Wpis z mikrobloga

Lenistwo ubisoftu jest wręcz imponujące, czyli broń w Far Cry 6

Dzisiejszy wpis sponsoruje moja nienawiść do Ubisoftu. Nie miałem jeszcze okazji zagrać w Far Cry 6, więc o samej grze się nie wypowiem (poczekam z dwa miesiące aż wejdzie na jakąś świąteczną promocję za połowę ceny xD), ale oglądałem liczne filmy z rozgrywki oraz prezentacje dostępnej broni i doszedłem do wniosku, że wyróżniłbym trzy rodzaje jej modeli oraz animacji.
O co dokładnie chodzi? Dziś o wyposażeniu w Far Cry 6.

Na początek to co najlepsze.
Przeładowanie strzelby Kel-Tec KSG to poziom Escape From Tarkov. Nie żartuję.
KSG nie gości w grach zbyt często i chyba tylko FC6 ukazuje poprawny sposób jego przeładowania. Zamiast tego, co widać w Battlefield: Hardline (gdzie też się pojawia), czyli po prostu pchać 14 naboi w jeden magazynek (po animacji wnioskuję, że właśnie to nasz "Hardline'owy" bohater robi), Dani (bohater lub bohaterka Far Cry 6) po załadowaniu siedmiu naboi w jeden magazynek, przekłada dźwignię na drugą stronę i ładuje kolejne siedem w drugi.
https://i.imgur.com/RJZhlU3.mp4
Dokładnie tak to działa, KSG posiada dwa niezależne magazynki rurowe, co oznacza, że możemy załadować dwa różne typy amunicji lub czternaście naboi tego samego rodzaju.
https://i.imgur.com/bmhmUtk.jpeg
Podczas ładowania, po zapełnieniu jednego magazynka, trzeba przestawić dźwignię i zapełnić drugi. Tak samo działa to przy strzelaniu.
https://i.imgur.com/4xbOL7P.mp4
Animacja ta jest piękna niczym głos Florence Welch, widać, że ktoś, kto za te animacje odpowiadał, miał tą strzelbę w rękach i wiedział jak działa.
https://i.imgur.com/3jgkg5r.mp4

Mamy też rosyjskie karabinki Groza w dwóch wersjach. OTs-14-4A (nazywana też Groza-4) zasilana nabojem 9x39mm oraz prototypowa OTs-14-1A (zwana też Groza-1) zasilana nabojem 7,62x39 mm.
https://i.imgur.com/IEgfrvp.jpeg
Wszystko rozbija się o to, co nasz bohater robi z dźwignią przeładowania.
W Grozie-4 nie widzimy prawej strony broni, więc nie widzimy gdzie dokładnie znajduje się zamek, ale z ruchu ręką możemy wywnioskować, że po opróżnieniu magazynka zamek blokuje się z tyłu i Dani zwalnia go lekkim odciągnięciem dźwigni, tak w karabinach SVD czy SKS.
https://i.imgur.com/kaziXIM.mp4
W Grozie-1 bardzo wyraźnie widzimy, że po zmianie magazynka bohater szarpie dźwignię przeładowania dokładnie tak, jak w broni z rodziny AK, zamek nie blokuje się z tyłu.
https://i.imgur.com/y2KFQ1P.mp4
To nie błąd, Groza-4 (czy raczej jej magazynki) faktycznie blokuje zamek, z kolei Groza-1 już takiej opcji nie posiadała (głównie z uwagi na fakt, iż korzystała z stalowych magazynków AKM). To "zjawisko" prawidłowo prezentował również Battlefield 4.
https://i.imgur.com/1qmtp6H.mp4
Są to detale, których po Far Cry bym się zwyczajnie nie spodziewał.
Ktoś naprawdę nad tym popracował i efekt jest świetny. SKS, Makarov, Stechkin APS, PPSH-41 czy cudowny HS VHS-2. Wszystkie te bronie ogląda się z przyjemnością.
https://i.imgur.com/dRkIFND.mp4
Niestety, wyposażenia w grze jest dużo więcej. A co za tym idzie, pracy też jest więcej. A tej Ubisoft chyba panicznie się boi. Albo przynajmniej każe jej się bać swoim wewnętrznym studiom.

