@pendzoncy_jez: tej nie kupują bo to totalne g---o przesiąknięte woke ( ͡°͜ʖ͡°) gdybyś poświęcił chwilę i ogarnął temat to nie rzucał byś głupich tez w komentarzach ( ͡°͜ʖ͡°)
@thePodstawczak: Na ocenę Deadlock jest jeszcze za wcześnie. Wiele gier ma bardzo dobre oceny w becie, a później zaczyna się wszystko sypać. Tak było z pierwszym Overwatchem, Evolve, czy Pokemon Unite. Do tego dochodzi fakt że Valve ma reputację tego, że tworzą ok gry ale za cholerę nie wiedzą jak się z nimi obchodzić by utrzymać sukces. TF2 i Dota2 w zasadzie porzucone, Artifact był kompletną porażką, a nawet i
Jeśli miałbym wymienić kilka punktów, dlaczego gry zmierzają w tym kierunku to: 1. Mikropłatności i monetyzacja - Gry coraz częściej są projektowane w sposób, który wymaga od graczy dodatkowych płatności (np. mikropłatności, loot boxy, przepustki sezonowe). Wpływa to negatywnie na doświadczenie graczy, ponieważ ważniejsze od jakości gry staje się generowanie zysków. 2. Niedokończone produkty i liczne aktualizacje - Coraz częściej gry są wydawane w niedokończonym stanie, z licznymi błędami i problemami technicznymi, co wymusza na graczach oczekiwanie na późniejsze aktualizacje, które naprawią problemy. To powoduje frustrację i obniża zadowolenie z gry w dniu premiery. 3. Brak innowacji - Wielu graczy zauważa, że współczesne gry są mniej innowacyjne, a bardziej skupione na odtwarzaniu sprawdzonych formuł i sequeli, które często wprowadzają tylko minimalne zmiany w stosunku do poprzednich części. 4. Zbyt duża zależność od grafiki - Wiele współczesnych gier skupia się na imponującej grafice kosztem głębi rozgrywki, fabuły czy innowacyjnych mechanik. Efektowne wizualnie gry mogą wyglądać świetnie, ale brakuje im często satysfakcjonującej treści. 5. Przesadny nacisk na gry jako usługi (Games as a Service) - Coraz więcej gier jest projektowanych jako usługi, które mają być stale rozwijane i monetyzowane, zamiast oferować pełne, zamknięte doświadczenie. To może prowadzić do sytuacji, w której gra nigdy nie jest w pełni ukończona, a jej jakość zależy od dalszych aktualizacji i zmian.
@dj_sasek: Większość twoich punktów jest "w punkt" (nawet wszystkie). Istotnym faktem jest to, że zmienił się format finansowania. Teraz "jakieś" konsorcjum daje studiu kasę, a studio stara się jak może. Oczywiście planuje się, że np. w 11 miesięcy gra będzie ukończona, ale tworzenie czegoś takiego to piekielnie skomplikowany proces i zdarzają się opóźnienia. Wtedy inwestor każe "wydać natychmiast" i mamy ewidentne buble. Studio dostaje po tyłku, a inwestor "phi, jakoś to będzie". My? No cóż, zapłaciliśmy za skwaśniałe mleko więcej niż za świeże.
Gdy byłem ze swoimi scenariuszami w kilku studiach, odczułem, że zmienił się też... hmm... format twórców gier? Kiedyś to była przygoda: "zróbmy grę", "bądźmy sławni", "zróbmy coś innowacyjnego", "pokażmy klasę". Teraz patrzę i widzę ludzi, którzy chyba są w studiu za karę.
Podobnie jest z filmami. Coś się całkowicie skiepściło. Mam biblioteczkę na ponad 3 tysiące książek i połowę z nich chciałbym zobaczyć na srebrnym ekranie, a co widzę? Powtórki, inne wersje tego samego. Czasem jestem w stanie zdzierżyć film i jego wersję reżyserską, ale jak mam patrzeć na animację "Król Lew" (przepiękną w formie, treści i wykonaniu) i potem na wersję 3D, a potem jeszcze aktorską? Po
4. Zbyt duża zależność od grafiki - Wiele współczesnych gier skupia się na imponującej grafice kosztem głębi rozgrywki, fabuły czy innowacyjnych mechanik. Efektowne wizualnie gry mogą wyglądać świetnie, ale brakuje im często satysfakcjonującej treści.
@dj_sasek: Co do grafiki to się nie zgodzę, bo tak na prawdę na palcach jednej ręki można policzyć tytuły które mają grafikę na poziomie ŁAŁ od paru lat. W tym roku Senua i Wukong, w zeszłym
@SzalonyMiodozer: League of Legends jako cos co odnioslo porazke? Przeciez to jest gigantyczny sukces, gra gromadzaca miliony graczy. I to co wymieniasz jako wade czyli model Free2Play - w LoLu jest to jedna z większych przyczyn sukcesu - gra jest za darmo, ale w przeciwienstwie do tysiaca gownianych teoretycznie "darmowych" gier, w LoLu wydawanie pieniedzy nie daje zadnej przewagi. Nie ma znaczenia czy wudales
nadal nie rozumiesz xD nie ważne, czy w grze są bohaterowie z umiejętnościami, czy nie. Strzelanie w ścianę powinno zostawiać ślady, granaty robić dziury, i b--ń powinna mieć odpowiedni odrzut. To są podstawy gry opartej na strzelaniu. To, co jest zaprezentowane w grze, jest pójściem na łatwiznę i jest krokiem wstecz w gamedevie. Ludzie, którzy tego nie widzą i tłumaczą tego typu zabiegi, powinni się zastanowić, czy w ogóle
Podejscie kiedys: stworzmy najlepsza mozliwa gre, by kupilo ja jak najwiecej graczy, wtedy najwiecej zarobimy Podejscie teraz: stworzmy najlepszy mozliwy system mikrotranzakcji/P2W/kosmetykow, by za pomoca socjotechnik wyciagnac jak najwiecej kasy i opakujmy to w jakas gre, ktora stworzymy z wykorzystaniem juz istniejacych animacji/assetow/systemow/pomyslow, by zatrudnic przy tym jak najmniej ludzi, by bylo szybko i tanio. Kogo winic? Graczy, bo te korporacje zarabiaja wiecej niz kiedykolwiek, tworzac wiekszy chlam niz kiedykolwiek.
No cóż, kiedyś gry były robione przez ludzi z pasją i dla graczy, dzisiaj są robione przez korporacyjnych wyrodników i dla pieniędzy. Cała reszta korporacyjnego syfu w stylu DLC, mikropłatności, niedziałających serwerów w dniu premiery, day 0 patch, przepustek sezonowych można by przełknąć, gdyby produkt bronił się jakością. Tutaj niestety jedyny aspekt gier w powodzeniem rozwijany obecnie przez twórców to właśnie marketing i jak zrobić półprodukt najeżony chorymi ideologiami, który zrazi do
Komentarze (87)
najlepsze
gdybyś poświęcił chwilę i ogarnął temat to nie rzucał byś głupich tez w komentarzach ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Do tego dochodzi fakt że Valve ma reputację tego, że tworzą ok gry ale za cholerę nie wiedzą jak się z nimi obchodzić by utrzymać sukces. TF2 i Dota2 w zasadzie porzucone, Artifact był kompletną porażką, a nawet i
1. Mikropłatności i monetyzacja - Gry coraz częściej są projektowane w sposób, który wymaga od graczy dodatkowych płatności (np. mikropłatności, loot boxy, przepustki sezonowe). Wpływa to negatywnie na doświadczenie graczy, ponieważ ważniejsze od jakości gry staje się generowanie zysków.
2. Niedokończone produkty i liczne aktualizacje - Coraz częściej gry są wydawane w niedokończonym stanie, z licznymi błędami i problemami technicznymi, co wymusza na graczach oczekiwanie na późniejsze aktualizacje, które naprawią problemy. To powoduje frustrację i obniża zadowolenie z gry w dniu premiery.
