Wpis z mikrobloga

Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu”!

Dziennik 6 – Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie będziemy publikować w sumie sto podobnych tekstów.

Mieliśmy drobny przestój w ostatnich dniach, ponieważ domykaliśmy duży update, ale wracamy na tory.
Ostatnim razem opowiadałem o fenomenie, który wyróżnia tworzenie gier MMORPG: współpracy z Community. Nie tylko możemy na bieżąco omawiać z graczami bieżące sprawy związane z produkcją, ale także współtworzyć grę razem z nimi. A to pomogą nam z tłumaczeniami, a to streamują na naszej stronie Steam, a to zajmą się CM-owaniem czy zorganizują w grze eventy PVP, a to… dołączą do zespołu na stałe. :)

Gdy wprowadzaliśmy do gry pierwszy zamek – gra była wtedy właściwie w fazie grywalnego prototypu – ruszyliśmy mały konkurs na opowiadanie o oblężeniu, z kluczem do gry w nagrodę. Niedługo jeden ze zwycięzców dołączył do teamu, stając się naszym writerem-scenarzystą, a z czasem również designerem i PR-owcem.

Kolejny “narybek” z Community trafił się już kilka miesięcy później. Nie było wtedy jeszcze mapy in-game, więc chłop narysował ją ręcznie w programie graficznym “na oko”, mierząc odległości… krokami postaci w grze. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
Dołączył do nas jako programista i zgadnijcie, jakie było jego pierwsze zadanie w GV? System mapy.

Jeszcze przed wejściem na Steam mieliśmy w Community dwóch wymiataczy. Nie dość, że kosili w PVP każdego w 1 na 1, często walcząc w jakichś startowych itemkach, to jeszcze skoordynowali całą nację do tego stopnia, że na przestrzeni paru miesięcy niemal całkowicie zdominowali drugą stronę konfliktu (nie mieliśmy wtedy jeszcze kilku istotnych systemów balansujących). Obaj zresztą są jak chodzące encyklopedie wiedzy o gracz wszelakich, szczególnie mechanik w nich stosowanych. No i gdy tuż po premierze otworzyliśmy biuro, odkryliśmy przypadkiem, że są to bracia i że mieszkają w tym samym mieście, gdzie urzędujemy i my. O.o No to ciach, zgarniamy! I mamy teraz system/combat designera oraz quest designera/testera na etacie. ( ͡° ͜ʖ ͡° )*:

A z testami wiadomo, roboty po uszy, szczególnie kiedy wypuszcza się cotygodniowe aktualizacje. Równocześnie, jak wspominałem ostatnio, robimy co możemy, żeby jak najwięcej ludzi mogło pograć w Glorię w ojczystym języku, więc wliczając tłumaczenia Community, mamy obecnie 15 wersji językowych. Nadmienię też, że nasz zespół nigdy nie był wielkością nawet zbliżony do takiego Blizzarda (na ten moment jest nas 13 osób, więc sami rozumiecie). Mimo to, każde ukończone tłumaczenie gry przekłada się bezpośrednio na lepsze recenzje oraz wyższą sprzedaż gry, a update’y trzeba ostro testować. No to zrobiliśmy deal życia – zgarnęliśmy na stałe studenta z Turcji, który przyjechał tutaj na wymianę z #erasmus . Nie dość, że tłumaczy Glorię na swój język, to jeszcze jest cholernie rzetelnym testerem.

To tyle na dzisiaj, do przeczytania jutro! (A przynajmniej mam taką nadzieję, bo od dzisiaj przez tydzień Gloria jest przeceniona o 50% na Steam – szykuje się gorący tydzień ( ͡° ͜ʖ ͡°)-)

Dzisiejsze #rozdajo wygrywa @raisond_etre, przy następnym wpisie kolejne losowania klucza #steam do naszej gry.

Głowna strona
Steam
Facebook
Trailer gry

#gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
jan-grochowski - Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzien...

źródło: comment_QIvkmdyM9awkfo8RORU5xt3sHFwmSdlX.jpg

Pobierz
  • 20
  • Odpowiedz
@jan-grochowski: no dobra, kolejny wpis, znowu ja. Jako, że się już trochę uzależniłem od GV bo w coś tydzień z hakiem mam 177h na steamie z czego 80h lekko przed kompem to dla odmiany bym pogadał o GV :P

Są takie rzeczy, które mnie intrygują.

