Wpis z mikrobloga

Po zaledwie paru dniach pobytu na obcej ziemi zostajemy wrobieni w porwanie córki lokalnego barona. Okazało się, że jakiś troll zaniósł ją prosto w głąb podziemnej krainy, a my mieliśmy z nim współpracować w tym niecnym dziele. Po naszych wyjaśnieniach Baron wspaniałomyślnie oznajmia, że jesteśmy idealnym kandydatem do tego, by odzyskać jego córkę i tym samym dowieść swojej niewinności. Jak widać o domniemaniu takowej jeszcze tutaj nie słyszeli. Problem w tym, że kto wejdzie do podziemi, ten z nich łatwo nie wyjdzie, bo wyjście jest magicznie chronione. Zatem dostajemy kopa w tyłek i powoli pogrążamy się w mroku, a drzwi do słonecznego świata bezpowrotnie zamykają się za nami.

Witamy w Ultima Underworld!

https://cdn.gracza.pl/galeria/gry13/208027296.jpg

Fabuła w grze jak widać jest niezbyt wyrafinowana? To są jednak pozory bo sprawa porwania nie jest do końca taka prosta, a podziemia skrywają w sobie wiele interesujących historii. Ultima Underworld zaprasza nas na przeżycie wspaniałej przygody, a zastosowane rozwiązania co do mechaniki gry są nadzwyczaj ciekawe.

Zaczynamy jednak od stworzenia postaci – jednej postaci. Na początku wybieramy płeć, który to wybór nie ma znaczenia dla nas oprócz doboru portretu z określonej puli, i to, czy jesteśmy praworęczni, czy leworęczni, co już ma zastosowanie w trakcie gry. Następnie wybieramy klasę postaci spośród 8 propozycji. Losowane są przy tym liczby dla czterech głównych atrybutów postaci: STRENGTH, DEXTERITY, INTELLIGENCE i VITALITY (wartość od 12 do 30). Strength jest bardzo ważnym atrybutem dla każdej postaci, bowiem określa, ile można unieść. Bierze ona też udział z odpowiednimi skillami przy kalkulacji obliczania zadawanych obrażeń. Dexterity z połączeniu z odpowiednimi skillami określa szansę trafienia bronią oraz szanse na uniknięcie ciosu. Intelligence w połączeniu ze skillem mana określa wysokość many postaci, a ze skillem casting określa szansę na skuteczne zastosowanie czaru. Tych atrybutów nie można zwiększyć do końca gry. Zaś Vitality można, ba, zwiększa się ono co każdy poziom, zatem IT’S A TRAP! Nie warto go mieć od razu wysoko.

Skilli (wartość od 0 do 30) jest łącznie 20. Przy wyborze klasy część jest przypisana do klasy od razu. Zawsze są to skille Attack, Defence i zwykle jakiś skill charakterystyczny dla danej klasy. Potem można dobrać dwa kolejne z ograniczonej puli, np. jako czwarty skill dobiera się jakąś broń, a jako piąty - jakąś umiejętność ogólną. Nie dotyczy to wszystkich klas, bo na przykład mag i wojownik mają tylko 4 skille (w przypadku maga zawsze attack, defense, mana, casting) w tym w jednym z czterech podwyższają wartość. A taki Shepherd ma tylko attack i defence od razu, później wybiera jakąś broń, a później dobiera dwa skille z puli wszystkich pozostałych skilli! Pozostaje wybrać awatar, wybrać poziom trudności (normalny/łatwy), zatwierdzić wybór i ruszamy!

https://i.imgur.com/KNMJLBW.png

Immersive sim

Ciężko jest nawet opisać uczucie, które towarzyszy graniu w Ultimę Underworld. Po prostu wsiąkamy w świat gry tak mocno, jak to tylko możliwe. Postaram się opisać ciekawe mechanizmy, które zastosowano, by osiągnąć ten cel.

