Wpis z mikrobloga

STELLARIS 2.9 - SZPIEGOSTWO, UŁATWIENIA W ZARZĄDZANIU, ZMIANY W EKONOMII

W ciągu ostatnich miesięcy twórcy gry przekazali graczom szereg nowych informacji o nadchodzących zmianach w grze. Postanowiłem je pokrótce podsumować w poniższym wpisie.

Na wstępie dodam jeszcze, że data wydania najbliższego patcha nie została jeszcze ogłoszona, na razie nic też nie wiadomo o ewentualnym DLC - ale oczywiście należy założyć, że będzie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tłumaczenia w większości własne, nie gram na polskiej wersji językowej (lotne "płytki", jeez...). Sorry from the mountain za ewentualny pongrish ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ekonomia
- Nowy dystrykt przemysłowy. Każdy poziom dystryktu będzie dawać domyślnie jedno miejsce pracy dla produkcji stopów i jedno miejsce pracy dla produkcji towarów konsumpcyjnych. Po wybraniu odpowiedniej specjalizacji planety (stopy/towary konsumpcyjne) oba miejsca pracy odpowiadać będą wybranej specjalizacji. Liczba dystryktów przemysłowych uzależniona będzie wyłącznie od wielkości planety.
- Sloty na budynki nie będą uzależnione od wielkości populacji na planecie. Domyślnie jeden slot będzie odblokowany od samego początku, następne będą odblokowywane wraz z rozbudową budynku głównego, budową kolejnych dystryktów miejskich, czy wynajdowaniem nowych technologii. Tym samym budynki nie będą już ulegać zniszczeniu w razie zmniejszenia populacji planety. Wszystkie specjalistyczne światy (np. ekumenopolie) zaczynać będą ze wszystkimi slotami odblokowanymi.
- Twórcy deklarują, że usprawnili skrypty odpowiedzialne za automatyzację rozwoju kolonii. W rezultacie AI ma sobie lepiej radzić z zarządzaniem koloniami.

Populacja
- Wolne i bezrobotne populacje będą automatycznie migrować na inne odpowiednie planety, jeśli planety te będą posiadały odpowiednie dla danej populacji miejsca pracy, miejsce do zamieszkania i wskaźnik "habitability" powyżej 40%. Oczywiście prawa dla danego gatunku muszą zezwalać na migracje, dlatego np. niewolnicy migrować nie będą. Domyślną szansę na migrację można będzie zwiększyć edyktami, budową odpowiednich modułów w bazie gwiezdnej danego układu, oraz wybierając ustrój demokratyczny.
- Ręczna migracja populacji będzie ponownie kosztować punkty wpływu (za wyjątkiem populacji zniewolonych, takich jak np. niewolnicy czy roboty).
- Zmieni się tempo przyrostu populacji, które będzie zależeć zarówno od populacji całego imperium, jak i populacji danej planety. Szczegółów jeszcze nie znamy.
- Ilość populacji w grze ma ogólnie ulec zmniejszeniu, aby pomóc rozwiązać część problemów ze stabilnością i szybkością gry, oraz nadmiernym mikrozarządzaniem.

Pierwszy kontakt
- Nawiązanie kontaktu z nową cywilizacją nie będzie już projektem naukowym, ale ciągiem minieventów działającym na podobnej zasadzie jak badania archeologiczne. Decyzje podjęte podczas tego procesu (np. porwanie kilku osobników obcego gatunku celem przeprowadzenia wiwisekcji) będą miały wpływ na początkowe stosunki dyplomatyczne. Nawiązywanie kontaktu odbywać się będzie przy udziale posłów ("envoys").
- Okrycie nowej cywilizacji nie będzie już automatycznie ujawniało całego ich terytorium i wszystkich informacji o ich sile (siła floty, ekonomii czy poziom technologicznego zaawansowania). Informacje te będą dla nas niedostępne, dopóki nie zwiększymy naszego poziomu "informacji wywiadowczych" (oryg. "intel") o danym imperium. Informacje będziemy pozyskiwać pasywnie, wraz z czasem, ale do pewnego maksymalnego poziomu. Maksymalny poziom zwiększymy wraz z zawieraniem paktów dyplomatycznych, zwiększaniem poziomu zaufania, ale również - a może przede wszystkim - dzięki szpiegostwu.

Szpiegostwo
- Posłowie ("envoys") otrzymają dodatkową funkcjonalność w postaci budowania siatki szpiegowskiej u innych imperiów. Budowanie siatki szpiegowskiej będzie odbywało się automatycznie, jak np. w EU. Szybkość budowania siatki związana będzie z rozrostem imperium, tj. łatwiej będzie ją rozwinąć w dużych, rozrośniętych państwach. Siatka szpiegowska w pierwszej kolejności zwiększy pułap dostępnych informacji wywiadowczych, tj. informacji posiadanych o danym imperium.
- Oprócz pasywnego szpiegostwa dostępne będą aktywne operacje szpiegowskie, działające ponownie na zasadzie łańcucha minieventów jak archeologia czy pierwszy kontakt. Operacje szpiegowskie mogą doprowadzić np. do zdobycia wyższego poziomu wiedzy o danym imperium, spowolnienia tempa badań naukowych, czy pogorszenia relacji między innymi państwami. Do operacji wykorzystane mogą być zdobyte wcześniej "zasoby" (oryg. "assets"), takie jak np. przekupiony biurokrata czy niezadowolony naukowiec. Użycie odpowiednich "zasobów" ułatwi niektóre typy operacji, ale może też doprowadzić do utraty danego zasobu w razie niepowodzenia misji.
- Szybkość budowania sieci szpiegowskiej, szanse powodzenia operacji, ale również nasza odporność na działania wywiadowcze innych imperiów zależeć będą od szeregu czynników składających się w sumie na nasze zdolności wywiadowcze i kontrwywiadowcze. Pewne typy imperiów będą posiadać naturalne zdolności w określonych aspektach szpiegostwa, np. roboty będą łatwiej tworzyć siatki szpiegowskie (i je neutralizować na własnym podwórku), a biologiczne umysły-roje będą miały zwiększone szanse na powstrzymanie wrażych operacji szpiegowskich. Oprócz tego na skuteczność szpiegostwa będą oddziaływać ustroje, technologie czy odpowiednie korzyści z rozwoju (np. psionicy będą posiadać bonusy do wielu aspektów szpiegostwa).

Lista zapowiadanych zmian jest oczywiście dłuższa, ale nie chciałem nadmiernie rozbudowywać posta, więc pominąłem to, co w mojej opinii nie jest kluczowe. Chętnych do dalszej lektury bądź obejrzenia screenshotów zachęcam do zaznajomienia się z wpisami twórców gry na forum, których czytelny spis znajduje się pod tym linkiem.

#stellaris #paradox
  • 13
- Ilość populacji w grze ma ogólnie ulec zmniejszeniu, aby pomóc rozwiązać część problemów ze stabilnością i szybkością gry, oraz nadmiernym mikrozarządzaniem.


@ambereyed: typowe stellaris, jak coś nie działa, to #!$%@? zero na końcu ( ͡° ͜ʖ ͡°) pierwsze były floty