Wpis z mikrobloga

Po tym jak ukazało się angielskie tłumaczenie rosyjskiego moda Fallout: Nevada wielu ludzi porównywało go do Fallouta 1,5 Resurrection – czeskiego moda, który przetłumaczony na angielski został około rok temu. Z racji tego że grałem w – i przeszedłem – oba mody, chciałbym krótko przybliżyć różnice istniejące między nimi.

Podstawowa mechanika gry w Resurrection pozostała niezmieniona. Rozbudowanie świata, kilka możliwych dróg wykonania sporej ilości zadań, sprzymierzanie się z rozmaitymi frakcjami, skutkujące odmiennymi zadaniami i progresją, wciąż prowadzą nas z punktu A do punktu B. Pomimo rozwidleń fabularnych wciąż pamiętałem o swoim głównym zadaniu, zwłaszcza że „przypominajki” podążały za mną przez pustkowia. Wątki fabularne są na podobnym poziomie w obu grach i klasyczna pseudo amnezja stanowi pretekst do odkrywania informacji o bohaterze. Bez spoilerów – w Nevadzie bawiłem się ciut gorzej, zapewne przez niedoszlifowane tłumaczenie. Ale z kolei moment w którym wracałem do początkowej lokacji z odpowiednio zwiększonym skillem aby dowiedzieć się czegoś nowego przypomniał mi Planescape: Torment, co bardzo dobrze świadczy o moderach. Do tego początek Resurrection i obudzenie się w jaskini nie było aż tak przemyślane jak początek Nevady, który jest niezbędny do zrozumienia fabuły.

Fallout: Nevada był pod względem fabularnym bardziej luźny. Posiadane radio nie było aż tak często wykorzystywane, a momenty fabularne które się zdarzały pojawiały się w określonych punktach. Do tego uzysk informacji nie zawsze był odpowiedni – na końcu dowiedziałem się że jeden nienaprawiony generator skutkuje brakiem pchnięcia linii fabularnej do przodu. Po cofnięciu się i informacjach z kolejnego komputera mogłem wykonać zadanie. Takich zacięć miałem kilka w czasie gry i zawsze kończyły się one moją postacią emigrującą w inne miasto i wykonującą inne questy, co potem sprowadzało koksa do zdarzeń fabularnych w których niekoniecznie powinien takim być. Najbardziej zapadły mi w pamięć: drabinka którą trzeba było kliknąć w określonym miejscu z przodu bo inaczej nie dało się zejść, bunkier do którego wejście było dla mnie niewidoczne (cienki zielony pasek) i wspomniany komputer z generatorem którego po prostu nie zauważyłem. Jedno takie wydarzenie byłoby moją winą, trzy wskazują na niedopracowanie (przy takich rozmiarach moda nie jest ono niczym dziwnym).

Pod względem klimatu bardziej podobało mi się Resurrection. Sprzedawanie dzieci w niewole, przeszczep organów od niewinnych ludzi czy gejowski romans w celu uzyskania informacji były dużo mroczniejsze niż rzeczy z Nevady. Oczywiście ilość zawartości w Nevadzie powoduje że prawdopodobnie szłoby znaleźć coś takiego, jednak będę musiał to sprawdzić podczas kolejnej rozgrywki. Granie oportunistyczno – dobrą postacią pokazało sporą ilość rzeczy do zrobienia, jednak na ogół czułem się jak w Nowym Reno z Fallouta 2 – kilka różnych rodzin, kilka różnych dróg wykonania zadań, sporadycznie wykluczających się wzajemnie. Jest dużo rzeczy do zrobienia, są one nowe i ciekawe, ale to nie jest wejście do Błysku w jedynce, czy Nory w dwójce – lokacji mówiących że jest źle i będzie gorzej, co odczuwałem w Resurrection.
Progresja ekwipunku z racji większej linearności była przez mnie preferowana w Ressurection. Czuć było że odchylenia postaci od questów nie są zbyt duże (przez to że w Nevadze parę razy zerwałem się ze smyczy i wykonywałem późniejsze questy). Awans zbroi i broni przebiegał dość naturalnie, chociaż rzecz jasna dało się zlootować coś silniejszego przy spotkaniu karawaną Raidersów. W Nevadzie jakieś 80% gry biegałem w Leather Armor MK: 2 – idzie znaleźć kurtkę na początku i złożyć sobie Power Armora (co jest świetnym questem), ale Combat Armora zobaczyłem po raz pierwszy pod koniec gry (być może z racji nie zrobienia odpowiedniego wątku fabularnego – lecz żaden sklepikarz też jej nie miał). Definitywnie wolałbym jakieś kosmetyczne mocniejsze utwardzenie zbroi skórzanej np. skórami z gekonów, acz sama zasada ulepszeń została rozwiązana bardzo dobrze i często trafiałem na osoby skłonne podkręcić giwerę czy zbroję za pieniądz.