Zacznę od tego, że tuż po stworzeniu postaci zostajemy wrzuceni w świat gry i… zostajemy się w nim sami. Kompletnie sami. Wiemy jedynie tyle, że troll porwał księżniczkę i gdzieś ją zabrał. Żadnych innych podpowiedzi. Od początku mamy swobodę poruszania się. Ruszamy się podobnie jak ma to miejsce w Doomie, którego twórcy zresztą inspirowali się pomysłami twórców Ultimy. Tak jest, Ultima miała duży wpływ na powstanie Dooma, Wolfensteina i co za tym idzie generalnie gatunku fpsów https://web.archive.org/web/20061018132042/http://gamasutra.com/features/20060425/shahrani_02.shtml. Widok jest w pierwszej osobie, co pomaga się wczuć w klimat gry. Twórcy uraczyli nas automapą, co jest moim zdaniem słuszną decyzją. Zawsze uważałem, że tworzenie map w dungeon crawlerach zwykle jest czynnością odtwórczą, po prostu przenosimy układ lokacji na kartkę, that’s it. Żadna filozofia.

Tutaj zaczynają się jednak ciekawe rzeczy. Otóż na mapie możemy tworzyć notatki, bowiem gra nie ma żadnego dziennika zadań. To już wymaga od nas pewnego zaangażowania i pomyślunku, co na tej mapie warto zaznaczyć, jaką informację dodać i jak to opisać. Miejsca na mapie jest naprawdę sporo. Interesująca przedstawia się również nasza interakcja ze światem gry. Otóż po lewej stronie mamy panel z poszczególnymi akcjami. Możemy:
1. spróbować z kimś/czymś porozmawiać
2. spróbować coś podnieść/wyrzucić/rzucić
3. przyjrzeć się czemuś
4. walczyć
5. użyć czegoś

Jest to niezwykle ciekawe rozwiązanie. Twórcy gry dali nam bowiem pakiet narzędzi, którymi mamy posługiwać się wedle naszego życzenia podczas przygody. Często możemy takie coś znaleźć w grach przygodowych. To jest w sumie ciekawe, jaką drogę przeszła interakcja w podobnych grach od Ultimy do dnia dzisiejszego. Mógłbym to przedstawić mniej więcej tak: Ultima – tylko zestaw akcji, które wykonuje gracz -> „aktywna” strzałka, gdzie gracz uzyskuje podpowiedź, co może zrobić/że coś w danym miejscu może zrobić -> gracz udaje się za pomocą quest markera do danego miejsca, gdzie odpala się cut-scenka i wybiera on opcje ściśle określone przez twórców gry. To jest oczywiście duże uproszczenie, ale ukazuje ono jakby odejście od gry jako gry, a przejście do czegoś w rodzaju hybrydy prostej gry i interaktywnego filmu.

Podczas naszej rozgrywki przyjdzie nam zwiedzić niezwykle ciekawy świat. Chcę zachować spojlery do minimum, zatem ograniczę się do tego, że nie wszystkie postacie chcą nas zabić. Wręcz przeciwnie – spotkamy na swojej drodze osoby, z którymi można porozmawiać, są również poszczególne grupy, które mają swoje miejsce w tym świecie. Za tym wszystkim kryje się też pewna historia.

Grę polecam przejść samemu, ale kto chce, to w spojlerach umieszczę nieco więcej detali


I tu dochodzimy do reaktywności i konstrukcji questów w grze, które są wspaniałe. Przypuśćmy, że chcemy się dostać przez jakieś drzwi. Zwykle potrzebujemy do tego odpowiedniego klucza, czasem ktoś nam je otwiera, czy otwierają się one w inny sposób. Ale niektóre z nich można… wyważyć. Przypominam, że to gra z 1992 roku. Mało tego, można też użyć odpowiedniego czaru. To mi pomogło przy pewnym zadaniu. Otóż grę można przegrać. Tak jest – zabijemy kogoś, kto był konieczny do przejścia gry, wyrzucimy niezbędny do ukończenia gry przedmiot do wody – przegrać grę można na wiele sposobów. Tak się złożyło, że pewien potrzebny mi przedmiot znajdował się w pomieszczeniu parę poziomów wcześniej (czyli wyżej). W zamkniętym pomieszczeniu. Otóż w pewnym momencie po wykonaniu questa dla ważnej postaci proponuje ona, że możemy to pomieszczenie obejrzeć. Ja uznałem, że to może być podstęp (ta postać poddaje nas wcześniej próbom w rozmowie z nią) i grzecznie odmówiłem. To była jedyna okazja w grze. Już nigdy później nie można z nią o tym porozmawiać. Przypomniałem sobie jednak o możliwości wyważenia drzwi i udało się rozgrywki nie zakończyć w połowie po kilkunast godzinach :^)

