Wpis z mikrobloga

Platyna nr 60
Czas - ze 30-40h

Gdy w 2016 roku reboot Dooma wjechał na salony, to była dla mnie jedna z tych produkcji, co do których nie masz żadnych oczekiwań, a jest tak zaskakująco dobra, że zapamiętujesz ją na lata. Dostałem takie combo czegoś nowego, świeżego i satysfakcjonującego, co się bardzo rzadko zdarza. Od tamtej pory ciągle gdzieś uważam, że jeśli miałbym wybierać, to w grach najważniejszy jest dla mnie gameplay - jeśli twórcy o niego zadbają, to fabuły może nie być, a gra i tak odniesie sukces. Rozgrywka, która jest rozwijana i ulepszana przez całą długość gry cały czas utrzymuje zaangażowanie i zaciekawienie gracza, a dzięki temu każdy pojedynek, czy czynność w grze jest satysfakcjonująca (ot przykład choćby soulslike’ów). Jeśli gra ma dobrą fabułę, ale też toporne i nudzące mechaniki, to pomimo że ta część fabularna tytułu będzie dobrze zrobiona, produkcja zbierze znacznie niższe noty i zostawi gracza prawdopodobnie znużonego przebijaniem się przez toporność rozgrywki dla kilku fabularnych momentów.

A Doom Eternal stoi gameplayem. I jest w tym nadal rewelacyjny. ID Software zrobili sztukę z eksterminacji demonów najeżdżających Ziemię.

Tak jak w poprzedniej odsłonie podczas rozgrywki znajdujemy / dostajemy kolejne nowe bronie. Tak jak w poprzedniej odsłonie bronie te możemy ulepszać i modyfikować. Tak jak w poprzedniej odsłonie im dłużej gramy, tym do drużyny demonów dołączają coraz to więksi i coraz to potężniejsi zawodnicy. Brzmi jak przepis na sequel, nie? Kopiuj - wklej, coś tam dodaj i gotowe? Otóż nie. Bronie, które dostajemy są mechanicznie podobne, a jednak są inne - inaczej strzelają, mają inne ulepszenia i inne alternatywne tryby strzału. Przeciwnicy za to przeszli porządny lifting twarzy i ciała, a do tego mają ogrom nowych animacji eliminacji. W tej odsłonie każdy demon, który coś tam znaczy (czyt. nie jest zwykłym mięsem armatnim) dostał słabe punkty, które możemy wykorzystać do szybkiej eliminacji go z boiska zwanego Ziemią. Jednak by to zrobić, na każdego demona działa inna broń, toteż non stop musimy się przełączać między jej wszystkimi rodzajami i kalkulować kogo najszybciej wyautować.

Najmocniejszym, najoryginalniejszym w stosunku do innych tytułów i zarazem najbardziej satysfakcjonującym aspektem Dooma Eternal są jeszcze lepiej rozwinięte wspomniane animacje wykańczania demonów. Dla tych co nie czają co to jest wyjaśnię pokrótce o co w nich chodzi. Otóż po zaaplikowaniu demonowi odpowiedniej dawki ołowiu zaczyna on świecić zapraszając nas do zbadania go własnymi ręka… łapami i być może użycia również skalp…. ostrza w które w tej części jesteśmy wyposażeni. Badanie to najczęściej kończy się powodzeniem. Przynajmniej dla naszego Slayera, bo pacjent przeważnie (no dobra, zawsze) umiera oddając nam trochę swojego zdrowia, co w efekcie odnawia nasz pasek życia. W Doomie z 2016r było to powiewem świeżości na rynku i w zasadzie takim symbolem rozpoznawczym Slayera. W Doomie Eternal autorzy poszli już po całości - pomógł im w tym na pewno również większy budżet. Animacji jest znacznie, znacznie więcej, każdy demon ma je w zasadzie 4 różnie w zależności od której strony go zaatakujemy + piątą, jeśli chcemy dobić go od góry. Demony, które są wspomnianym mięsem armatnim mają w ogóle po kilka różnych animacji wykończeń z każdego kierunku. No jest tego bardzo dużo i daje to niesamowitą satysfakcję przez całą, około 20-godzinną kampanię. Choć poziom tych wykończeń jest dosyć nierówny, bo kilka demonów ma je bardzo podobne niezależnie od której strony go podejdziemy, ale w większości z nich twórcy z ID Software byli bardzo pomysłowi w temacie odłączania elementów, z których składa się demon, przy jak największym uszkodzeniu organów wewnętrznych.

