Wpis z mikrobloga

Zapisy do nowej przygody już 4. lipca, tymczasem zgodnie z wcześniejszym zainteresowaniem przedstawiam skrócone zasady i mechanikę nowej przygody.

#lacunafabularnieczarnolisto - zbiorczy tag do czarnolistowania
#lacunafabularniereptilianie - tag aktualnej przygody
#lacunafabularnie - główny tag zabawy

------------------------------------------------------------------

I. CEL I DŁUGOŚĆ PRZYGODY

Celem przygody jest zapewnienie grupie bezpieczeństwa lub przetrwanie 10 tygodni. Przewczesne zakończenie przygody nastąpi w przypadku śmierci lub nieaktywności co najmniej połowy graczy.

II. ROZGRYWKA

Główne wątki przygody toczą się na Mirko, podczas gdy wątki poboczne rozgrywane są w formie kilkuminutowych sesji na discordzie. Główna rozgrywka podzielona jest na tury, odpowiadającym tygodniom w grze. Tury będą rozgrywane nieregularnie co 4-7 dni, minisesje na discordzie pomiędzy turami. W trakcie minisesji bohaterowie mogą realizować Sesje na discordzie dostępne są jedynie dla aktywnych graczy (szczegóły niżej).

III. SAKRIYA I UDASI

Choć społeczeństwo Babilonu nie było podzielone systemem kastowym, to wytworzyły się dwie nieformalne grupy, do których przynależność powinna (ale nieobowiązkowo) wyznaczać rys postaci.

A) Sakriya - Nie zgadzają się z przeznaczeniem, narzuconym im przez bogów. Choć z pozoru posłuszni swoim jaszczurzym panom, po kryjomu szukają sposobu na wyrwanie się z niewoli i uratowanie ludzkości za wszelką cenę. (Sakriya mogą brać udział w sesjach na discordzie i spełniać wymagania dotyczące aktywności opisane niżej).

B) Udasi - Bierni obserwatorzy, pogodzeni ze swoim losem. Wykazują apatię i niezainteresowanie tym, co się dzieje w mieście. Choć tak samo jak Sakriya chcieliby przeżyć, to ich postawa to wykształcony mechanizm obronny przez beznadziejnością sytuacji, z której nie ma przecież wyjścia. (Udasi nie biorą udziału w sesjach na discordzie i nie muszą spełniać wymagań dotyczących aktywności w przygodzie).

IV. STATYSTYKI

Bohaterowie graczy mają wykonywane testy na podstawie trzech statystyk - ciała, ducha i umysłu. Umiejętność testowana będzie o najbliższą znaczeniowo statystykę z zastrzeżeniem testów walki. Na początku gry gracz może (za cenę wyboru Cechy) spróbować wylosować atrybut "wybitny" do swojej głównej statystyki (wybitne ciało, wybitny duch, wybitny umysł). Wybitna statystyka znacznie zwiększa szanse zdania testu.

A) CIAŁO - Określa sprawność fizyczną, umiejętności atletyczne (wspinaczkę, pływanie, nurkowanie itd.), rzemiosło (kowalstwo, garncarstwo itp.), a także żeglugę, jazdę konną i wiele innych testów, gdzie testowane są indywidualne umiejętności bohatera gracza. Jeżeli masz wątpliwości, czy test powinien zostać wykonany w oparciu o ciało czy inną statystykę, to na 99% będzie to ciało.

Wybitne ciało (albo CIAŁO) umożliwia bezkarne podejmowanie działań mimo posiadania Lekkiej Rany (w znanym już systemie Ran, opisanym niżej).

Sakriya - 65% szans na wybitne ciało (zamiast Cechy)
Udasi - 45% szans na wybitne ciało (zamiast Cechy)

B) DUCH - określa odporność bohatera gracza na demoralizujące wydarzenia, odporność na ból fizyczny i psychiczny, zdolność do przekonywania do swoich racji i naginania faktów, empatia. Wszystkie testy dotyczące interakcji z innymi ludźmi będą testowane w oparciu o tę statystykę

Wybitny duch (albo DUCH) eliminuje wszystkie testy morale w starciu z innym człowiekiem.