To jest tylko jeden z przykładów. Weźmy inny przykład – jedzenie. W grze musimy jeść. Musimy również odpoczywać od czasu do czasu, bo spada nam efektywność. Jedzenie możemy znaleźć w trakcie naszej podróży. Jednak wraz z upływem czasu… psuje się ono! Tak jest, na początku jest fresh, później ma jeden dzień i tak dalej, aż staje się rotten. Żeby było ciekawej, to inaczej jest z serem, które wraz z upływem czasu dojrzewa i można go sprzedać za więcej. Przywiązanie do detali widać też w powiązaniu naszych czynności ze skillami. By wykryć ukryte drzwi, musimy mieć dobry skill Search. Ale jak będziemy „używać” na ścianie, to możemy otworzyć w końcu ukryte drzwi bez odkrycia ich. By wiedzieć, co dokładnie znaleźliśmy, to musimy mieć odpowiednio wysoki skill Lore. W trakcie podróży pokonujemy liczne przeszkody różnego rodzaju w tym sporo się wspinamy i skaczemy. Jeżeli jednak nie chcemy zrobić sobie krzywdy nawet niskim spadkiem, to warto podnieść skill Acrobat. Część skilli jest wyraźnie mniej przydatna jak na przykład Traps, ponieważ niestety nie ma w grze zbyt wielu pułapek, w dodatku nie są one wcale bardzo groźne.

Questy w grze są bardzo zróżnicowane i ciekawie skonstruowane, przy czym sami rozwiązujemy je od samego początku do samego końca. Pisząc „sami” mam na myśli to, że generalnie wszystko leży w naszych rękach - kiedy je zrobimy, jakim sposobem i za pomocą jakich środków. Są również często powiązane ze sobą. Na przykład – npc zleca nam zabicie potwora. Proste. Jednak nagroda za to zadanie jest nam potrzebna później, gdzie możemy dać ten przedmiot innemu npc, który z kolei da nam wskazówkę co do przedmiotu, który możemy znaleźć jeszcze dalej i który to jest nam potrzebny przy zakończeniu gry. Dość powiedzieć, że pierwszy etap jest na początku gry, zaś ostatni na samym jej końcu, a po drodze mamy przeciwnika, zagadkę ze wskazówką i wreszcie ostateczną nagrodę.

Bywa i tak, że rozmawiamy z jakimś npc i nic nam konkretnego nie mówi, ale dowiadujemy się pewnych rzeczy o nim. Ta wiedza będzie nam przydatna dużo później i tylko w przypadku, gdy powiążemy ze sobą fakty z rozmowy z innym npc. Przyjdzie nam też znaleźć pewne rzeczy za ukrytymi drzwiami, tajnymi przejściami. W jednym z questów wskazówka znajduje się w nazwie książki i musimy odpowiedni zwrot sami wpisać w odpowiednim miejscu. Wpisywanie jest zresztą genialnym zabiegiem, który wykorzystano w grze na wiele sposobów. Rozwój postaci wygląda bowiem tak, że są świątynie na każdym poziomie, trzeba je znaleźć i wpisać odpowiednią mantrę, za pomocą której podnoszone są nam statystyki. Jest jednak pewien szkopuł. W instrukcji są tylko trzy mantry. A skilli jest o wiele więcej. Każda z tych trzech mantr podnosi losowo trzy razy skille z danej grupy – związane z wojowaniem, z magią i wiedzą, ogólne. By podnieść konkretny skill, to trzeba poznać odpowiednią mantrę. Mantry poznaje się zaś w różny sposób, np. znajduje o tym fragmenty pisma, w rozmowie z npc. Niektórym npc można zadać pytania i uzyskać ukryte odpowiedzi po wpisaniu słów-kluczy, podobnie jak to było w Fallout 1 ( @bethesda_sucks lubi to :P). Jest nawet cały arcyciekawy quest związany z wpisywaniem wyrazów:


Warto wspomnieć, że podobny zabieg został zastosowany w Bloodlines, gdzie wpisujemy słowa przy korzystaniu z komputera. Wyszło to bardzo dobrze. Tym bardziej byłem zdziwiony, że czegoś podobnego nie pokazali w demie Cyberpunka 2077.

