Wpis z mikrobloga

Odnośnie cięcia zawartości. Cyberpunk 2077 to idealny przykład naczyń połączonych i jak wycięcie/uproszczenie jednego elementu psuje pozostałe.

Ogólnie to cały czas będę obstawał przy twierdzeniu, że redzi bardzo dobrze wykorzystali proces preprodukcji gry i długo analizowali różne mechaniki i wybrali najlepsze rozwiązania. Weźmy na przykład eksploracje i różne cele przejscia danej lokacji. Wyraźnie widać że wzięli przykład z najlepszych czyli Deus Exów i zwiększyli kilkukrotnie skalę umieszczając taki styl eksploracji/przechodzenia lokacji w otwartym, ogromny mieście.

Dzisiaj się możemy śmiać z Badowskiego i jego bigosu, ale mimo wszystko w CDPR pracuje wielu fachowców, którzy znają się na growym rzemiośle. Po ustaleniu wytycznych jak mają być zaprojektowane lokacje questow, jak dużo ich ma być i jak bardzo rozbudowane mają być różne ścieżki przejścia realistycznie ocenili ile to będzie wymagało czasu i pracy. Dlatego optymistyczny wariant wydania gry to 2021 rok a najpewniej 2022.

I tak od początku właściwej produkcji gry czyli 2017 roku planowano. 5 lat prac nad grą, tak jak to było w przypadku trzeciego wiedźmina, gdzie również budowano nowy świat od zera.

Ustalono 3 różne klasy postaci - solo, netrunner, techie. Pod nich ustalono mechaniki i sposoby przejścia lokacji. Oczywiście wiadomo, że w toku prac założenia często się zmieniane, jedne rzeczy się rozbudowuje, inne upraszcza, początkowe fajnie brzmiące na papierze mechaniki po zaimplementowaniu w grze okazują się słabe, silnik ma swoje ograniczenia itp.

Ale ogólne założenia okazały się słuszne i cały czas implementowano je w grze. W 2019 pokazano różnice w przejściu gry klasą solo i netrunnera. Jednak w ostatecznej wersji gry praktycznie nie ma nic o klasach, technika wycięto, netrunner został uproszczony. Dlaczego?

Oczywiście z brak czasu. Dlaczego te oddzielne kasy wymagają tyle czasu? Wyraźnie to widać na przykładzie jednej z lokacji w zleceniu dla fixera - likwidacja korpo dyrektorki joanny koch.

Jak wyglądały założenia tej lokacji? Gracz musi pokonać zamknięte hotelowe lobby i przedostać się do windy. W lobby są kamery, roboty strażnicze, ochroniarze, kręci sie recepcjonista i jakiś serwisant. Gracz ma mieć 4 ścieżki przejścia:
- fizyczna walka (cicha lub głośna)
- ścieżka technika
- ścieżka netrunnera
- ścieżka eksploracji

Walkę pomijam, bo ta jest oczywista, skupie się na trzech pozostałych. Gracz po wejściu do lobby może podsłuchać rozmowę jednego ochroniarza wspominającego o niepilnowanym przez nich tylnym wejściu do budynku, ale rozmówca uspokoja go, że znajdujący się w pobliżu policjanci są opłaceni i mają również pilnować okolicy. Gracz może wyjść z budynku, obejść go, ominąć prowadzących dochodzenie gliniarzy, wejść tylnym wejściem i przedostać się do windy. To ścieżka eksploracyjna. Trudnością jest najpierw samo odkrycie tej ścieżki, potem przekradnięcie się między policjantami, siłowe otwarcie zamkniętych drzwi (skill check atrybutu siły) i gracz przechodzi lokacje. Nie wymaga się od niego pokonywania żadnych systemów zabezpieczeń jak kamery.

