Wpis z mikrobloga

@reconn: Grzebanie w czystym OpenGL ma taki sens jak grzebanie w Vulkanie, czyli żaden. Jeżeli ktoś faktycznie chce wejść w niskopoziomowe programowanie grafiki to już lepiej chyba zacząć od WebGPU ( np. jako wgpu-native dla C++ ).
Genralnie OpenGL uczy złych nawyków, a jak ktoś nie zamierza pisać niskopoziomowo to mu to nie będzie potrzebne.
więc naukę to chyba lepiej zacząć od gotowego frameworka jakoś i dopiero zacząć grzebać w coraz
  • Odpowiedz
  • 0
@lionbest: No trudno, robie to po prostu zeby troche podszlifowac moje skille w C++, a jak cos fajnego wyjdzie to bede sie martwic wtedy :) niczego nie wykluczam.

Anyway mam pewne elementarne watpliwosci np co do sposobu wykorzystywania shaderow. Zastanawiam sie np czy shadery powinny byc uniwersalne? Czy moze bardziej per materiał, albo wgl per typ renderowanego obiektu. Instynktownie czuje ze abdejtowanie uniformow wielokrotnie w ramach jednej klatki nie jest dobrym
  • Odpowiedz
@reconn: Odnośnie shaderów to zależy co renderujesz i jakim sposobem. Np jak używasz Deferred shading to nie masz wyjścia i musisz mieć uniwersalny shader na każdą warstwę sceny którą rysujesz.
  • Odpowiedz
Jeżeli ktoś faktycznie chce wejść w niskopoziomowe programowanie grafiki to już lepiej chyba zacząć od WebGPU ( np. jako wgpu-native dla C++ ).


@lionbest: ale kłamstwa

@reconn: znajomość OpenGL-a jest niezbędna jak chcesz robić coś z grafiką, API nadal jest wszędzie używane, zarówno w przeglądarkach jak i telefonach
  • Odpowiedz