Co starałem się przekazać. Otóż sami na początku przyglądamy się postaci, czy jest w stosunku do nas przyjazna. Sami z nią gadamy. Sami zapisujemy w notatce przydatne wskazówki. Sami za pomocą tych wskazówek rozwiązujemy np. zagadkę logiczną, sami bierzemy przedmiot jako nagrodę za jej rozwiązanie, sami identyfikujemy ten przedmiot, sami dochodzimy, do czego ten przedmiot może nam się przydać – SAMI. I nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, jak to uczucie, gdy zrobiliśmy to wszystko i jesteśmy za to wynagradzani, gdy idziemy kolejny krok do przodu, gdy to NASZE działania i NASZ pomysł na rozwiązanie problemu okazały się słuszne i nam się udało.

Nie samymi questami człowiek żyje w Ultimie. Walka jest zrealizowana w ten sposób, że mamy trzy rodzaje wyprowadzenia ciosu – w pionie, sieknięcie wzdłuż i pchnięcie. Efektywność każdego z nich zależy od rodzaju przeciwnika, tak samo jak wysokość, na jakiej zadajemy cios. Wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Tym samym walka jest szybka i angażująca. Wielką rolę grają statystyki postaci. Bez rozwiniętego skilla odpowiadającego za daną broń nie będziemy zadawać poważnych obrażeń. Atak odpowiada za obrażenia każdej broni, ale wartość ta dzieli się na dwa, zatem lepiej inwestować w specjalizację danej broni.

Ciekawy jest system magii. Zaklęcia składają się z run (do 3 run). Żeby móc posłużyć się jakimś zaklęciem, to trzeba te runy ze sobą mieć, a wcześniej trzeba je skompletować. Większość kombinacji run do odtworzenia zaklęć podana jest w instrukcji gry. Zaklęcia są podzielone na 8 kręgów. Im wyższy krąg, tym zaklęcia (teoretycznie) potężniejsze, ale i zużywają więcej many. Tę trzeba podnieść skillem. Zaś szansa na powodzenie zaklęcia zależy również od skilla – Casting. W trakcie gry odkryjemy też zupełnie nowe czary, niezapisane w instrukcji. Część z nich bywa NAPRAWDĘ przydatna.

Atmosfera w grze jest świetna. Klimat osaczenia i odizolowania jest udanie oddany. Nie byłem przekonany do muzyki. W końcu się do niej nie tylko przyzwyczaiłem, ale i nie wyobrażam sobie Ultimy bez niej. Wielką wada gry jest niestety grafika, która się zestarzała, nie ma co ukrywać. Sam po kilku chwilach wsiąknąłem w rozgrywkę i przestałem na to zwracać uwagę, ale dla wielu osób może to być nie do przeskoczenia. Jednak największą wadą jest poruszanie się postaci, a konkretnie to, że klawisz „s” odpowiada nie za cofanie (od tego jest klawisz „x”), ale za KROK DO PRZODU. WTF. ILE RAZY zleciałem przez to rozwiązanie, czy wdałem się w kłopoty to nawet nie zliczę. Utrudnia to również skakanie. Trzeba leciutko nacisnąć „s” i potem skok, by skoczyć po prostu do przodu. Przy pomocy „w” skok będzie agresywny i możemy przeskoczyć, czy też wbić się zębami w ścianę :^)

