Wpis z mikrobloga

@pablo397: ten bug ze źle generowaną krawędzią rysowania obiektów to już stary jest strasznie. Nie wiem co w silniku nakombinowali i jak mapuje geometrię (wczytuje ja segmentami) ale to nie jest do naprawienia w obecnej generacji silnika. Może kiedyś przy kolejnej iteracji to poprawią, ale to w zupełnie nowej grze. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@pablo397: faktycznie, trafiłem na tego buga na samym początku jak grałem ale teraz sprawdziłem i przyznaje rację, że nie była to wersja 1.0. Czyli jak przepisywali wszystko od nowa to jebnęli się gdzieś w przecinku. Jak zwykle (°°

@slums dzięki brachu za fachową wiedzę. Poczytam sobie
@slums @slums dobrze mówi. Occlusion culling z Umbry. Pewnie ponownie przepali go i zwiększyli tolerancję dziur. Teoretycznie więcej rzeczy się chowa ale jak widać czasami za dużo. Fajne te filmiki, nie wiedziałem że te budynki tak piętrami instancjonowali. Myślałem wcześniej, że one raczej zbatchowane w 1 model są ale widocznie tak jest wydajniej. Sporo można się dowiedzieć, dzięki
@SzklanyKuc:
Generalnie jeżeli widać, że poszczególne wierzchołki geometrii się chowają (nie licząc terenu) to na 99% umbra - nikt na poziomie silnika nie bawi się w culling na takim poziomie. Zazwyczaj w przypadku modeli masz bounding boxa wyliczanego wg maksymalnego wymiaru modeli i albo jeżeli BB jest w ogóle na widoku to model jest rysowany albo (co jest bardziej popularne obecnie) BB jest używany do wyliczania ile dany model zajmuje miejsca