Autorzy zadbali również o niesamowite efekty obrażeń - w miejscach części ciała, w które strzelamy, pojawia się nie tyle krew, czy jakieś inne piekielne osocze, a dosłownie widzimy oderwaną skórę, mięśnie (czy z czego się tam produkuje demony), a także wystające kości. Pełni to również ciekawą funkcję, ponieważ gra nie posiada w interfejsie pasków zdrowia, więc te fizyczne obrażenia informują nas ile naszemu koleżce brakuje drobnych na bilet powrotny w zaświaty.

Większy budżet będący konsekwencją sukcesu pierwszej części widać też po świecie. Gra toczy się na Ziemi, w piekle, na innych planetach, a nawet w kosmosie. Do tego w tle będziemy podziwiali kilkukrotnie niesamowite widoki, czy nawet jakichś ogromnych tytanów baraszkujących w tle. Doskonała jest również muzyka stworzona przez arcymistrza Mick’a Gordona. Gdy tylko pierwszy raz odpalimy grę, w samym menu motyw przewodni mówi nam już jaki tutaj będzie rozpie****!

Mówi się, że sprawdzonych mechanik się nie zmienia. Dobre jest wrogiem lepszego. No to w Id Software ktoś stwierdził, że jak zmieniamy i ulepszamy, to wszystko. Od broni przez przeciwników po… mechanikę rozgrywki. Jakby mi ktoś powiedział, że Doom Eternal będzie miał zmienione zasady walki, to zapytałbym się jakim szaleńcem trzeba być, by zmieniać coś, co działa i to działa bardzo dobrze? No i w rzeczywistości ktoś się taki znalazł, a ID Software faktycznie zmieniło zasady pojedynków. Niemniej jednak wyszło im to wprost doskonale. W poprzednim Doomie nawalaliśmy w demony z grubsza czym popadnie, chyba że był nam potrzebny większy kaliber. A w Doomie Eternal mamy taką jakby pętle rozgrywki. Każda z broni ma bardzo mało amunicji (oczywiście w stosunku do całej hordy demonów). By ją uzupełniać, musimy używać piły łańcuchowej, bo krojąc demony wysypuje się z nich amunicja. Piła potrzebuje czasu, by się odnowić. Non stop zbieramy tonę ołowiu na swoją mordę, więc non stop ubywa nam życia. By je odnawiać musimy dobijać ręcznie demony, bo wtedy wysypuje się z nich życie. By odnawiać pancerz musimy używać miotacza ognia i strzelać w palące się krótką chwilę demony, bo właśnie wtedy sypie się z nich pancerz. Oczywiście miotacz również potrzebuje czasu, by się odnowić. Granaty potrafią zamrażać przeciwników, ale również potrzebują czasu na odnowienie. Każdy rodzaj demona ma jakieś słabe punkty i jest podatny na którąś broń bardziej niż na inne, więc musimy sprawnie żonglować naszym arsenałem. W efekcie co chwilę dobijamy ręcznie demony, co chwilę podpalamy je miotaczem ognia, co chwilę kroimy piłą, co chwilę używamy granatów i co chwilę zmieniamy broń (czy to ze względu na brak amunicji, czy to ze względu na słabość wobec konkretnego demona). Jeśli któregoś z tych elementów nie wykonujemy zaraz braknie nam zdrowia, pancerza lub amunicji. Wszystko się tutaj idealnie zazębia. Rzadko kiedy spotyka się taki balans w rozgrywce.

Niejasne odczucia mam za to co do fabuły gry. Tutaj szok dla co niektórych - tak, cała seria Doom ma większą fabułę niż „demony najechały nasz świat, więc trzeba je zabić”. Choć na początku w zasadzie tak się wydaje, bo fabuły tam z pozoru praktycznie nie ma. Lądujemy w środku akcji, bo gra jest bezpośrednią kontynuacja, są jakieś cutscenki, w których i tak nie wiadomo o co chodzi - czy o pokaz siły Slayera, czy o co? Fabuła nabiera dopiero sensu wtedy, gdy… będziemy sobie czytali notatki do encyklopedii, które zbieramy jako znajdźki. Dopiero wtedy to co się dzieje podczas cutscenek nabiera jakiegoś znaczenia. Jest to zabieg dla mnie przynajmniej… dziwny. Bo historia z notatek jest naprawdę ciekawa, a na pewno bogatsza niż bym się po Doomie spodziewał. No ale takich notatek większość graczy nie czyta, więc jej nie pozna. Z kolei te cutscenki, które są w grze nie mają sensu bez czytania tych wpisów, więc tworzenie takich przerywników, też jest z deka bez sensu. Do tego przerwanie 10 razy rozgrywki na jednym poziomie by przeczytać kolejny wpis w tak dynamicznej grze po prostu jej nie służy. Nie wiem, może to było wszystko specjalnie, by fabuła grała marginalną rolę dla większości graczy, by większość z nich skupiła się na rozgrywce i wyłącznie rozgrywkę zapamiętała.