Eksploracja w grze jest świetna tak samo jak level desing. W pewnym momencie miałem nawet problem, bo czekały do zrobienia ciekawe questy, ale ciekawość tego, co kryje się za rogiem brała górę i pogrążałem się w odkrywaniu zakamarków danego poziomu. Było to o tyle łatwe, że jak już wspomniałem – tempo gry jest bardzo dobre, walki nie trwają zbyt długo, zatem po prostu chce się łazić po tym wszystkim. Loot też jest ciekawy, w grze jest wiele pomocnych nam przedmiotów do znalezienia, różnego rodzaju potiony, scrolle, złoto, kamienie szlachetne, rośliny, środki do rozświetlania mroku jak pochodnie, świeczki, czy wreszcie zbroje. W przypadku tego ostatniego, to im lepsza zbroja, tym cięższa, a mamy bardzo ograniczony maksymalny ciężar, zatem trzeba odpowiednio gospodarować ekwipunkiem. Na szczęście wyrzucone na ziemię rzeczy nie znikają, zatem można sobie robić schowki. Broni nie ma tak wiele do wyboru, ale nie jest z tym źle. Istnieje też prosty crafting, gdzie po połączeniu pewnych przedmiotów otrzymujemy nowe przedmioty.

Dialogów w grze jest całkiem sporo. Na szczęście niemal zawsze postacie mówią coś wartego uwagi. Część npc ma swój charakter i trzeba na to zwracać szczególną uwagę, by ich nie rozgniewać. Czasem postacie czegoś od nas chcą. Wtedy musimy przenieść dany przedmiot w slot na górze nad polem dialogi i wybrać opcję dania im przedmiotu, by im go wręczyć. Kolejny raz, gdzie tak trywialna rzecz nie dzieje się automatycznie, a jest to robione za pomocą mechaniki gry. Tak – to też posłużyło jako narzędzie przy niektórych questach.

Ultima Underwolrd to świetna gra i genialne crpg.

PORADY LISAROSA

Postanowiłem napisać garść porad, które mogą się przydać. Mi by się część z nich na pewno bardzo przydała, gdybym o nich wiedział przed rozpoczęciem gry ;)

Oto one:
1. dobrze jest dać postaci jak największy Strength, serio, to bardzo ważny atrybut
2. zawsze trzeba sprawdzać, czy aby dana postać jest do nas nastawiona wrogo, są cztery wskaźniki nastroju postaci – friendly, mellow, upset, hostile. Dwa pierwsze – nie atakujemy. Kolejny – trzeba mieć się na baczności. Ostatni oznacza walkę
3. pilnujemy stan naszej postaci, można to zobaczyć klikając na kompas
4. zapisujemy grę przed wpisaniem mantry w świątyni i wczytujemy, jeżeli nas nie satysfakcjonuje rezultat, o ile mantra jest jedną z tych trzech początkowych
5. niektóre drzwi można wyważyć albo otworzyć za pomocą czaru
6. warto wydrukować sobie kartkę z czarami z instrukcji oraz wpisać brakujące czary na mapie
7. warto generalnie oprócz screenshotów wpisywać na mapie wskazówki i inne przydatne rzeczy
8. rzeczy zostawione na ziemi nie znikają, zatem można sobie urządzać składziki, tylko nie warto wyrzucać rzeczy do wody, bo bezpowrotnie giną! To samo z lawą – jak nie jesteśmy na 100% pewni, to niczego tam nie wrzucamy
9. w grze są worki, w które można wkładać przedmioty i dzięki temu łatwiej je posortować, jednak na ziemi warto zostawić przedmioty bez worka, bo łatwiej je odszukać w ten sposób
10. nie trzeba worka podnosić, by zobaczyć, co jest w środku, dajemy „użyj” na worek i przedmioty z niego wypadają
11. warto podnieść skille Mana i Casting choć trochę, bo niektóre czary są naprawdę przydatne

Oto moje spostrzeżenia odnośnie czarów w grze, choć trzeba brać pod uwagę, że grałem postacią nastawioną na walkę (Mana: 9, Casting: 13), zatem nie wszystko może być przydatne :P

I
Create Food - na początku przydatne, ale jest też pełno jedzenia, a w połowie gry jest nieskończone źródło pokarmu
Light - niezbędne zaklęcie
Magic Arrow - poprzez to, że dosyć ciężko się stosuje magię ofensywną w walce oraz dosyć słabe obrażenia nie bawiłem się zbytnio
Resist Blows - bardzo dobre
Stealth - wobez używania light wysoce nieprzydatne