Najbardziej mnie nurtujące, dlaczego tak małą ilość graczy dzieli się na serwery?
W styczniu rzuciłem 14 lat w Lineage 2 i mój ostatni serwer był ogólnoświatowy, grali koreańcy, chiny, brazylia, hiszpania, polska, niemcy,
  • Odpowiedz
@Dibhala: a jakiego procka masz? Bo to też ważne, teoretycznie na minimalnych powinno działać jeżeli procek udźwignie.

@Ant-Man chyba nie, bo to ustawienie wewnętrzne silnika a nie gry, nie kodowaliśmy funkcjonalności która to zmienia.
Co do dzielenia graczy na serwery - wynika to z tego, że nasza walka wymaga stosunkowo małego pingu żeby walczyć na poziomie "kompetetywnym". Gdyby tak nie było to oczywiście, mielibyśmy jeden ogromny serwer i dużo mniejsze koszty utrzymania infrastruktury.

Co do eventu Craft Quest - musimy to
  • Odpowiedz
@jan-grochowski: no tak, rozumiem non target kosztem pingu, w L2 to zaznaczasz przeciwnika i wali i biegnie za nim póki nie padnie. Jednak wolę non target. Szkoda, mam nadzieje, że kiedyś uda się rozwiązanie znaleźć dla tego aby zrobić jeden serwer i tylko ludzi podłączać przez jakieś proxy, zwiększy znacznie community.

A fajnie, mam nadzieje, że nie zrobiły się te raporty irytujące, bo ja się dziś trochę zirytowałem jak mi craft quest nie dawał nagrody a zabierał przedmioty i tak kilka razy, to postawiłem troche wielokropka za dużo w raporcie ... :P
Podobno coś tam się nie uruchomił i już powinno być lepiej po restarcie.

Co do zapisywania screenów, troche niewygodne jak zapisuje na C, partycja systemowa. I jeszcze w ukrytym folderze :) no, ale warto
  • Odpowiedz
@KrzemowyDuch: Uwierz, że tamte klucze nie biorą się znikąd ;) Zostały zakupione w jakichś większych paczkach gier lub w jakiś podobny sposób, więc też pochodzą od producenta. Myślisz, że w jaki sposób klucze dostają się na G2A?
  • Odpowiedz
a jakiego procka masz?


@jan-grochowski: i5 3320 - 2.6ghz. Procek akurat spox.
Przyznam że alan wake american nightmare działa całkiem nieźle na tym HD4000, choć zaczyna mocno wiać w środku ;)
Rozważałem mortal online na lapku, ale ten wymaga zdecydowanie więcej niż możliwości sprzętowe (grałem na stacjonarce sporo czasu
  • Odpowiedz
@Valdin: Akurat różnie, teraz 90% jest z Humble Bundle i wszystko jest ok, ale próby scamowania developerów na "dej kluczyk i zrobię recenzję" są codziennością. Naszym znajomym wyciekły tysiące kluczy chwile po tym jak drukowali je aby rozdawać na Poznań Game Arena (ktoś z drukarni był na tyle ogarnięty, że je zajumał i opchnął hurtownikowi na G2A).
  • Odpowiedz
@Dibhala: Instancjonowanie mapy u nas ma taki minus, że jednym z podstawowych założeń jest ogromny świat i brak loading screenów. Postawiliśmy sobie poprzeczkę najwyżej jak się da i w sumie odbija się to czawką ;)

Procek rzeczywiście jest fajny, moim zdaniem spokojnie możesz spróbować - teraz gra jest na wyprzedaży i w razie czego możesz refundować. Z całą pewnością będziemy jeszcze grę ostro optymalizować, najprawdopodobniej przed świątecznymi wyprzedażami.
  • Odpowiedz
@jan-grochowski: tym samym podsuwam kolejny pomysł do dziennika pokładowego: instancje czy rozbicie na serwery ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zaczyna mnie wciągać lore GV, zaraz wjeżdżam w to co na steamie postujecie, potem forum - musowo!
Szkoda, że marketing prężnie się nie rozwija (słabo patrzę?) , choć z tego co piszesz, gra mogłaby wychodzić z bety.
Patrzę na to mocno przez pryzmat mortalonline, z którym byłem od samego początku.
W końcu opean realm mmo pvp jest tym w co powinni grać
  • Odpowiedz