Wpis z mikrobloga

Od niedawna uczę się Unity i mam pytanie. W jaki sposób powinno się tworzyć misje w grze przekroju gta, jedyne co mi przychodzi na myśl to robienie każdej misji na nowej scenie i tam dodawanie skryptów, jednak wydaje mi się, że to zbyt obciąży pamięć, jakie sposoby polecacie? Btw jak wygląda ta kwestia np w gta, saints row czy innych grach sandboxowych
#unity #unity3d #gamedev
  • 8
@laeg: No jeżeli każda misja to inny świat, to warto zmieniać sceny. Sceny zmieniaj zawsze, gdy chcesz wprowadzić nową scenerię, lub ją powiększać, wtedy robisz load scene addictive.

Jeśli mi objaśnisz szczegółowo, jak te misje mają wyglądać, to mogę Ci podpowiedzieć, jak można to zaprojektować.
@Radeg90: Jakiegoś szczegółowego planu póki co jeszcze nie mam, ale chciałbym zrozumieć na przykładzie wyżej wspomnianego gta, na przykład san andreas. Dobrze rozumiem, że cała mapa jest zrobiona tak jakby na jednej scenie, a misje w tym? Scena tak jakby w ogóle się nie zmienia? Mógłbyś ewentualnie rozwinąć w jaki sposób są kontrolowane te misje? Jest jakiś boolean, który pozwala rozpocząć kolejną misję po ukończeniu poprzedniej? Przepraszam, że mogę pisać trochę
@laeg: Nigdy nie grałem w GTA: SA, dlatego nie wiem, jakie tam są misje, dlatego nie wiem, jak do tej gry porównać. W każdym razie, w mojej grze jest tak, że jest scena "base", gdzie są menedżery, a poszczególne poziomy ładuję poprzez LoadLevelAddictive, które się dokleja do base. Jeśli w Twojej grze jest jeden świat, to nie trzeba tego rozdzielać.

Możesz stworzyć sobie singleton (globalny obiekt na całą grę, pierwsze wywołanie
Jak mapa bardzo duża to są specjalne skrypty dostępne na asssetstore które oferują widoczność obiektów na mapie tylko w jakimś promieniu. Jak przemieszczasz się do przodu to to z tyłu znika (zostaje wyłączone) dla oszczędności pamięci.