Drugą kategorią animacji i modeli są te średnie. Weźmy takie przeurocze MP7A1.
https://i.imgur.com/pOvJriu.jpeg
Pomijając fakt, że podczas strzelania MP7 zachowuje się dosyć dziwnie, tak po wystrzeleniu całej amunicji, bohater szarpie dźwignię przeładowania. Technicznie, MP7 (podobnie jak broń z rodziny AR-15) można w ten sposób przeładować. Tylko po co?
https://i.imgur.com/qR08pF8.mp4
MP7 blokuje zamek a dźwignia jego zrzutu znajduje się w najlepszym możliwym miejscu, czyli tuż przy spuście.
https://i.imgur.com/hxX3iSQ.jpeg
Takie jej położenie sprawia, że przeładowanie jest błyskawiczne i odruchowe.
https://i.imgur.com/nwycyc3.mp4
Domyślam się, że według animatorów zrzucenie zamka dźwignią w tym miejscu byłoby słabo widoczne i mało efektowne, więc postawili na takie a nie inne rozwiązanie. Szkoda tylko, że Modern Warfare, Insurgency: Sandstorm czy Battlefield 4 udowadniają, że można to zrobić lepiej.
https://i.imgur.com/2y9C44a.mp4
Warto też zauważyć, że zamek powinien być zablokowany z tyłu a co za tym idzie, dźwignia przeładowania do momentu ruchu zamka nie powinna mieć żadnego oporu, powinna być "jałowa". Niestety, gdy się przyjrzymy, dostrzeżemy, że zamek w ogóle się nie blokuje.

Podobnie sprawa ma się z karabinem AKM. Animacja wyrzucenia magazynkiem drugiego magazynka pochodząca z Far Cry 5 wygląda całkiem spoko, ale szarpnięcie za dźwignię wygląda mocno średnio.
https://i.imgur.com/i88nuZC.mp4
Mam wrażenie, że ruch jest zbyt krótki, bo zamek w karabinkach AK odsuwa się dosyć daleko. Możliwe, że animacje wykonywano na replikach asg, gdzie ruch "zamka" jest ograniczony.
https://i.imgur.com/V3d1myZ.mp4

Trzecią kategorią animacji/modeli są mocno średnie oraz zwyczajnie złe. Gry ubisoftu mają przedziwny fetysz stosowania w broni "lustrzanych odbić". Po prostu wszelkie elementy broni znajdują się po lewej zamiast po prawej stronie.
Pierwszy przykład, PP-19 Bizon 2.
https://i.imgur.com/Mx4rVNj.mp4
Animacja jest ładniejsza, ale może to być zmodyfikowany na potrzeby Far Cry 5 model pamiętający jeszcze Far Cry 3. Nie mam co do tego pewności, chociaż oba modele są odwrócone. Gdyby faktycznie tak było, przypomnę tylko, że Far Cry 3 miał premierę 10 #!$%@? LAT TEMU.
https://i.imgur.com/KH9StIu.jpeg
Podobnie wygląda to z SVD i SPAS-12, który chyba jest popsuty, bo po włożeniu naboju do komory bohater musi zamknąć zamek ręcznie.
https://i.imgur.com/CRmDjfQ.mp4
Podejrzewam, że zrobiono to dla większej widowiskowości. Pomijając fakt, że łuski wypadają naszemu bohaterowi tuż przy twarzy, to jednak gracz te wypadające łuski widzi. I Ubisoft pewnie myśli, że gracz jest zachwycony, bo wow, ale te animacje fajne, ten Ubisoft to taki uzdolniony jest i w ogóle. Tylko, że #!$%@? nie za bardzo.