3. Brak innowacji - Wielu graczy zauważa, że współczesne gry są mniej innowacyjne, a bardziej skupione na odtwarzaniu sprawdzonych formuł i sequeli, które często wprowadzają tylko minimalne zmiany w stosunku do poprzednich części.
4. Zbyt duża zależność od grafiki - Wiele współczesnych gier skupia się na imponującej grafice kosztem głębi rozgrywki, fabuły czy innowacyjnych mechanik. Efektowne wizualnie gry mogą wyglądać świetnie, ale brakuje im często satysfakcjonującej treści.
5. Przesadny nacisk na gry jako usługi (Games as a Service) - Coraz więcej gier jest projektowanych jako usługi, które mają być stale rozwijane i monetyzowane, zamiast oferować pełne, zamknięte doświadczenie. To może prowadzić do sytuacji, w której gra nigdy nie jest w pełni ukończona, a jej jakość zależy od dalszych aktualizacji i zmian.
Gdy byłem ze swoimi scenariuszami w kilku studiach, odczułem, że zmienił się też... hmm... format twórców gier? Kiedyś to była przygoda: "zróbmy grę", "bądźmy sławni", "zróbmy coś innowacyjnego", "pokażmy klasę". Teraz patrzę i widzę ludzi, którzy chyba są w studiu za karę.
Podobnie jest z filmami. Coś się całkowicie skiepściło. Mam biblioteczkę na ponad 3 tysiące książek i połowę z nich chciałbym zobaczyć na srebrnym ekranie, a co widzę? Powtórki, inne wersje tego samego. Czasem jestem w stanie zdzierżyć film i jego wersję reżyserską, ale jak mam patrzeć na animację "Król Lew" (przepiękną w formie, treści i wykonaniu) i potem na wersję 3D, a potem jeszcze aktorską? Po
@dj_sasek: Co do grafiki to się nie zgodzę, bo tak na prawdę na palcach jednej ręki można policzyć tytuły które mają grafikę na poziomie ŁAŁ od paru lat. W tym roku Senua i Wukong, w zeszłym
źródło: Zrzut ekranu z 2024-09-01 14-14-12
Pobierz@Returned: fpsami* autokorekta
1. Płatna zbroja dla konia w oblivion
2. League of legends i model f2p
3. Fortnite i sezony w f2p.
@SzalonyMiodozer: No właśnie, gdzie f2p jest niby błędem? Zwłaszcza że akurat w LoLu nie istnieją mikropłatności realnie wpływające na grę?
@SzalonyMiodozer: League of Legends jako cos co odnioslo porazke? Przeciez to jest gigantyczny sukces, gra gromadzaca miliony graczy.
I to co wymieniasz jako wade czyli model Free2Play - w LoLu jest to jedna z większych przyczyn sukcesu - gra jest za darmo, ale w przeciwienstwie do tysiaca gownianych teoretycznie "darmowych" gier, w LoLu wydawanie pieniedzy nie daje zadnej przewagi.
Nie ma znaczenia czy wudales
https://www.youtube.com/watch?v=kRQJpSzjdm0
stworzmy najlepsza mozliwa gre, by kupilo ja jak najwiecej graczy, wtedy najwiecej zarobimy
Podejscie teraz:
stworzmy najlepszy mozliwy system mikrotranzakcji/P2W/kosmetykow, by za pomoca socjotechnik wyciagnac jak najwiecej kasy i opakujmy to w jakas gre, ktora stworzymy z wykorzystaniem juz istniejacych animacji/assetow/systemow/pomyslow, by zatrudnic przy tym jak najmniej ludzi, by bylo szybko i tanio.
Kogo winic?
Graczy, bo te korporacje zarabiaja wiecej niz kiedykolwiek, tworzac wiekszy chlam niz kiedykolwiek.
źródło: ajr2Bng_700b
Pobierz