Sakriya - 75% szans na wybitny duch (zamiast Cechy)
Udasi - 95% szans na wybitny duch (zamiast Cechy)

C) UMYSŁ - określa zdolność do kreatywnego rozwiązywania problemów, znajomość historii, medycyny, nawigacji i zdolność do szybkiego uczenia się nowych rzeczy i adaptowania do nowych sytuacji.

Wybitny umysł (albo UMYSŁ) to możliwość wskazania przed rozpoczęciem gry trzech graczy (ale nie siebie), którzy będą mogli wybrać jedną dodatkową Cechę dla swoich bohaterów. Wybitne umysły potrafią również czytać i pisać zarówno w języku babilońskim, jak i sumeryjskim.

Sakriya - 25% szans na wybitny umysł (zamiast Cechy)
Udasi - 5% szans na wybitny umysł (zamiast Cechy)

Ubezpieczenie przed pechem - jeżeli wśród graczy nie zostanie wylosowana co najmniej jedna wybitna Statystyka każdego rodzaju, brakujące wybitne statystyki zostaną dolosowane wg wzoru L x P = G, gdzie

L - liczba graczy z główną Statystyką, która zrezygnowała z Cechy bohatera, by wylosować wybitną statystykę
P - procentowa szansa na wylosowanie wybitnej Statystyki
G - zaokrąglona w górę liczba graczy, która otrzyma wybitną Statystykę

V. CECHY

Na początku gry każdy z graczy może wybrać dla swojej postaci jedną Cechę. W nawiasie podana jest statystyka, który musi zostać wybrana jako główna, aby móc skorzystać z tej Cechy - Ciało, Duch, Umysł). Zdobycie w trakcie przygody kolejnej Cechy jest niemal niemożliwe. Wskazani przez Wybitny Umysł mogą wybrać dwie Cechy.

Lista dostępnych Cech:

Wojownik (C,D) - wyśmienicie posługuje się bronią białą i miotaną
Akrobata (C) - przemieszcza się zwinnie i szybko, niestraszne mu przeszkody i wysokości
Nurek (C) - potrafi wstrzymać powietrze w płuchach pięc razy dłużej od innych, do tego świetnie pływa i nurkuje
Żeglarz (C) - wszystkie łodzie żaglowe którymi dowodzi pływają dwa razy szybciej
Jeździec (C,D) - świetnie jeździ konno i powozi rydwanem
Żywiciel (C,D)- zna się na roli i na zbieractwie lub na rybołówstwie. W kryzysowych warunkach potrafi wyżywić nie tylko siebie, ale i innych w grupie.
Rzemieślnik (C) - garncarz, złotnik, kowal, nie ma znaczenia - w tym co robi jest jednym z najlepszych, a jego wyroby są lepsze i trwalsze.
Dowódca (C,D) - inspiruje i przekonuje innych do słuszności podejmowanych działań, dba o morale grupy i NPC, niezły w walce
Retor (D) - mistrz manipulacji i przeciągania innych na swoją stronę, skuteczniejszy od dowódcy
Alkoholik (D) - choć nieco zmęczony życiem, to bardziej odporny na ból, choroby i trucizny od przeciętnego człowieka.
Wariat (D) - nie boi się jaszczurów więc nigdy nie przegra testu morale z nimi. Istnieje możliwość, że pod wpływem np. szoku straci panowanie nad sobą.
Badacz (U) - niespotykane u innych zdolności do obserwacji świata i wyciągania z nich poprawnych wniosków
Wynalazca (U) - kreatywny, myśleniem wyprzedza kilka epok, dąży do doskonalenia swoich wynalazków
Medyk (U) - przyśpiesza gojenie mniejszych ran u innych. Poważniejsze rany to juz boska loteria, której szanse stara się zwiększać z całych sił.
Nawigator (U) - podobno nigdy się nie zgubi, nieważne czy chodzi o ciasny tunel, gęsty las czy szerokie morze.

Propozycje nowych Cech przyjmuję w tym temacie do dnia rozpoczęcia zapisów.

V. POZIOM TRUDNOŚCI

Poziom trudności jest nieco wyższy niż w przypadku poprzedniej przygody. To oznacza większe wyzwanie w walce oraz we wszystkich testach. Poziom trudności testu nie zawsze będzie jawny i zwykle wyrażony w przedziałach procentowych. Gracze muszą zaufać swojemu instynktowi, którzy przecież niekoniecznie musi być zbieżny z instynktem Mistrzyni Gry.

