiedzieć, że coś jest w bagażniku), aczkolwiek rozmawiając z sergiejem można zacząć coś podejrzewać. Gracz może na samym starcie zajrzeć do bagażnika, wypuścić alexa i
Pobierz Arcturus_Betelgeza - @pablo397: 

 W większości gier, pewne etapy zadania są wyraźni...
źródło: comment_1624805757FCdrnbF1SxjA2cM41ACLFF.jpg
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@Arcturus_Betelgeza: ale robi to w momencie gdy Alex w bagażniku zacznie hałasować (w połowie trasy). Wcześniej tego nie ma. Sprawdź sobie mój filmik z pierwszego posta - opcjonalny cel pojawia się dopiero w momencie gdy otworzymy bagażnik sami z siebie. Możemy to zrobić na samym początku nie wyjeżdżając nawet z garażu autem.
@pablo397:

Gracz może na samym starcie zajrzeć do bagażnika, wypuścić alexa i tyle - zadanie zaliczone bez ruszania dupy. I to jest piękne!

Z drugiej strony, gra w ogóle nawet nie wymusza na graczu rozmowy z alexem w bagażniku - co to gracza interesuje, co się tam dzieje? Może zajrzeć, przekonać skąd ten hałas i bez słowa zamknąć bagażnik! I to też jest piękne.

Tak samo kontekstowo się zmienia cel misji,
Pobierz wykopowicz_ka - @pablo397: 
 Gracz może na samym starcie zajrzeć do bagażnika, wypuśc...
źródło: comment_1624806328Bytxad5Vcpn1daTzU7nagk.jpg
@pablo397: tak o tym nie myślałem, ale cyberbug może być faktycznie najlepszym action rpg od czasu w3 xD Ostatnio jedyne co wychodzi w tym gatunku to odgrzewane assasiny od ubi a tak to posucha
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Arcturus_Betelgeza: no gra sygnalizuje taka możliwość przez to, że Aleks w bagażniku wzywa pomocy po jakimś czasie. Logiczne i sensowne zwrócenie uwagi gracza, całkowicie opcjonalne.

Żeby zajrzeć do bagażnika na samym początku sugeruje rozmowa z Sergiejem. Gracz może się domyśleć że coś nie gra jeśli wsłucha się w dialog. Jeśli go oleje to się nie dowie - to jest właśnie RPG.
@pablo397:

W większości gier, pewne etapy zadania są wyraźnie sygnalizowane i blokowane przed wcześniejszym wyborem gracza - bagażnik powinien być zamknięty aż gracz pojeżdżi trochę autem i usłyszy hałasy z niego. W cyberpunku jest to zrobione inaczej. Owszem gra tego nie sygnalizuje (bo skąd gracz może wiedzieć, że coś jest w bagażniku), aczkolwiek rozmawiając z sergiejem można zacząć coś podejrzewać

no gra sygnalizuje taka możliwość przez to, że Aleks w bagażniku