Aktywne Wpisy
![Wieczny_Prawiczek](https://wykop.pl/cdn/c0834752/df6dd53754392a9169c4ed2812ab646153c0b6d421be3d6fdf057c8a29a32ebe,q60.jpg)
Co ta dzisiejsza młodzież ma w głowie to ja nawet nie.
Mama mi właśnie powiedziała, że siostra cioteczna +/- 16 lvl z w miarę dobrego domu bo wujek inżynier wysokich napięć, a ciocia pielęgniarka uciekła z domu i znaleźli ją dopiero po dwóch dniach u koleżanki. Dlaczego uciekła? Bo wujek nie pozwolił jej się zapisać na poledance xD
Poledance w sensie taniec na rurze. Wujek stwierdził, że nie będzie ona kręciła dupą
Mama mi właśnie powiedziała, że siostra cioteczna +/- 16 lvl z w miarę dobrego domu bo wujek inżynier wysokich napięć, a ciocia pielęgniarka uciekła z domu i znaleźli ją dopiero po dwóch dniach u koleżanki. Dlaczego uciekła? Bo wujek nie pozwolił jej się zapisać na poledance xD
Poledance w sensie taniec na rurze. Wujek stwierdził, że nie będzie ona kręciła dupą
![Wieczny_Prawiczek - Co ta dzisiejsza młodzież ma w głowie to ja nawet nie.
Mama mi w...](https://wykop.pl/cdn/c3201142/3604b9d12e6bbd0b12a0c57430e372bbc8ea80e64f5dde68dfbbef247c29c48b,w150.jpg)
źródło: trick-hello-boy-exotic-studio-pole-dance-tutorial-lezione-domino-1
Pobierz![Roszp](https://wykop.pl/cdn/c3397992/Roszp_DnLvXyzVB8,q60.jpg)
Roszp +233
Ale co to za niedopatrzenie, że buduje się autostradę z podstawek, a główny kabel zasilający jakby nigdy nic leży sobie na dywanie? Przecież tam się tak musi pole elektromagnetyczne odkształcić, że można sobie uszy połamać. Nie ryzykowałbym słuchania na tym muzyki.
#tonskladowy - największe absurdy #audiovoodoo
#tonskladowy - największe absurdy #audiovoodoo
![Roszp - Ale co to za niedopatrzenie, że buduje się autostradę z podstawek, a główny k...](https://wykop.pl/cdn/c3201142/c3b5eb742996fe0f98fe8fe6401ff23030b0541c34340ac3a4d3fd266439b3fe,w150.jpg?author=Roszp&auth=ed510adcae57278841904eb3c86a7836)
źródło: Zdjęcie z biblioteki
Pobierz
Rozpoczynamy zapisy do gry #staszektaktycznie. https://goo.gl/forms/v9SBDIofaotVhGme2 Zapisy potrwają do soboty 9.03.2019 23:55.
Na czym polega gra: gracze dzielą się na 2 strony – Krucjatę (północ mapy - mapa w komentarzu) i Jihad (południe mapy). Każdy z graczy wybiera 3 różne jednostki (lista jednostek w komentarzu) którymi będzie dowodził. Każda strona wybiera generała (szczegóły w części o generałach). Celem gry jest zdobycie przez daną frakcję jak najwięcej punktów zwycięstwa (każde miasto 1VP, Jerozolima 2VP) – nie ma celów indywidualnych. Gra toczy się w turach (ruch krucjaty, deklaracja rozkazów na walki, ruch jihadu, deklaracja rozkazów na walki itd.) – każda tura trwa minimum 24h.
Co może gracz:
W fazie ruchu:
- gracz przy pomocy formularza wysyła rozkazy ruchu dla każdej ze swoich jednostek (mogą poruszać się niezależnie lub wszystkie razem) – jeśli jego jednostki znajdą się na wspólnym hexie z jednostkami strony przeciwnej następuje walka
- gracz może zadeklarować, że jego jednostka się nie rusza, tylko się uzupełnia (zasady uzupełniania poniżej) – pod warunkiem, ze nie sąsiaduje z jednostką przeciwnika
W fazie walki:
- w razie walki w fazie rozkazów na walki gracz (wiedząc z kim walczy) może wydać swoim jednostkom jeden z rozkazów: ucieczka (jednostka automatycznie przegrywa walkę, jeśli żadna jednostka nie została osłaniać odwrotu to uciekającej jednostki i tak poniosą straty (ale niezbyt wielkie), walka zachowawcza (jednostka zmniejsza swoje szanse na wygraną, ale ponosi mniejsze straty), walka agresywna (jednostka zwiększa swoje szansę na wygraną, ale ponosi większe straty)
Co może generał:
- generał nie dostaje własnych jednostek – zamiast tego dostaje specjalną jednostkę generała. Jednostka generała nie uczestniczy bezpośrednio w walce, zaatakowana (jeśli stoi sama) automatycznie przegrywa i ucieka. Jednostka generała daje bonus +2 do wszystkich walk w promieniu 2 hexów i +1 do walk w promieniu 3 hexów
- co turę generał dostaje pulę punktów uzupełnień do podzielenia pomiędzy uzupełniające się jednostki jego strony
- teoretycznie generał koordynuje działania jednostek swojej strony (ale gracze nie mają żadnego obowiązku go słuchać)
- w turze walki generał może wskazać po 1 walce (nie muszą być w jego zasięgu) – jednostki jego strony w niej uczestniczące dostają +10% zadawanych obrażeń, albo -10% otrzymywanych obrażeń
Kiedy skończy się gra:
Gra skończy się jak skończą się gracze, albo jedna strona skapituluje lub w całości zginie, albo jak mi się znudzi (ale postaram się ogłosić z wyprzedzeniem przynajmniej 3 (a może 5) tur – żeby dało się coś jeszcze zrobić)
Balans stron:
Strony zostaną zbalansowane – strona mająca mniej graczy dostanie dodatkowe oddziały do rozdania pomiędzy graczy (według wyboru generała, ale po równo (max 1 oddział różnicy pomiędzy graczami tej samej strony))
Gracze nieaktywni:
Jeśli gracz 2 razy z rzędu nie wyśle rozkazu ruchu (lub napisze mi, ze jednak nie gra) to w następnej turze jego oddziały przechodzą pod kontrolę generała, który na jeszcze następną rozdaje je pomiędzy graczy swojej strony
Walka:
Jednostki mają morale, w trakcie walki spada – jeśli spadnie do 0 jednostka ucieka, wygrywa strona której jednostki zostaną na polu walki.
Jednostki strzeleckie używają parametru do walki na dystans tylko tak długo jeżeli jest jednostka do walki w zwarciu, która może je osłaniać, jeśli jej nie ma to losowa jednostka strzelecka przesuwana jest do walki w zwarciu (w każdej turze walki może to być inna jednostka). Jednostki lekkiej kawalerii przesuwane są jako pierwsze (ich walka na dystans = ich walka w zwarciu).
Jednostki walczące wręcz walczą tylko z jednostkami walczącymi wręcz, jednostki strzelające strzelają do wszystkich.
Jednostki które przegrały walkę uciekają 2 pola starając się zwiększyć dystans od innych jednostek przeciwnika – jeśli możliwy jest więcej niż jeden kierunek ucieczki to uciekają w stronę zajmowanego miasta, w razie czego wybierają kierunek losowo (każda jednostka może wybrać inny). Brak możliwości ucieczki (pełne otoczenie) generuje duże dodatkowe straty.
Jednostki które wygrały walkę wchodzą na pole na którym toczyła się walka.
Bonusy do walki omówione poniżej.
Jeśli stan jakiejś jednostki spadł do 0, to jednostka taka nie jest usuwana z planszy (uznajemy, ze została jej kadra dowódcza). Nie może atakować, zaatakowana automatycznie przegrywa, porusza się z prędkością 9 pól (z kosztami ruchu kawalerii). Nie może się przemieszczać ofensywnie (do decyzji MG – generalnie chodzi o to żeby niemożliwe było schowanie takiej jednostki na tyłach przeciwnika i późniejsze jej zregenerowanie) Może zostać uzupełniona tylko punktami z puli generała.
