Wpis z mikrobloga

Materiał BAFTA Masterclass 2017 ze studiem Stoic, twórcami wspaniałej #thebannersaga, na temat opowiadania historii i budowania świata (storytelling & worldbuilding)

Bardzo ciekawa rozmowa, choć niezbyt dynamiczna, gdzie twórcy dzielą się swoimi spostrzeżeniami co jest istotne przy tworzeniu story driven game. Dyskusja trwa do 39. minuty, potem są odpowiedzi na pytania fanów.

UPRZEDZAM, ŻE MATERIAŁ ZAWIERA MNÓSTWO SPOILERÓW - JEŚLI KTOŚ NIE GRAŁ, LEPIEJ ŻEBY NIE ZAGLĄDAŁ, poniżej wynotowałem kilka punktów z rozmowy dla tych osób, bez spoilerów.

1) Zdecydowano się wrzucić gracza w środek historii, wychodząc z założenia, że lepiej poznawać i uczyć się w trakcie grania, niż musieć przerabiać ogromny zapchany tekstami wstęp. Wykorzystano istniejące mitologie, żeby gracze mieli coś, czego mogą się uchwycić, jako rzeczy (względnie) powszechnie znanej. Powstała też bardzo piękna mapa, jako nienachalne i opcjonalne źródło informacji i o świecie.

2) Każdy dialog służy dwóm celom: ma przedstawić o co chodzi postaciom DUH;], ale też ma je opisać, bądź opisać historię. Mając na uwadze, że dialogi nie są specjalnie obszerne ani częste udało się to znakomicie.

3) Twórcom nie zależało na sprawiedliwości i specjalnej ochronie postaci. Bohaterowie mogą zginąć permanentnie w skutek różnych decyzji (dobrych i złych), a mając na uwadze, że walczymy z potężnym wrogiem nie należy skupiać się na robieniu kilku wymaksowanych postaci.

4) Świat budowano na potrzeby historii, nie odwrotnie.

5) Małe studia z racji swoich rozmiarów mogą dyskutować o wszystkim na bieżąco, w przeciwieństwie do wielkich molochów, gdzie komunikacja między działami nie przebiega płynnie.

6) W większości gier gracze odgrywają siebie, szczególnie w openw. Natomiast w BS gdzie w różnych momentach sterujemy różnymi postaciami chodzi o wczucie się w tych bohaterów. Oczywiście każda postać ma swoje własne wybory w różnych sytuacjach, ale jednym z założeń jest "co by on zrobił w danej chwili w tych okolicznościach" - ten aspekt wywołał spore poruszenie na forach. :)

7) Wybory i konsekwencje. Stoic wyszło z założenia, że konsekwencje nie powinny być łatwe do przewidzenia, a nawet nieoczywiste. Dlatego na skutki podjętych decyzji trzeba czasem czekać bardzo długo. I nie wszystkie złe okazują się, a dobre czasami rozczarowują, stawiając gracza w nietypowych sytuacjach

PLAYING A REALY GOOD NOVEL

^ to był nadrzędny cel twórców gry. ^

#crpg #gry #bannersaga #grytaktyczne
s.....a - Materiał BAFTA Masterclass 2017 ze studiem Stoic, twórcami wspaniałej #theb...
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Świat budowano na potrzeby historii, nie odwrotnie.


@sejsmita: bardzo nie lubię tego podejścia. Im to akurat wyszło, ale zbyt często kończy się to takim Harrym Potterem, gdzie nic się kupy nie trzyma a świat rozłazi w szwach — bo coś się wprowadza, bo pasuje tu i teraz, nie bacząc na to, że ma to daleko idące konsekwencje…
  • Odpowiedz
@Althorion: Zgadzam się, chociaż wszystko zależy od koncepcji. Stoic mieli plan na całość wcześniej niż wiedzieli, że gra będzie wymagać trzech części. Co ciekawe w pewnym momencie historia poszła inaczej, ale ostatecznie wrócili do pierwszych ustaleń. Kiedy opowiadasz "po szynach" jak w BS możesz sobie na to pozwolić. W przypadku gier gdzie jest pewna dowolność ruchu (niekoniecznie openworld) już byś inaczej pisał. Poza tym kwestia konsultacji na bieżąco też bardzo
  • Odpowiedz