Wpis z mikrobloga

Generuję sobie mesh w Unity3D. W założeniu jest to mapa kafelkowa. Wymyśliłem sobie, że skorzystam z dobrodziejstw 3D i niektóre kafelki będą o jeden poziom wyżej. Tutaj pojawia się problem.

Zrobiłem tak że każda ścianka ma swoje osobne 4 vertexy, żeby można było osobno teksturę nałożyć. Tylko wtedy na krawędziach ścianek pojawiają się czarne przerywane linie, tak jakby podczas skalowania tworzyła się tam mikroskopijna luka.

Ma ktoś pomysł jak zrobić to dobrze? By wszystko ładnie działało? :P

Bazowałem na tym tutoriallu: http://forum.unity3d.com/threads/tutorial-procedural-meshes-and-voxel-terrain-c.198651/ gdzie gość robi dokładnie tak samo, a pasków nie ma.

#gamedev #grafika3d #unity3d
Pobierz skew - Generuję sobie mesh w Unity3D. W założeniu jest to mapa kafelkowa. Wymyśliłem ...
źródło: comment_6WgxMnOx4QteZ70NigCoDS6E1Pky8OlE.jpg
  • 22
@blamedrop @blisher

Po wyłączeniu antyaliasingu znikają, trochę słabo bo anty aliasing dobra rzecz :P

Po powiększeniu każdej ścianki o .01f paski nadal są, jak powiększyłem o .1f to było widać że nachodzą na siebie, i były 2 paski obok siebie, czyli że powstają one na zakończeniach ścianek :P
@blamedrop: To jest chyba to, zaraz sprawdzę, bo jak zmieniam w tekstuzre filter mode na bilinear to te paski mają kolor sąsiednich tekstur w tilesecie :O W sumie antyaliasing właśnie tak działa, miesza tekstury by nie było pikselozy :P

@blisher: Już to robiłem, wtedy pojawia się szpara ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@skew: Taki urok texture atlasów i antyaliasingu :P Chyba że znajdziesz jak wyłączyć antyaliasing tylko dla tej tekstury. W czystym OpenGL chyba dało się przy wczytywaniu tekstury to wyłączyć.