Uzupełnienia:
Każda jednostka która nie sąsiaduje z jednostką przeciwnika może zadeklarować uzupełnianie się zamiast ruchu – taka jednostka, o ile nie zostanie zaatakowana w fazie przeciwnika – uzupełnia 10% swojego stanu (niezależnie od kosztów regeneracji). Dodatkowo: jedna z jednostek stacjonujących w każdej wiosce uzupełnia dodatkowo 10% (niezależnie od kosztów regeneracji, jednostkę wybiera generał) , jedna z jednostek stacjonujących w każdym mieście uzupełnia dodatkowo 20% (niezależnie od kosztów regeneracji, jednostkę wybiera generał). Generał co turę ma pulę punktów do rozdysponowania na uzupełnienie jednostek (tutaj liczy się koszt regeneracji w zależności od typu jednostki). Dokładana pula punktów zostanie ustalona jak będziemy wiedzieć ilu mamy graczy. Punkty nie wykorzystane w danej turze przepadają.
Podkreślam jeszcze raz, że jednostka w swojej turze nie może stacjonować koło przeciwnika, i nie może zostać zaatakowana w turze przeciwnika, dopiero na początku swojej następnej tury zostaje zregenerowana.
Maksymalne uzupełnienie w jednej turze to 50%
Zasięg widzenia: wszystkie jednostki 3 pola
Jeśli jednostka na starcie swojego ruchu nie była widoczna dla przeciwnika którego atakuje to dostaje premie do ataku z zaskoczenia (+2)
Jeśli jednostka na starcie swojego ruchu nie widziała przeciwnika i przypadkowo skończyła ruch lub przeszła przez pole na którym był przeciwnik to przeciwnik dostaje premie do ataku z zaskoczenia(+2) – wyjątkiem są wioski, miasta i twierdze
Koszty ruchu:
Równina/wąwóz/pustynia (działają tak samo tylko mają inny kolor): 1pkt
Wzgórza : 3pkt (z wyjątkiem lekkiej piechoty, łuczników, procarzy)
Droga: 1pkt, daje +1 ruchu jeśli cały ruch jest po drodze
Rzeka: Przejście przez rzekę kończy ruch (z wyjątkiem mostu)
Miasto/wioska/twierdza: 1pkt (liczy się jako droga),
Dowolne miasto portowe kontrolowane przez dana stronę - Dowolne miasto portowe kontrolowane przez dana stronę – jedna tura (musi być komplet pkt ruchu)
Bonus do walki:
+1 to około +10%
Bonus do walk wspólne dla wszystkich:
+1 obrona wioski
+3 obrona miasta
+3 obrona twierdzy
+1 za każdy kierunek z którego prowadzony jest atak
+1 (dodatkowo) za każdy „atak od tyłu” (czyli 2 kierunki z przeciwnych stron)
+1 za jeśli w walce po jednej stronie biorą udział jednostki więcej niż 1 gracza (bonus za kooperację)
+1 za atak z góry (ze wzgórz na wąwóz/równinę/drogę (wzdłuż drogi się nie liczy))
+2 za atak z zaskoczenia (+2 dla przeciwnika przy wpadnięciu w zasadzkę)
Bonus do walk specyficzne dla jednostek:
Lekka piechota (z włóczniami)
+3 vs jazda (i lekka i ciężka)
+1 w obronie
+1 w obronie na wzgórzach
-2 w ataku przez rzekę
Łucznicy
-1 w ataku przez rzekę
+1 w obronie na wzgórzach
Procarze
-1 w ataku przez rzekę
+1 w obronie na wzgórzach
Lekka kawaleria
-2 w ataku przez rzekę
+1 (dodatkowo) za atak z góry (ze wzgórz na wąwóz/równinę/drogę (wzdłuż drogi się nie liczy))
-3 (dodatkowo) w walce w mieście
Ciężka piechota
-4 w ataku przez rzekę
+2 (dodatkowo) za atak z góry (ze wzgórz na wąwóz/równinę/drogę (wzdłuż drogi się nie liczy))
Ciężka kawaleria
-3 w ataku przez rzekę
-3 (dodatkowo) w walce w mieście
+2 (dodatkowo) za atak z góry (ze wzgórz na wąwóz/równinę/drogę (wzdłuż drogi się nie liczy))
Inżynierowie
tylko jak oddział ma >50% stanu
+1 dla wszystkich jednostek biorących udział w bitwie