Jeśli chodzi natomiast o platynę to jest ona łatwiejsza niż w poprzedniej część w zasadzie z jednego powodu - otóż tym razem Doom nie ma zabugowanych trofek xD A tak poważnie, to żeby zdobyć platynę należy zebrać wszystkie znajdźki, ulepszyć wszystkie bronie i w ogóle wszystko co się da, pogrindoweć na multi i przejść ponownie grę w specjalnym trybie, gdzie mamy ograniczoną ilość żyć - jeśli się nam skończą, to będziemy musieli całą kampanię zaczynać na nowo. Co ważne, nie ma tutaj trofek związanych z poziomem trudności, więc w zasadzie wszystko można wbić na najniższym poziomie trudności. Jeśli chodzi o pierwsze przejście gry i zebranie z ulepszeniem wszystkiego to tutaj nie ma się co rozwodzić. Znajdźki są oznaczone na mapie, poziomy można powtarzać, więc nie ma z tym problemu. Ponowne przejście gry w specjalnym trybie dodatkowych żyć z pozoru może strasznie wyglądać, ale nie jest. Na wszystkich poziomach mamy poukrywane do zebrania z 50 takich dodatkowych żyć, a cały ten tryb można przejść na najniższym poziomie trudności. Ja myślałem, że tak zrobię, bo podczas pierwszej kampanii trochę ginąłem, ale przy drugim podejściu, ponownie na normalnym poziomie trudności pokonałem wszystkich bossów za pierwszym razem, ledwie parę razy padłem i finalnie nie zmniejszyłem ani razu poziomu trudności, a skończyłem kampanię z 30 dodatkowymi życiami. Do trofki musimy na koniec mieć ich minimum 10 w ekwipunku.

Jeśli chodzi natomiast o multi to już tak pięknie nie jest, bo tym razem mamy rozgrywkę typu banda łysego, czyli dwóch na jednego. 2 demony vs. 1 Slayer. A mamy do wbicia trofkę za zabicie 200 demonów. Po zabiciu demona czas jego respawnu wynosi 20 sekund. Tak więc idzie to jak krew z nosa nawet na ustawce. W meczu są tylko 2 demony, a mecz ma 3-4 rundy, także na jeden mecz w najlepszy wypadku zabijemy z 6 demonów, a trwać to będzie z 15 minut. Drugą czasochłonną trofką jest rozegranie pełnych 25 meczów, ale to powiedzmy, że i tak wpadnie przy okazji. No i jest jeszcze trofka za uleczenie 50 tyś. pkt. zdrowa towarzyszom. Jedno leczenie trwa kilka sekund, drugi gracz musi cały czas stać w jednym miejscu, a i tak odnowi mu to jedynie maks. 1200 pkt. życia. Widzicie robienie tego z randomami? Ja też nie, więc radzę wbijać trofki z multi tylko na ustawce. Nam zajęło to 3 sesje po ok. 2h grania.

I tak się prezentuje Doom Eternal. Ile mieliśmy w historii kolejnych części gier, które w dużej mierze były kopią poprzednich odsłon z dodanymi ledwie paroma mechanikami? Gdzie większość przeciwników i ich animacji została tylko przekopiowana do nowej odsłony? ID Software pokazało, że da się rozwinąć znane mechaniki w sposób taki, że czujemy, że gramy w coś nowego jednocześnie zachowując rdzeń pierwowzoru. Doom Eternal to sequel niemal doskonały

Jeśli spodobał Wam się mój styl pisania i chcielibyście posłuchać czym jeszcze zachwyca Doom Eternal, to wrzucam link do filmu na moim kanale YouTube. Ten tekst, a materiał na YT to dwa osobne byty, także nie jest to to samo w formie do posłuchania ;) A obejrzeć jest co, bo warto w tle pooglądać te wszystkie mechaniki, strzelanie i animacje wykańczania demonów. No i sam scenariusz do filmu jest prawie 2 razy dłuższy od tego wpisu, bo tutaj nie chciałem się aż tak rozpisywać na małe szczegóły :P

LINK DO MATERIAŁU YT -> Czym zachwyca Doom Eternal?

Dzięki za uwagę! ^^

#doom #doometernal #gry #ps4 #tworczoscwlasna #polskiyoutube #recenzja #youtube #konsole
gry-sa-sztuka - Platyna nr 60
Czas - ze 30-40h

Gdy w 2016 roku reboot Dooma wjech...

źródło: comment_1619276969N2vQUps6ghuFNyzriwZG5Q.jpg

Pobierz
  • 4