Czy używając w Unity eventów (nie UnityEvents, zwykłe eventy z C#) skrypt wywołujący event musi być przypisany do jakiegoś game objectu i wszystkie skrypty subskrybujące event również muszą być przypisane do tego gameobjectu? #unity3d
@wyjde_z_piwnicy: No jeśli masz skrypt dziedziczący z MonoBehaviour (tak zakładam bo piszesz że usuwasz go z GameObjectu) to jak go usuniesz ze sceny to nie będzie istniał. A jak nie istnieje to trudno żeby czegoś nasłuchiwał.
w C analogicznie. Teraz to dla mnie nie problem podpiąć pod GameObject skrypt subskrybenta, ale jak projekt się rozrośnie, to to może zacząć być problematyczne, stąd post
Gdzie 4latek mógł włożyć klucz do auta w domu, który leżał na moim biurku xd biorę od każdej z drużyn po 500 i słucham państwa #kiciochpyta #rodzicielstwo #gownowpis
#unity3d
A.cs
B.cs
C.cs
oraz GameObjecty: A, B i C.
W skrypcie A mam event którego nasł#!$%@?ę ze skryptu B.
W skrypcie B mam event którego nasł#!$%@?ę ze skryptu C.
Wszystko działa jeżeli do GameObjectów są tak przypisane skrypty:
A - A.cs, B.cs
B - B.cs, C.cs
C - C.cs
Natomiast w poniższej konfiguracji reagowanie na eventy nie działa:
A - A.cs
B - B.cs
C -
A a = GetComponent();
i nasł#!$%@?ę:
a .OnEventName += FunctionName;
w C analogicznie. Teraz to dla mnie nie problem podpiąć pod GameObject skrypt subskrybenta, ale jak projekt się rozrośnie, to to może zacząć być problematyczne, stąd post
Zerknij sobie w pierwsze zdanie w description, tam jest odpowiedź