Poziom trudności grupowego testu (gdy grupa liczy co najmniej 5 graczy) będzie zawsze jawny.

VI. PROJEKTY

W trakcie rozgrywki gracze będą mieli możliwość podjęcia decyzji o uczestnictwie w projekcie. Projekt może trwać nawet kilka tur, a jego ukończenie uzależnione jest od zaangażowania graczy w jego powstawanie. Każdy gracz, który poświęci swoją turę na udział w projekcie doda do niego Punkt Pracy (PP). Projekt zostaje ukończony, gdy zostanie zebrana odpowiednia ilość PP. Wymagana ilość PP jest znana przed rozpoczęciem projektu. Wydarzenia w przygodzie mogą dodawać PP do projektu (np. udział NPC, znalezienie surowca, ślepy los), mogą również je odejmować (np. działanie gracza, los). Gracze mogą planować i tworzyć własne projekty.

VII. WYMAGANIA DOTYCZĄCE AKTYWNOŚCI

Uzależnione są od wybranej przez gracza grupy. Sakriya zobowiązani są:
1) do podejmowania decyzji we wpisach rozpoczynających nową turę przygody - nieobecnośc w pierwszych trzech turach oznacza wykreślenie z listy aktywnych graczy, a od czwartej tury przeniesienie do Udasi.
2) do plusowania listy obecności w ciągu 14-18 godzin we własciwym komentarzu we wpisach, w których mowa jest o dzwonie, wzywającym mieszkańców miasta - nieobecność choćby jednego Sakriya powoduje losowanie ofiary dla jaszczuroludzi tylko spośród Sakriya (obecnych i nieobecnych). Obecność wszystkich skutkuje losowaniem ofiary spośród Udasi i NPC.

Udasi nie są zobowiązani do jakiejkolwiek aktywności w przygodzie.

VIII. MIESZKAŃCY UR

Liczba graczy + NPC w mieście mieści się w przedziale od 70 do 120 mieszkańców. Każdy NPC znany jest z imienia, płci oraz roli w społeczeństwie i choć ich ewentualny ubytek nie będzie służył grupie, to ich liczba nie wpływa na spełnienie negatywnego warunku zakończenia przygody. Bo choć prawo państwowe nie ma zastosowania w upadłym społeczeństwie, a wszystkie spory rozwiązywane są na drogach dyskusji, mediacji, a czasem siły, to mordy są wysoce potępiane. W teorii jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby mieszkańcy w jednej chwili rzucili się sobie do gardeł. PvP w przygodzie jest dozwolone i nieograniczone.

iX. SESJE NA DISCORDZIE

Sakriya poza podejmowaniem standardowych akcji w turze mają do dyspozycji udział w indywidualnej sesji na discordzie z MG, w trakcie których mogą albo deklarować swoje działania, albo przeprowadzać interakcje z NPC. Czas sesji to trzy minuty na turę na gracza (w przypadku ponad 30 Sakriya korzystających z sesji w danej turze będą to dwie minuty). Czas można łączyć wraz z innymi graczami, a niewykorzystany nie przechodzi na następną turę.

Podane wartości są minimalne i będą wydłużane w miarę dostępności. Czasy i ograniczenia nie mają zastosowania do akcji wysuwanych przez MG.

X. TEMAT DO PYTAŃ I WIKIA ORAZ TEMAT DO SKŁADANIA UWAG

Na pewno nie wszystko jest jeszcze jasne i z pewnością jak to mam w zwyczaju pomijam istotne kwestie, dlatego zapraszam do:

1. Zadawania pytań (I TYLKO PYTAŃ) w tym temacie. Pytania z tego wątku trafiać będą do przygotowywanej Wiki dla lepszej przejrzystości, do której link podawany będzie w każdym wątku nowej tury.
2. Składania uwag dotyczących przygody w tym temacie lub na discordzie (tylko dla zweryfikowanych)
źródło: comment_EprIKVu3N9YJh630Btxen7jHHCfDBOrH.jpg
  • 3