W grze znajduje się jeszcze większy przykład lenistwa a jego świadectwem jest M16A1.
https://i.imgur.com/9R99Jmz.jpeg
Jest to model z rozszerzenia do Far Cry 5 zwanego "Hour Of Darkness" zabierającego nas do Wietnamu. Całkiem zrozumiała decyzja, stare M16A1 pasuje do partyzanckich klimatów FC6. Karabin ma poprawną i całkiem ładną (choć jak dla mnie trochę za szybką) animację przeładowania uwzględniającą blokujący się z tyłu zamek i zrzucenie go po bożemu, czyli przyciskiem bolt relase.
https://i.imgur.com/XkjQU4R.mp4
Problem jednak w tym, że unowocześnione AR-15 nazwane "AR-C" (model z Far Cry 5) już takiego bożego przeładowania nie posiada, animacja nie uwzględnia blokującego się zamka ani przeładowania przy pomocy bolt relase.
https://i.imgur.com/vNo0TBl.mp4
Dwa karabinki tej samej platformy mają różne przeładowania. #!$%@? ja #!$%@?ę, przecież wystarczyło skopiować animację M16A1 i zastosować ją w AR-C. To chyba nie byłby aż tak duży wysiłek.

Podobnie sprawa ma się z M60 z tego samego rozszerzenia, gdzie nasz bohater powinien dosłownie unieruchomić broń. Dlaczego? Niezmiernie się cieszę, że pytacie, już wyjaśniam.
https://i.imgur.com/WJaZJvC.mp4
To nie ma nic wspólnego z M60, po prostu bardzo chciałem to tu wrzucić.
No więc wszystko rozbija się o kolejność wykonywanych czynności. Dani najpierw zakłada taśmę amunicyjną, zamyka klapę a dopiero później przeładowuje broń.
https://i.imgur.com/8tEWli1.mp4
I to jest błąd, w pierwszych M60 działając w ten sposób mogliśmy pogiąć podajnik naboi zamontowany w pokrywie zamka.
W dużym uproszczeniu, M60 to karabin maszynowy strzelający z zamka otwartego. Na górze zamka zamontowany był pin, który odpowiadał za ruch podajnika.
https://i.imgur.com/O0Emof7.jpeg
Jeżeli zamek znajdował się w przednim położeniu (przykładowo po wystrzeleniu ostatniego naboju), nie mogliśmy zamknąć pokrywy, gdyż wspominany pin blokował się o mechanizm podajnika. To znaczy dało się ją zamknąć, wystarczyło tylko odpowiednio mocno w nią #!$%@?ć, ale wtedy podajnik się wyginał i broń nie mogła funkcjonować.
Jeżeli się przyjrzycie, to w Far Cry 6 ten pin znajduje się z przodu, co oznacza, że przy przeładowaniu bohater właśnie uszkodził sobie broń.
https://i.imgur.com/1uzDrQ1.mp4
Żeby tego kłopotu uniknąć, trzeba najpierw broń przeładować (dzięki czemu zamek i pin zostają w tylnym położeniu) a dopiero później włożyć taśmę amunicyjną i zamknąć klapę.

Wpis zrobił się już długi a moje zdenerwowanie sięga sufitu, więc pora kończyć. Ja chyba nawet już nie jestem zły, że Ubisoft ponownie poszedł na łatwiznę i skopiował część modeli broni z starszych odsłon, ja jestem wściekły, że bardzo ładne animacje i modele mieszają się z tymi #!$%@?. Wygląda to tak, jak gdyby za to zadanie odpowiadały dwa różne zespoły.
Cóż, wiele rzeczy się zmienia, Ubisoft chyba nigdy. A na koniec Doktor Steve Brule:
https://i.imgur.com/LknkxzA.mp4

To tyle, dziękuję za przeczytanie, koniec mistrzostw, do widzenia ( ͡° ͜ʖ ͡°)
https://i.imgur.com/diUE6UU.mp4

Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
Lub zaobserwować mój profil.

Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
- część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
- część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
- część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
- część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

#gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #farcry #battlefield #callofduty i może trochę #heheszki
AnimalMotherPL0 - Lenistwo ubisoftu jest wręcz imponujące, czyli broń w Far Cry 6

Dz...

źródło: comment_1635518756vb9NkzeDnJkSt9iVsQcCVO.jpg

Pobierz
  • 48
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@DzikiChleb: bardzo dziękuję ( ͡° ͜ʖ ͡°) Zwolnimy zamek i broń zostanie przeładowana. Biorąc pod uwagę fakt, że to dosyć niewygodne, w ar-ach zamontowany jest bolt relase który znacznie przyspiesza przeładowanie
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 4
@DBR9: odnoszę wrażenie, że coraz więcej graczy zwraca uwagę na takie rzeczy, warto zauważyć dużą popularność Insurgency: Sandstorm na konsolach. No i nie zmienia to faktu, że nikt już nie "mirroruje" broni, to nie rok 2006, no kurde xD
  • Odpowiedz
@AnimalMotherPL0: Możesz odnosić takie wrażenie, bo może obracasz się w takim "środowisku" - nigdy żaden z moich znajomych (aktywnych graczy ofc.) nie zwrócił uwagi na mirrorowanie broni, ani żaden inny z detali o których wspominasz w swoich wpisach. Nasze dowody są równie anegdotyczne - ale podejrzewam, że skoro na internecie nie tworzą się gównoburze odnośnie detali w pukawkach w far cryu, to raczej Ty możesz być tutaj w mniejszości. (
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 4
@t0mI84: To, że lubię broń i lubię o niej pisać w wolnym czasie nie musi oznaczać, że mam nudne życie i brak dziewczyny. Jestem bardzo zadowolony zarówno ze swojego życia jak i ze swojej narzeczonej ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 4
@DBR9: nie będę się kłócić, bo na pewno jestem w mniejszości, rozumiem, że nie każdego takie pierdoły muszą denerwować. Mimo to, odnoszę wrażenie, że zainteresowanie "wirtualną bronią" w grach jest na nieco wyższym poziomie niż kilka lat temu, coraz częściej choćby widzę tematy na reddicie czy forach developerów na temat zauważonych tego typu błędów czy niedoróbek
  • Odpowiedz
@AnimalMotherPL0: Całą grę przeszedłem jedną z pierwszych pukawek z tłumikiem Bez kitu ta gra to nuda i łatwizna. Niedawno przeszedłem ponownie FarCry 4 i tam czasem ginąłem, a tu z jedną strzelbą idę jak czołg i tylko head shot, head shot itd. Głowy mają chyba powiększone hit boxy, nie wiem....
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@NdFeB: grałeś na łatwym czy normalu? Z tego co czytałem na łatwym każdy heatshot zabija przeciwnika, na wyższych na całym wrogu funkcjonuje już ten pasek zdrowia jak w Division
  • Odpowiedz
@AnimalMotherPL0:

niemożliwym jest dodać tak dobrą animację przeładowania jak w KSG a przy tym dodać tak kiepską animację jak w SPAS i po prostu "nie wiedzieć". Po prostu wolą zrobić reuse z swoich poprzednich gier xD Zrobienie wersji "lefthanded" z svd czy bizona byłoby cholernie ciężkie, do tego svd nie blokuje zamka z tyłu, więc zwyczajnie spieprzyli sprawę xD

Ja tylko podaję tłumaczenie Ubisoftu w kwestii FC2 ( ͡~
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@enforcer: bardzo mi miło, że Cię do tego zainspirowałem ( ͡° ͜ʖ ͡°) Chociaż staram się trzymać zasady, że najważniejsza jest frajda z rozgrywki, poprawność w odwzorowaniu broni byłaby na drugi miejscu xD
  • Odpowiedz
  • 1
@AnimalMotherPL0 dlaczego zrobienie wersji "lefthanded" bizona byłoby ciężkie? Jego budowa na to za bardzo nie pozwala, czy co?
Bo nie powiem ale mnie zaciekawiłeś ( )
  • Odpowiedz