W Resurrection miałem tez lepsze odczucia dotyczące walk – walki grupowe, w których obie strony atakowały się wzajemnie i ubicie szefa każdej z nich kończyło walkę podobały mi się bardziej niż w Nevadzie, kiedy moją rolą w jednej z niewielu takich walk było wbiegnięcie za ścianę, podczas gdy cała wroga strona gnała za mną, ku uciesze moich towarzyszy broni. Towarzysze zmasakrowali biegnących wśród nich oponentów, ale niesmak pozostał. Dodam też że był to mój powrót do tego zadania po iluś godzinach gry, miałem więc silniejszą postać niż przeciętny gracz. Jednocześnie Resurrection szybko rzucało gracza na głęboką wodę, kiedy blisko początku gry musiał czmychać przed snajperami. Ginąłem tam sporo czasu i jedynie łaskawy generator liczb losowych pozwolił mi przeżyć.

Znaczącą przewagą Rezurekcji są towarzysze. Jest ich trzech – dobra, zły i neutralna – plus jeden ukryty, dla głupich postaci. Mają oni swoje humory, swoją opinię na temat sytuacji i swoje wymagania – dotyczące głównie karmy postaci. Jeżeli poprowadzimy wątek fabularny w określony sposób, towarzysz może nas opuścić – i dobrze! Bardzo podobało mi się że najemnik zażądał ode mnie części otrzymanego wynagrodzenia – wykonał zadanie wraz ze mną, zobaczył jak otrzymuję nagrodę, poniosłem bezpośredni koszt posiadania towarzysza, czyli ułatwienia sobie gry. Brawo!

Nevada pozwala na dużo większe użycie umiejętności. Outdoorsman, pozwalający unikać spotkań na pustkowiach (biorąc pod uwagę co łazi w Resurrection – tam również przydatny ;p) został rozbudowany o wykonywanie pokarmów. Naprawa pozwala na wykonywanie własnej broni, reperowanie jej (wymaga znalezienia uszkodzonej – niszczenie się broni nie zostało zaimplementowane), oraz naprawianie generatorów w bazach militarnych, często niezbędne do przejścia gry. Doktor – nastawianie złamanych kończyn – również przydaje się niemal w każdym mieście (w pewnym momencie można uzyskać książkę, która to daje dodatkowego Perka przy jego odpowiednim poziomie). Można na przykład zdiagnozować guza mózgu w jednym z miasteczek, znaleźć osobę która sprzedaje mu dragi przeciwbólowe, przekonać ją że nie może dłużej tego robić, a następnie wyleczyć ją w zreperowanym AutoDocu. Przyznam że tą ostatnią część jedynie zakładam, ponieważ diler zginął na początku mojej gry (chciał wymusić pieniądze), ale patrząc na stopień skomplikowania innych questów, wcale by mnie to nie zdziwiło. Mimo dużych możliwości nie wszystko zostało przewidziane – kiedy podszedłem do maszyny wymagającej nowego łańcucha z ukradzioną bronią, opisywaną jako łańcuch z kulą na końcu, nie naprawiłem jej, gdyż konieczna była lina. Można nauczyć się przyrządzania trucizny by zatruć studnię, ale nie można jej zatruć inną trucizną czy ogonem radskorpiona. Możemy zakładać że te metody nie zadziałałyby, ale wówczas postać o określonej wiedzy mogłaby o tym powiedzieć, więc mimo tytanicznej pracy Rosjan nie mamy tu pełnej immersji. Jednak gdzie mamy?

Wrażenie zrobiła na mnie również duża reaktywność Nevady. Chciałem coś ukraść, umówiłem się ze wspólnikiem na wieczór, poszedłem w długą. Wspólnik doszedł do wniosku że go wystawiłem i nie chciał ze mną więcej gadać. Po ukończeniu pewnego łańcucha questów zacząłem należeć do rodziny mafijnej. Pomagając ich więźniowi uciec straciłem tytuł, zniżki w mieście i zyskałem ich wrogie nastawienie. Czuć że to co robi nasza postać ma znaczenie dla świata. Jednocześnie duża ilość tytułów karmy jakie można zebrać robi wrażenie – moja postać za uczestnictwo w sztuce dla ludzi dostała premię do inicjatywy, za wykonanie ryzykownej czynności. Biorąc pod uwagę mnogość opcji w Nevadzie, nie zdziwiłbym się gdyby postać o niskim szczęściu mogła zakończyć rozgrywkę w wydarzeniu opartym jedynie na dialogach – z powodu zwykłego pecha.