Jako netrunner możemy oczywiście użyć ścieżki eksploracyjnej i walki fizycznej, ale do tej pierwszej możemy mieć za niską siłą a otwarta walka z uzbrojoną ochroną, robotami i wieżyczkami może być zbyt wymagająca. Dlatego netrunner najpierw musi odnaleźć punkty dostępu aby włamać się do sieci. Są dwa - jeden ukryty w publicznej toalecie, drugi pod stołem w kąciku kawiarnianym. Po shackowaniu gracz może wyłączyć kamery monitoringu, otworzyć zamknięte elektronicznie drzwi do pomieszczeń techniczno-serwerowych, po cichu pokonać przeszkodę w postaci serwisanta (odwracając jego uwagę hackiem/zabijając po cichu/obezwładniając) i dalej już jest przy windzie z tej samej strony co ścieżka eksploracji.

Jako technik możemy oczywiście znowu walczyć/używać eksploracji. Ścieżka technika została przygotowana przy użyciu pomieszczeń socjalnych. Aby się tam dostać musimy otworzyć zamknięte technicznie drzwi (skill check atrybutu technicznego). Jest tutaj kilka kamer i kręci się jeden z ochroniarzy. Możemy wysłać spider bota, żeby w rodzielni elektrycznej wyłączył kamery i obezwładnił ochroniarza, możemy go osobiście zlikwidować. Dalej pomieszczania prowadzą na tył lobby, gdzie możemy się prześlizgnąć za plecami ochroniarzy i recepcjonisty bezpośrednio do windy. Kamery mamy wyłączone, boty strażnicze aktywuja się tylko gdy uruchomimy alarm.

Wszystko jasne i ciekawe. Każda klasa może poczuć się unikalna, każda używa swoich mocnych stron. Jeśli skill checki są zbyt wysokie (otwarcie drzwi technicznych, włamanie do punktu dostępu) przygotowano łatwiejsze wersje ale trzeba się ich naszukać (do pomieszczeń socjalnych prowadzą drugie drzwi, od strony podwórka hotelu, z mniejszym skill checkiem, drugi punkt dostępu dla netrunnera jest sprytnie ukryty i mało widoczny pod stolikiem w hotelowej knajpce, ma mniejszy skill check).

Więc w czym problem? Ano wymaga to ogromnej ilości pracy w postaci testów i balansu. Trzeba dokładnie analizować każdą ścieżkę pod wszystkie klasy. Trzeba sprawdzić czy skrzynka z bezpiecznikami nie znajduje się zbyt daleko i spider bot da radę tam dojsć, czy gracz w końcu znajdzie punkty dostępu, na jakim poziomie przyjdzie tu gracz, jakie będzie umiejętności. Ogrom pracy. A do tego dochodzą klasyczne testy czy gracz nie przeniknie przez ściane, nie spadnie przez podłogę, czy spider bot się nie zaklinuje gdzieś, czy ścieżki patroli NPC są poprawnie ustawione, czy spawn policji działa o każdej porze - kosmiczna ilość pracy.

Dlatego doświadczeni pracownicy słusznie oszacowali ile pracy będzie to wymagało.

No, ale. Przyspieszono premierę gry i stwierdzono, że najbardziej pracochłonne rzeczy zostaną ograniczone. Rozmieszczanie i testowanie punktów dostępu dla netrunnera - za dużo roboty, żeby dla każdej grupki gangusów umieszczać logicznie i projektować te punkty dostępu - rezygnujemy z nich. Netrunner od teraz będzie mógł hackować bez włamania się fizycznie do sieci. I wyjęcie jednej karty spowodowało rozsypanie się mizernie budowanego domku z kart.

Skoro zdjęto ograniczenie w fizycznym hackowaniu to każdy gracz może shackować kamerę - nie musi już spełniać skill checku inteligencji, atrybutu typowo netrunnerskiego, żeby fizycznie złamać zabezpieczenia sieci. Każdy gracz, nawet solo może spojrzeć magicznymi oczyma na kamerę i ją wyłączyć. Skoro nie trzeba ani nie można włamywać się fizycznie do sieci to nie możemy elektrycznie zamknąć drzwi do serwerowni, bo gracz nie będzie miał jak ich otworzyć. Teraz każdy gracz może dostać się do serwerowni, spojrzeć na znajdującą się tam kamerę i wyłączyć ja oczym, zabic serwisanta i już jest przy windzie. Skoro tak, to po co zamykać ścieżkę eksploracyjną skill checkiem siły, skoro gracz może ją ominąć przechodząc przez wcześniej niedostępną serwerownię.

