Aktywne Wpisy
drte111 +435
Przejechanie łba maszynką 80 zł XDD kiedy te ceny tak wywindowało i dlaczego barberzy tak odlecieli?
MrSyme +149
Kierowniczka z #mcdonalds odmówiła paru osobom wolnego na święto, więc wzięli L4. Dzisiaj jeździła do nich do domu sprawdzać czy tam są, a jednemu huopu zrobiła zdjęcie na cmentarzu na dowód do p------i do ZUSu xD
Przecież to jest tak p------e, że bym nie uwierzył gdybym nie wiedział, że wydarzyło się na prawdę.
#kolchoz #pracbaza
Przecież to jest tak p------e, że bym nie uwierzył gdybym nie wiedział, że wydarzyło się na prawdę.
#kolchoz #pracbaza
Witam mirunie, tworzę grę podobną do gta 2 na przeglądarkę w #phaser Zamysłem moim jest aby stworzyć do tego multiplayer real-time i tu powstaje moja zagwozdka, czego użyć. Mam doświadczenie w websocketach i średnio mi się podoba to rozwiązanie. Planowałem dla serwera użyć #csharp jeśli się nie uda pomysł to #nodejs ale wolałbym zostać przy pierwszym.
Czy znacie jakieś biblioteki do pisania jak najbliżej real-time rozgrywki? Aktualnie chodzi mi po głowie WebRTC lub SignalR ale chciałbym znać waszą opinię ( ͡° ʖ̯ ͡°) W skrócie szukam czegoś najbliżej zbliżonego do UDP i już ładnie opisanego/udokumentowanego. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
To będzie powolne jak chce zrobić grę wydajną z multiplayer w real-time, zwykłe czyste TCP na prostych bajtach potrafi robić problemy wydajnościowe.
Ogólnie to JS i przeglądarki to słaby wybór na grę w realtime... jeszcze zależy co tam ma się dziać, strzelanki bym nie robił, chyba że takie statkowe aka darkorbit, a szukanie czegoś "zbliżonego do UDP" to nie ma sensu... bo websockety są
@GotoFinal: No a przykład takie unity na którym da radę napisać na przeglądarkę wydajną grę multiplayer? WebRTC jest zbliżone już bardziej pod udp ale wiadomo, udp się nie uda bo przeglądarki na to nie pozwalają z powodu bezpieczeństwa.
@GotoFinal: bzdury. Dobrze zaimplementowane bedzie ladnie dzialac.
@LukrowaKicha: ale wiadomo ze jest to TCP i jest zblizone do TCP bardziej niz do UDP.
@LukrowaKicha: kwestia czy wszyscy mają lecieć live na jednym "pokoju" bo wtedy faktycznie może się zrobić b----l. UDP ma tę wadę, że nie ma retransmisji, tj. mogą się pojawić straty, choć to nie
@GotoFinal: co rozumiesz przez real-time. Ja rozumiem z opoznieniem do 200ms. Na TCP bez problemu to osiagniesz.
Natomiast co do samej komunikacji to bardzo łatwo można wyciągnąć błędne wnioski czytając jeden z miliona
Dziękuję za długą analizę, używając websocketów było łatwo o komunikację ale i nie przesyłałem dużo pakietów(postawienie budynku, ruch jednostki itp, prosta strategia która dawała radę na małą ilośc graczy)
Tutaj już chcę mieć ładną interakcję z drugim graczem przez co pierw muszę dobrze przemyśleć strukturę serwera dobrze.
A TCP chętnie użyję ale jakiegoś dobrze obudowanego w bibliotekę aby go poprawnie używać. Będę próbował różnych technik