Wpis z mikrobloga

#android #gry #diy #libgdx #java #programowanie

Od 8 roku życia marzyłem o karierze twórcy gier. W zerówce zacząłem już coś kombinować w BASICu na #c64, no ale wszyscy wokół wmawiali mi, że w tym fachu tylko jednemu na milion się udaje, że to jak zostać aktorem - nierealne. I porzuciłem swoją pasję, wracając do piaskownicy. Aż do 2013, w którym to zacząłem uczyć się Javy, z nastawieniem na casualowe gry na Androida.
Po roku leniwych prób z przeróżnymi silnikami, frameworkami, a nawet suchym OpenGLem zabrałem się za projekt gry, który w trakcie prac mocno ewoluował, aby ostatecznie, po zrozumieniu większości przeszkód gameplayowych i produkcyjnych przyjąć:
-kulka, którą gracz porusza akcelerometrem
-silnik fizyczny, widok 2d z góry
-kulka musi "popchać" w odpowiednim czasie bloczki do zielonej strefy, co nie jest takie proste ze względu na śmiertelne (tak dla kuli, jak i dla bloczków) przeszkody, wodę, lawę, bla bla bla
-dwie grupy leveli - pierwsze typowo arcade, typu "wepchnij kloce jak najszybciej, nie zastanawiając się nad niczym" i drugie, zahaczające już o elementy bardziej strategiczne - bramki logiczne, proste mechanizmy itd. etc. Inaczej mówiąc, w tej pierwszej grupie będzie się liczył czas przejścia, w drugiej natomiast sam fakt ukończenia danego poziomu.

Jestem tragicznym rysownikiem, więc ciężar "fajności" grafiki zamierzam oprzeć na choćby wypicowanych shaderach, czy innych błyskotkach. Jednocześnie zależy mi na optymalizacji, ze względu na docelową platformę - i mam nadzieję, że moje doświadczenie z assemblerem, 8bitowymi komputerami, liczeniem każdego cyklu procesora 6502 i bardzo lekkim liźnięciem demosceny nieco mi pomoże :P

Od strony technicznej, zdecydowałem się na silnik libGDX. Plansze mają pospolity format TMX, co oznacza, że bardzo łatwo je robić w np. programie Tiled. Niestety, dla zwykłego śmiertelnika może być to z początku męczące, ponieważ pomimo moich starań pewnych granic tego formatu nie przekroczę, i dokładne zapoznanie się z dokumentacją mojego maploadera jest niezbędna.

Prace zacząłem we wrześniu 2014, jednak szły naprawdę leniwie - tak więc spięcie dupy i ruszenie do Eclipse zaliczam do noworocznych postanowień. Nawet, jeżeli nic z tego nie wyjdzie, a gra zginie w odmętach Google Play - nie będę zawiedziony, pierwszy raz rzadko bywa tym najlepszym ( ͡° ͜ʖ ͡°). Robienie hajsu tym bardziej nie wchodzi w grę, nie jestem pełnoletni.
No, chyba, że jakieś grosze z reklam.

Tutaj parę screenów z aktualnego buildu.
Chippy - #android #gry #diy #libgdx #java #programowanie

Od 8 roku życia marzyłem ...

źródło: comment_bVtktZUHRObKqsYhowLjeKQYZMnvUIfR.jpg

Pobierz
  • 10
@Humingrid: Tak jest, w rzeczy samej. O ile tej pierwszej nie ruszałem, tą drugą musiałem mocno zmodyfikować pod siebie (eksperymenty z raytracingiem i optymalizacja).
Menusy są, level select jest, nawet w tle jest autorska real-time animacja!1 Nie mam teraz jak pokazać teraźniejsze menu, ale we wczesnej wersji tło wyglądało tak. Potem dodałem trochę inne, mniej oczojebne kolory, lekki obrót kamery... i jako seed aktualną godzinę i minutę - za każdym
@Chippy: Użyj tez daty to się nie będzie powtarzać. Dobra robota tylko dużo pracy będzie potrzebne do sukcesu. Taka gra wymaga wielu leveli żeby się ludzie nie nudzili