+3 (dodatkowo) wszystkich jednostek biorących udział w bitwie przy atakowaniu miasta lub twierdzy (ale nie wioski)
+2 (dodatkowo) wszystkich jednostek biorących udział w bitwie przy obronie miasta lub twierdzy (ale nie wioski)
+2 (dodatkowo) wszystkich jednostek biorących udział w bitwie przy atakowaniu przez rzekę
+1 (dodatkowo) wszystkich jednostek biorących udział w bitwie przy obronie przez rzekę
NPC w miastach i twierdzach (ale nie w wioskach) – w miastach i twierdzach stacjonują NPC, dokładny skład zostanie podany w przyszłości (muszę trochę potestować – generalnie nie powinno być możliwe zajęcie miasta/twierdzy pojedynczym albo dwoma oddziałami)
To chyba wszystko, ten temat możecie wykorzystać do rekrutacji do swojej strony :P temat do zadawania pytań:
https://www.wykop.pl/wpis/39404525/staszektaktycznie-temat-do-zadawania-pytan/
Co może się zmienić w trakcie gry:
- Zasady, ja uznam że coś jest niedoprecyzowane, albo podatne na exploity
- Formuła do obliczania walk, jak okaże się, że daje dziwne rezultaty
- Pula punktów uzupełnień dostępna dla generałów
- Generał – jeśli jakiś % graczy danej armii będzie niezadowolona ze swojego generała to można go zmienić – trzeba założyć w tym celu osobny wątek – pula pkt uzupełnień zostanie podzielona według ilości graczy, jeśli 2 generałów będzie miało >40% obaj dostaną postacie generała, ale z bonusem +1 (tylko dla swojej armii) i po 1 rozkazie
- Warunek zakończenia – bo stwierdzę, ze nie mam czasu – ale postaram się dać znać wcześniej
- Skład graczy – jeśli ktoś będzie trollował, lub sabotował swoją stronę (przez wykonywanie kompletnie bezsensownych ruchów, których nie potrafi uzasadnić) – to go wywalimy (zasady dla graczy nieaktywnych)
- Wszystko
Rodzaje jednostek:
Lekka piechota (z włóczniami)
Liczebność oddziału: 200
Regeneracja: przeciętna (3)
Zdolność bojowa: 10
Morale: przeciętne (3)
Ruch: 3 (ale wzgórza liczy jako 1)
Łucznicy
Liczebność oddziału: 140
Regeneracja: przeciętna (3)
Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: niskie (2)
Ruch: 3 (ale wzgórza liczy jako 1)
Procarze
Liczebność oddziału: 240
Regeneracja: bardzo szybka (1)
Zdolność bojowa: 10 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: bardzo niskie (1)
Ruch: 3 (ale wzgórza liczy jako 1)
Lekka kawaleria
Liczebność oddziału: 100
Regeneracja: przeciętna (3)
Zdolność bojowa: 10 na dystans / 10 w zwarciu
Morale: przeciętne (3)
Ruch: 7 (wzgórza liczy jako 3)
Ciężka piechota
Liczebność oddziału: 100
Regeneracja: wolna (4)
Zdolność bojowa: 15
Morale: bardzo wysokie (5)
Ruch: 3 (wzgórza liczy jako 3)
Ciężka kawaleria
Liczebność oddziału: 40
Regeneracja: bardzo wolna (5)
Zdolność bojowa: 15
Morale: bardzo wysokie (5)
Ruch: 5 (wzgórza liczy jako 3)
Inżynierowie
Liczebność oddziału: 50
Regeneracja: wolna (4)
Zdolność bojowa: 5
Morale: niskie (2)
Ruch: 3 (wzgórza liczy jako 3)
Ponawiam link do zapisów jak się komuś nie chce scrollować: https://goo.gl/forms/v9SBDIofaotVhGme2
mapa:
krucjata na górze, jihad na dole od białej linii
źródło: comment_UsYMnmFNtvlUk0hr3df73pFraOU8ALwa.jpg
Pobierzźródło: comment_uwjJh859ccKeVvpmkP8ZozqbToeanbha.jpg
PobierzInżynierowie
Liczebność oddziału: 50
Regeneracja: wolna (4)
Zdolność bojowa: 5 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: niskie (2)
Ruch: 3 (wzgórza liczy jako 3)