Wpis z mikrobloga

@qwarqq: Dużo jest zabawy, aby od modelu w blenderze (przyjmijmy, że już z wypieczonymi do png teksturami diffuse/normal/gloss) dojść do działającego moda w Cities:Skylines?

Jak na razie przechodziłem przez ten proces w Euro Truck Simulator 2, gdzie zrobiłem własne cargo. Tam wypuszczone są pluginy do blendera, które pozwalają przejść przez proces przygotowania modelu, ale obok tego jest trochę plików z metadanymi do przygotowania. I ciężko było o jakieś tutoriale. Zbieram się
@VGT: jak już masz model, uv'ki i wybake'owane tekstury, to praktycznie tylko exportujesz do FBX i tekstur z odpowiednimi nazwami, po czym importujesz to wewnątrz gry w załączonym edytorze. Później pozostaje tylko wyklikanie w tym edytorze właściwości "miejskich" budynku, jak ilość zużytej wody/prądu/koszt/generacja śmieci itp itd, i tyle. Później z poziomu Conent Managera wysyłasz na Steam Workshop.