Questy w Nevadzie również zasługują na krótki akapit. Robienie zdjęć bazy wroga, czy wrzucanie braminów do klatki poprzez klikanie na nich to nowatorskie użycia starej mechaniki. Gwizdanie na gekony w skradankowej misji, aby ustawiły się tam gdzie za chwile nas nie będzie również dostarczyło mi sporo przyjemności. Ilość alternatywnych rozwiązań zadziwia – kiedy uratowałem człowieka który zniszczył maszynę do wody, mogłem wysłać go aby odkupił swoje winy, naprawiając zbiornik w innym miejscu. Nie wiem czy nawet obecne gry AAA mają taką ilość rozwiązań – raczej nie, ponieważ udźwiękowienie tylu wyborów fabularnych musi być strasznie drogie.

Fallout: Resurrection jest bardziej jak Fallout 1. Jego przewagą jest mroczniejszy klimat, większe poczucie że można umrzeć, oraz bardziej klasyczna progresja zbroi i uzbrojenia. Nevada z kolei jest jak Fallout 2 – szeroka feeria barw i uczuć, masa rzeczy do roboty, jednak widać gdzieniegdzie brak skupienia, zastąpiony przytłaczającą ilością wyborów. Która gra jest lepsza? Ciężko powiedzieć, gdyż obie oferują co innego. Jednak śmiało mogę powiedzieć – jeżeli nie grałeś jeszcze w żadną z nich zacznij od Resurrection i poczekaj na poprawione tłumaczenie Nevady miesiąc lub dwa. Ja na pewno wówczas do niej wrócę – i to chętniej niż do Resurrection :)
#falloutnevada #falloutmod #falloutresurrection #fallout
  • 9
  • Odpowiedz
@Usmiech_Niebios: W Nevadzie strasznie mnie zaczyna irytować to że mam wrażenie że kupę questów nie wykonuje się w jednym mieście tylko trzeba iść gdzieś indziej bo co nie wezmę jakiegoś questa to chodzę po wszystkich postaciach itd i nie mogę go wykonać. No chyba że jestem głupi i ślepy i omijam coś oczywistego.
  • Odpowiedz
@Asterling: o, nie napisałem o tym że z powodu tłumaczenia nie ruszyłem części questów, ponieważ miałem napisane w Pip Boyu np "przywróć właściciela hotelu", a nie wiedziałem jak ten właściciel hotelu się nazywa, skoro został wspomniany jedynie w trakcie rozmowy o queście. Po n questach i y minutach w innych miastach i miejscach po prostu nie ma jak tego wykonać, zwłaszcza że powrót z nierozpoczętym questem nie skutkuje powtórzeniem informacji, tylko
  • Odpowiedz
@Usmiech_Niebios: No też mam czasem wrażenie że nie wykonuję niektórych questów przez tłumaczenie xD Albo zwyczajnie ci zlecieniodawcy dają jakieś niejasne instrukcje. Bo np quest z tą prostytutką z Black Rock, mówią mi że wyleczono w Reno ale wspominają też o roślinie znajdującej się w plemieniu więc myślałem że może mam dwie drogi do wyboru ale w plemieniu nic nikt o tym nie mówi. Tak samo w tym plemieniu są bandyci
  • Odpowiedz
@Asterling: @Usmiech_Niebios: właśnie cholera to najbardziej denerwuje, że nie wiadomo co zrobić jeśli nie wykonamy questa od razu, a i tak często sama droga przejścia jest pochrzaniona i niejasna.

@Usmiech_Niebios: też miałem problem myślałem że mam nałożyć i się z nią przespać, a tu trzeba było jej go podłożyć przez kradzież () to samo z zaminowaniem drzwi, siedziałem i siedziałem nad tym, w końcu znalazłem
  • Odpowiedz
@Usmiech_Niebios: No mnie to akurat zniechęca strasznie bo nienawidzę uczucia gdy nie wiem nawet jak zadania ugryźć. Zbyt niejasno są te zadania tworzone przydałoby się przynajmniej więcej jakichś koordynatów albo postaci z którymi mamy pogadać by pociągnąć quest dalej. W resurrection miałem tylko jedną sytuację gdy nie wiedziałem za bardzo co zrobić z danym zadaniem a tutaj ciągle.
  • Odpowiedz