Wpis z mikrobloga

W końcu dodałem atakowanie i niszczenie przedmiotów. Bez animacji wygląda to niezbyt epicko, ale efekty widać na załączonym obrazku. Dorobiłem też wczytywanie konfiguracji z pliku INI. Z bazowej walki brakuje jeszcze aby AI też był w stanie to zrobić. :P

Od razu pytanie: chcę mieć hashmapę z klasami różnego dziedziczącymi po klasie Preset posiadającej jedynie typ i wirtualną metodę CreateEntity. Lista ma być tworzona jedynie na starcie gry na podstawie plików konfiguracyjnych, potem być readonly i chcę mieć do niej dostęp z różnych systemów. Singleton czy jest jakieś bardziej eleganckie rozwiązanie?

Link do repo: https://git.sr.ht/~leinnan/raylibGame/log/

Mój tag: #leinnanblends

#programowanie #cpp #gamedev
  • 7
@Leinnan: poczytaj se w necie bo trochę tego jest xD przede wszystkim nie bedziesz miał jednej instancji trzymającej stanu aplikacji w każdym momencie, którą będziesz musiał zarządzać przy zmienianiu scen, map itd. Coś mi też mówi, że bardzo szybko będziesz miał problemy z wydajnością ładując wszystko na starcie ;)
@Leinnan: czy preset nie powinien byc raczej pojedynczym zasobem, a "createEntity" to raczej reponsibility czegoś innego - jakiejś faktorki, która przyjmowałaby preset? chyba, że inaczej rozumiem preset

no a singleton to dramat, weź to potem jakoś przetestuj

czy preset nie powinien byc raczej pojedynczym zasobem, a "createEntity" to raczej reponsibility czegoś innego - jakiejś faktorki, która przyjmowałaby preset?


@MamCieNaHita: Tak własnie zamierzam zrobić w sumie po przemyśleniu, preset będzie zawierał czyste dane. W osobnej klasie fabryki dla danego presetu na podstawie tego samego presetu będzie można utworzyć różne wariacje tego samego presetu, przykład z gier RPG- inaczej się reprezentuje przedmiot leżący na ziemii, gotowy do zebrania, a inaczej