II
Cause Fear - ?, lepiej przeciwników od razu zabić
Detect Monster - tylko słownie opisuje, gdzie oni są na mapie, nieprzydatne
Lesser Heal - jak najbardziej przydatne
Rune of Warding - ma nam dac znać, jak ktoś będzie przechodzić, nie za bardzo wiem, na co może się to przydać
Slow Fall - przydatne, ale radziłem sobie bez tego

III
Conceal - tak jak Stealth nie warto stosować
Lightning - wolałem machać mieczem, magia ofensywan nie jest zbyt przyjemna w używaniu (klawisz f8 do zaklęć)
Night Vision - nie znalazłem kamyka do tego :P
Strengthem Door - nie za bardzo wiem, na co mogło to się przydać, drzwi się otwiera w tej grze

IV
Heal - przydatne
Levitate - latamy! Bardzo przydatne miejscami, ale miejscami, bo wolno się przez to poruszamy
Poison - meh
Remove Trap - w grze jest mało pułapek, niegdy nie używałem tego zaklęcia
Resist Fire - w pewnych momentach BARDZO przydatne, tym bardziej mnie boli, że o tym zaklęciu zapomniałem :P

V
Cure Poison - przydatne, ale o ile nie gramy magiem, to raczje nie używamy, bo zabiera sporo many, a łatwo są dostępne rośliny, które usuwają truciznę, nie ma też wielu trująych przeciwników w grze
Fireball - patrz Lightning, tylko to zadaje większe obrażenia
Missile Protection - lepszy jest dobry pancerz
Name Enchantment - pokazuje, czy rzecz nie jest przeklęta, efect podobny do save/load :P
Open - otwiera zamknięte drzwi, podobnie jak pięści, nie testowałem na drzwiach zamniętych na klucz

VI
Daylight - efekt jak Light, ale
Lisaros - Po zaledwie paru dniach pobytu na obcej ziemi zostajemy wrobieni w porwanie...

źródło: comment_eRp9FHUP12rOy9igVnCm5N8oJ5cCF2DE.jpg

Pobierz
  • 29
Jest coś podobnego, ale nowszego


@sejsmita: Arx Fatalis (i otwarty, ulepszony port tej gry, Arx Libertatis)

@Lisaros: Kolejny świetny wpis. Potrafisz tak ciekawie opowiadać o grach, że po lekturze zawsze sam mam ochotę po nie sięgnąć. Chociaż nie wiem czy się odważę- z grami dosowymi mam problem już nie z samą grafiką (bo lubię ładne piksele), ale UI/koślawym działaniu myszy/czcionkach niskiej rozdzielczości, od których po 1h zaczynają mnie boleć oczy
@Lisaros: bardzo dobry wpis, jak zawsze zresztą ;)

juz tak od jakiegoś czasu zbieram się za takie stare rpg, miałem w planach przejście wszystkich Might&Magiców, ale no cóż, po pół godziny I części wyłączyłem grę i nie włączałem... trochę brakuje mi samozaparcia powiem szczerze, a szkoda, bo w takich starych grach kryją się niesamowite historie
@seeksoul: akurat zabrałeś się nie tylko za najstarszą część, ale też najtrudniejszą, ponoć nawet bardziej niż słynące z wysokiego poziomu trudności Wizardry 1 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

World of Xeen, czyli czwarta i piąta część, jest ponoć świetne i przystępne. Pograłem w to trochę i przyznaję, że grało się bardzo przyjemnie. Grafika też jest tam całkiem ładna. Ponadto warto się zaopatrzyć w takie coś: https://www.wykop.pl/wpis/21068139/jezeli-ktos-chce-przejsc-stare-might-and-magic-1-5/
@Lisaros: no tak, znam ten programik Where Are You. Chciałem właśnie zacząć od pierwszej części żeby lepiej poczuć klimat uniwersum i w ogóle mieć takiego achievmenta życiowego. Z drugiej strony pierwsze części M&M dość luźno nawiązują fabularnie do następnych części (z tego co przynajmniej czytałem na Kwasowej Grocie :))

no nie wiem, może jak się zaczną długie jesienne wieczory to wrócę do moich planów :)