Wpis z mikrobloga

@fegwegw: Czuję, że się zakopuję - nie wiem ile funkcjonalności powinna ogarniać jedna klasa. Jak prawilnie powinna wyglądać komunikacja pomiędzy skryptami itd, itp. Wszystko działa ale czuję, że jest burdel ( ͡° ʖ̯ ͡°)

@mielcarz-eu: () jak to się wydarzyło...
Czuję, że się zakopuję - nie wiem ile funkcjonalności powinna ogarniać jedna klasa. Jak prawilnie powinna wyglądać komunikacja pomiędzy skryptami itd, itp. Wszystko działa ale czuję, że jest burdel ( ͡° ʖ̯ ͡°)


@Kiv: To opanuj najpierw bardzo dobrze podstawy obiektowości, zasady SOLID, itp.
Bo same wzorce nie pomogą, zakładam, że niektórych z nich już używasz od dawna, nie wiedząc nawet o tym. A nie ma nic
@Kiv:
Już było ale na początek dobre habrador.com/tutorials/programming-patterns/
Na czym się warto skupić według mnie:
- nie używaj mocno paradygmatów programowania obiektowego. Unity bazuje na komponentach i tego się trzymaj. Jeżeli chcesz rozszerzyć funkcjonalność czegoś to zastanów się czy to nie mógłby być kolejny komponent zamiast dziedziczenia albo interfejsu.
- naucz się eventów i korzystaj z nich często. Dzięki temu nie będziesz musiał dawać zbędnych referencji do obiektów, które powinny wywołać
@Kiv: Ech, skądś to znam. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Już trzeci tydzień siedzę na refaktoringiem kodu swojej gry, bo wcześniej wszystko było tak chaotyczne, że aż żal patrzeć. Z drugiej strony, znalazłem wczoraj programik do przeglądania źródeł gier stworzonych w Unity i po oglądnięciu kilku "profesjonalnych" produkcji wypuszczonych na Steamie uznałem, że nie ma się czego wstydzić. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Niektórzy "zawodowcy"