Aktywne Wpisy

wykopranger +53
Ktoś może wytłumaczyć o co tu chodzi,bo pierwszy raz co takiego widzę xD
Chyba trafiłem na osiedle dla ludzi niepelnosprawnych... Nawet nie widziałem że takie istnieją xD Po co tyle tych miejsc dla niepelnosprawnych? W kom druga fotka
#nieruchomosci #patodeweloperka #pytanie
Chyba trafiłem na osiedle dla ludzi niepelnosprawnych... Nawet nie widziałem że takie istnieją xD Po co tyle tych miejsc dla niepelnosprawnych? W kom druga fotka
#nieruchomosci #patodeweloperka #pytanie
źródło: temp_file1454807523736684152
Pobierz
BasTajpan +461
Kilka lat temu mireczek @Dzejbok wstawił swoją tapetę z miodowych lat. Tak mnie ona oczarowała, ze obiecałem sobie skopiować ją od niego jak tylko będę miał dwa monitory. I oto ona ( ͡° ͜ʖ ͡°) #seriale #miodowelata #heheszki #humorobrazkowy
źródło: Zdjęcie z biblioteki
Pobierz




Jest to kalka z tagów gamedev i ue4 [ [link do oryginalnego wpisu](http://www.wykop.pl/wpis/10570902/gamedev-ue4-czesc-poszukuje-wariata-programisty-kt/ ] , więc mam nadzieję że mnie nie zagryziecie - nie mogłem już edytować posta. Wszystko poniżej dotyczy silnika unreal engine 4 .
Cześć, poszukuję wariata programisty , który pomógłby mi ze stworzeniem splinów bezpośrednio przypisanych do meshy, tworzonych poza silnikiem ue4. Np. mam jakąś serpentynkę i chcę mieć przypisane do niej 4 spliny każdy na oddzielną ścianę. Robienie tego ręcznie w unrealu wydaje się strzałem nie tyle co w stopę co w głowę, aby to zrobić musiałbym nie mieć mózgu, więc strzał w głowę by nic mi nie zrobił :D. Po prostu przy załóżmy 100 elementach trwałoby to wieki. Jednym z pomysłów jest stworzenie kości w maxie, aby potem wygenerować z nich spliny w silniku. Niestety , ale jestem koniem , tfu grafikiem więc kompletnie nie mam pojęcia jak to zrobić.
Jak ktoś miałby czas i chęci mi z tym pomóc to wielkie dzięki z góry, chętnie pokażę do czego mi to konkretnie potrzebne.
Jeszcze jedna rzecz - sorry za aż tak chaotycznie napisany wywód , ale ciężko mi było na piśmie wytłumaczyć o co mi chodzi.