Wpis z mikrobloga

Stalker w Falloucie - recenzja moda Oblivion Lost do Fallout 2

Zgodnie z tytułem dzisiejszego wpisu, mod Oblivion Lost zamienia pustkowia na południe od Klamath w Zonę. Tak po prostu jest, na tym polega fabuła OL - Zona w całości przeniosła się do Kalifornii. Wychodząc z Arroyo nasz bohater spotyka pierwszego stalkera na swojej drodze i cóż - do Kordonu nie jest przecież daleko...

OL nie zastępuje fabuły Fallout 2, lecz dodaje równoległą ścieżkę fabularną dzięki której będziemy mogli zdobyć GECKa. Możemy więc bez przeszkód grać tak, jakbyśmy grali bez moda, możemy całkowicie ominąć Zonę - słowem, mod jest dość nieinwazyjny i zostawia graczowi dużą swobodę w wyborze drogi. Jeżeli jednak zdecydujemy się skorzystać z atrakcji przygotowanych przez moderów z Rosji, to należy przygotować się na wstrząs.

Najpierw trochę pochwał - niektóre lokacje ze Stalkera zostały przeniesione do świata Fallouta nad wyraz dobrze, tak samo jak frakcje (wolni stalkerzy, bandyci, wojsko, monolit etc). Autorzy wykonali świetną robotę tworząc kilka rodzajów anomalii (!), które są prawdziwym zagrożeniem dla gracza oraz npców. W grze możemy też znaleźć artefakty. Co chyba oczywiste, w modzie znajdziemy również wiele nowej broni (a nawet karabin maszynowy Gaussa). Są też nowe filmy i nowa muzyka.

Niestety, podstawową cechą OL jest nierówność - elementy dobre występują tak często jak złe. I tak nowi wrogowie (radwilki, zombie, pijawki) są po prostu brzydkimi, kolorowanymi wilkami i ghoulami z Fallout 2. I mają bardzo dużo hp. W walce czeka nas szok. Serio, zombie ma 300 hp, a pijawka ponad 350. Takie rozwiązanie prowadzi oczywiście do tego, że balans gry sprowadza się do konieczności używania najcięższej broni, ciągłego strzelania serią lub używania najpotężniejszych granatów. Podobnie z lokacjami - dlaczego Prypeć ma tylko dwie plansze i jest wielkości Kordonu? Dlaczego mogę tam zwiedzić tylko jeden blok? I tak dalej.

,,Balans'' gry generalnie zachęca do udania się do San Francisco jak najszybciej, żeby wrócić z power armorem i lepszą bronią, a to chyba nie było zamierzeniem twórców.

Dialogi i humor zasługują na odrębny akapit. Są po prostu specyficzne. Może moja pamięć gier Stalker nieco się zatarła, ale nie pamiętam tam zbyt wiele ,,toaletowego humoru'' ani czystej głupkowatości, jaką znajdziemy w Oblivion Lost. Dość powiedzieć, że nasz potencjalny towarzysz od razu oznajmia, że na razie nie może z nami iść, ponieważ... zgubił gdzieś sznurówki. Bez sznurówek nigdzie nie pójdzie. W porządku, szukamy więc sznurówek. Sznurówek, towaru bardzo pożądanego w Zonie, nie znajdziemy jednak w sklepie. Ech, trzeba pewnie spróbować w jakimś niebezpiecznym, podziemnym laboratorium... dość powiedzieć, że rozgrywce często towarzyszyło zażenowanie.

Ale największym zagrożeniem dla gracza są crashe, które zdarzają się często, dlatego trzeba pamiętać o ciągłym zapisywaniu na wielu slotach. Starałem się przejść ten mod, ale dzisiaj straciłem cierpliwość, nie mogąc ponownie wejść do Prypeci i witając się z pulpitem.

Niestety, według mnie ten mod to klasyczne ,,a mogło być tak pięknie''. Autorzy bardzo się napracowali, ale trudno w pełni docenić wynik końcowy.

5/10.

PS. Nie chcę nikogo zniechęcać. Mod ma dobre momenty a crashe często da się naprawić - kiedyś moda w ten sposób łatał użytkownik Pyran z No Mutants Allowed. Przy odrobinie szczęścia da się go przejść bez wywalenia do pulpitu.

#falloutmod #stalker #rpg #crpg #postapokalipsa
Sagez - Stalker w Falloucie - recenzja moda Oblivion Lost do Fallout 2

Zgodnie z t...

źródło: comment_XK0ioPDICNBDlZ9SIkCoDOTYdC59Uo8f.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach