Wpis z mikrobloga

Bronie w #cs16 możemy podzielić na trzy kategorie. Do pierwszej będą należeć te, które nie przebijają ścian w ogóle, jak usp. Wśród pozostałych mamy zaś takie, które przebijają pojedyncze ściany i takie, które przebijać mogą ściany podwójne. Przykładami dla drugiej i trzeciej grupy mogą być odpowiednio ak-47 i awp.

Na codzień mówimy o strzelaniu przez ściany, ale technicznie chodzi tutaj o obiekty stałe w grze. Niektóre z nich mogą wizualnie wydawać się pojedynczymi, a w rzeczywistości takimi nie być i przeciwnie. Na to, czy kule w danym miejscu przebiją, nie ma znaczenia też wielkość obiektu (grubość skrzynki, muru, podłogi, etc.), a jedynie wspomniana jego złożoność. Bez wpływu będzie także, z jakiej odległości będziemy do celu strzelać. Wspomnianymi obiektami są nie tylko elementy mapy, ale także postacie graczy czy zakładnicy i w zakresie przebijania kul dotyczą ich takie same zasady. I tak, jedną kulą z awp możemy w związku z tym ustrzelić aż trzy fragi.

Miejscówki do przestrzeliwania elementów mapy są więc nieoczywiste. Trzeba je wpierw odkryć, a następnie się ich wyuczyć. Kiedyś na forach dyskusyjnych gracze wymieniali się tutaj screenshotami z ich opisem. I podobnie jak dziś, wiedza o tych miejscówkach przekazywana była także bezpośrednio z ust do ust. Nawet ściągnięte w tamtych czasach lokalnie przez nas na dysk czyjeś fragmovie mogło być takim materiałem do nauki.

Jak je odkrywano? Zwykle metodą prób i błędów. Były tu jednak od dawna dostępne pomocnicze narzędzia. Ktoś może starał się szukać tych miejcówek na lokalnym serwerze ze ściągniętym z sieci wallhackiem, zastanawiając się, czy VAC go za to zbanuje czy nie. Inni próbowali nawet dekompilować standardowe mapy i zamiast zwykłych ścian wstawiać takie przezroczyste. Albo można było użyć wbudowanego wallhacka z CS 1.4, bo taki ta wersja niecelowo chyba do gry dodała. Notabene, to pewnie też jedna z przyczyn, dlaczego zagościła z nami tak krótko i przez to mało kto dziś o niej pamięta. Ale na ten temat może innym razem.

Wracając do meritum. Dziś o tych miejscówkach mamy dostępnych masę filmików w internecie i nie musimy już mozolnie szukać tego na własną rękę. Jednym z takich jest drugi materiał z serii od bloga "csgtt", który na celownik bierze - dosłownie i w przenośni - mapę Dust II. To jemu poświęcimy dzisiejszą, siódmą już część #poradnikcs16.

Dla niektórych mogą to być banały, ale podejrzewam że mało kto będzie znał na raz wszystkie z tych miejscówek. Jak pierwsza w kolejności, ze strzelaniem z anarchii przez drzwi do ciemni.

Jak możemy to ćwiczyć? Najlepiej oczywiście z botem i pluginami na własnym serwerze treningowym. Tu odsyłam do jednego z poprzednich wpisów.

A w nadchodzącej, ósmej części poradnika przerobimy zapowiadane wcześniej bunny hoppy.

#dustii
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@cielak44: nie wiem czy o longjumpie coś znajdzie, to wyszło pewnie jakoś samo i więcej info znajdzie już o samym strafe jumpie (bo w sumie longjump to to samo, tylko dodane strafe'y)
Jest też count jump i jego historia jest opisana i łatwa do znalezienia, z resztą tyle technik skoku było, że o każdej z nich można osobny post napisać
  • Odpowiedz
Mnie najbardziej ciekawi od kiedy i jak na to wpadli


@cielak44: Zgaduję, że było to dziełem wielu nieznających się nawzajem osób grających w single playera #quake w 1996.

Z CSem jest o tyle ciekawa historia, że była tutaj rewolucyjna aktualizacja z 1.3 na 1.4. Po jej wydaniu na scenie panował konsensus, że postacie zostały na zawsze przyklejone do ziemi i dopiero z czasem gracze zaczęli jakby skoki odkrywać
  • Odpowiedz