Wpis z mikrobloga

Hej Mirki i Mirabelki!

Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu”! Dzisiejszy temat:

Dziennik 7 – Budowanie stolicy nacji w MMORPG

Jakiś czas temu wprowadziliśmy do gry trzecią nację – Imperium Sangmaru, wzorowane na Cesarstwie Bizantyjskim z wpływami starożytnego Rzymu. Oznaczało to między innymi zbudowanie stolicy dla nowej frakcji. Parę podstawowych założeń, jakie ustaliliśmy jeszcze przed rozpoczęciem prac:

– Stolica ma wymiatać :P;
– Lokacja musi być dość różnorodna, by gracze z pociągiem do eksploracji nie znudzili się po pierwszym skrzyżowaniu;
– Stolica powinna opowiadać lore nacji: czym się wyróżnia, dlaczego jest zajebista i dlaczego gracz miałby chcieć walczyć pod jej sztandarem;
– Całość musi powstać w maksymalnie 2 miesiące – wliczając w to lokacje do startowych questów oraz same questy.

Biorąc pod uwagę, że jest nas w zespole 13 osób, robi się już wesoło. A teraz problemy, z którymi musimy się zmierzyć, aby osiągnąć te cele:

– Potrzebujemy “na wczoraj” masę modeli budynków i detali typu misy, wazy itd., a wszystko musi być odpowiedniej jakości i dać jasno do zrozumienia, że to kultura zupełnie inna niż wikingowie czy normańska Europa;
– Nie mamy ogromnego zespołu grafików – jest ich dosłownie dwóch i obaj właśnie zasuwali równo, żeby jak najszybciej wprowadzić do gry model żeńskiej postaci oraz dostosować do niej modele ekwipunku, więc raczej budynków nam nie zrobią;
– Lokacje pod questy wymagają masy pracy przy rzeźbieniu terenu i rozstawianiu POI (Points of Interest – “ściągacze”, które skupią uwagę gracza z daleka, np. ruiny latarni na klifie), na co nie możemy sobie pozwolić.

W związku z tym, zdecydowaliśmy się na 3 rozwiązania: assety modułowe, tworzenie terenu za pomocą generatorów oraz wykorzystanie outsource’u. Dzisiaj skupimy się na pierwszym z nich.

Korzystanie z assetów modułowych przypomina trochę systemy budowania z gier survivalowych – budynek powstaje z segmentów ścian, okien, drzwi, kawałków dachów i wszelkich ozdobników. To ogromna zaletę w porównaniu do tradycyjnego modelowania. Stworzenie każdego budynku przez grafika 3D zajmuje ileś dni lub tygodni, które przekładają się na godziny robocze, ergo parę tysięcy złotych za pojedynczy model. Z kolei dobrze zaprojektowane assety modułowe, pozwalają stworzyć takich modeli -naście, -dziesiąt, i to w znacznie krótszym czasie.W ciągu kilku tygodni nasz level designer złożył z dostępnych modułów prawie 30 różnych modeli domów, fasad, wieżyczek itd., z których miała powstać największa lokacja w historii Glorii Victis. Drugi level designer działał w tym czasie z terenami pod questy.

Z drugiej strony, różnica w wydajności assetów “tradycyjnych” i modułowych jest kosmiczna – te drugie mają znacznie więcej podobiektów, trójkątów itd, przez co w większej ilości zarżnęłyby każdy komputer, a miasto miało być imponujące. Należy więc scalić wszystkie moduły danego obiektu w jeden model, by pozbyć się problemu. Zadanie dość proste, lecz zajmuje trochę czasu, a jak wspomniałem, nasi graficy byli zasypani robotą. Odezwaliśmy się więc do ziomków z zaprzyjaźnionego studia, którzy pomogli nam z tym zadaniem.

Nim skończyli, jeden z level designerów stworzył pełny blockout (trójwymiarowy plan lokacji z białych sześcianów) miasta, zaznaczając główne drogi, place, sklepy NPC-ów, położenie warsztatów rzemieślniczych oraz najbardziej charakterystyczne zabudowania – karczma, willa, koszary straży czy port z żurawiem. Udało się przy tym zachować skalę przygotowanych wcześniej modeli, gdy więc wróciły ze scalania, pozostało tylko wstawić je w miejsce białych bloczków i… wszystko ozdobić. :) W tym momencie obaj level designerzy wskoczyli na cały tydzień, rozstawiając wszędzie chodniki, klomby z cyprysami, pnącza bluszczu, stragany, wiaty, wozy, taczki, beczki, ławki, sznury z praniem… Wszystko, czego oczekiwać można po żyjącym mieście. Równolegle game designerzy rozstawiali na gotowych lokacjach stworzone wcześniej questy, handlarzy NPC oraz zwykłych mieszczan, wyznaczając im też trasy przemarszu, miejsca gdzie mają odgrywać dedykowane animacje i tak dalej.

Była z tym masa roboty (i aż strach pomyśleć, ile by to zajęło bez assetów modułowych!), ale myślę, że efekt jest wart zachodu. :)

Przy okazji zapraszam do nowego wywiadu którego udzieliłem dla @JavaDevMatt
https://www.retrospektywa.com/035-powstawanie-polskiej-gry-mmorpg-gloria-victis/
Dzisiejsze #rozdajo wygrywa @dyskretna_transformata_fuhrera, przy następnym wpisie kolejne losowania klucza #steam do naszej gry.
Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie będziemy publikować w sumie sto podobnych tekstów..

Głowna strona
Steam
Facebook
Trailer gry

#gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
jan-grochowski - Hej Mirki i Mirabelki!

Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia ...

źródło: comment_I2jZ3tRdwcjq8vFbSem4w3FvZqCthoWD.jpg

Pobierz
  • 11