To samo ścieżka technika - po co gracz ma przechodzić przez pomieszczenia socjalne, skoro ma otwarte dwie pozostałe ścieżki a z kamerami może sobie poradzić hackując je wzrokiem. Dlatego usuwamy skrzynkę z bezpiecznikami - gracz nie musi już fizycznie wyłączać zasilania kamerom. Skoro tak to gracz już nie potrzebuje spider bota, który niewidzialny mógłby ominąć patrolującego ochroniarza. Gracze nie musi się już przekradać za plecami recepcjonisty - cała ścieżka technika jest nie potrzebna.

Skoro tak to po co nam w ogóle technik, skoro robi to samo co netrunner. Klasa technika idzie do wycięcia. Upraszczamy dalej klasę netrunnera, nie trzeba fizycznie podłączać się do przeciwnika za pomocą personal link albo monostruny. Monostruna staje sie zwykłą bronią i traci swoje unikalne właściwości i jest praktycznie bezuzyteczna w porównaniu do katany czy ostrz modliszki.

Skoro zostały nam tylko dwie klasy a solo może hackować identycznie jak netrunner to ciężko już w ogóle mówić o różnych klasach postaci. Klasy postaci zostają wycofane i jesteśmy po prostu najemnikiem który może strzelać, hackować i skradać się.

I tak podejrzewam, że to wyglądało. Nie starczyło czasu na dokończenie lokacji więc wycinano je i upraszczano mechaniki powiązane. Czuć to w wielu miejscach. W naszym megabloku istnieje tylko nasze piętro i parter. Powyżej naszego piętra nie ma nawet tekstur w wyższej rodzielczości, nie ma miejsc gdzie mogłaby się zatrzymywać winda, nie ma logicznego sensu istnienia drugiej winy, bo nie ma ona co łączyć. Prace nad innymi megablokami przerwano w trakcie tworzenia, na przykład na siłe wstawiajac betonową brame w miejsce schodów, nie kłopocząc się nawet usunięciem tych schodów, które wyświetlają się na minimapie czy usunięciu juz rozmieszczonych spawn pointów dla NPC.

Bardzo dużo rzeczy w grze wygląda jak pisanie klasówki do ostatniej możliwej sekundy i wyrwanie kartki spod długopisu ucznia przez niecierpliwą nauczycielkę.

#cyberpunk2077
  • 17
@pablo397: Wszystkie gry CD Projektu tak wyglądały, co zawsze mnie dziwiło jak dobre koniec końców wychodziły. Taki Wiedźmina 2 to jest definicja fabularnego miszmaszu i pociętej gry.

Ale to już jest dewiza CDPR. Tworzyć zbyt ambitne gry, z za małą ilością pracowników i w zbyt krótkim czasie.
Jestem w 100% pewien że to samo stanie się z Wiedźminem 4, który też zostanie na pewno cieplej przyjęty bo ma świetnego poprzednika jak
Poza tym to Cyberpunk 2077 robi to milion razy gorzej od Deus Exa który z powodu bycia o wiele mniejszą grą mógł być też bardziej skupiony na pojedyńczych czynnikach.


@Pabbcio: nie zgodzę się. Cyberpunk IMHO robie eksplorację o wiele lepiej niż wszystkie Deus exy. Jedyna przewaga Deus Exa to system nagród. Wszystkie części mają wolniejsze tempo progresji, każdy poziom czy odblokowany nanowszczep przynosiły istotne zmiany w rozgrywce. Dlatego znalezienie gdzieś w
@pablo397: Nie znam się tak bardzo na szczegółach tej gry, ale z punktu widzenia akcjonariatu ta gra musiała wyjść w tym terminie w którym wyszła. Następne okno było rok później, ale przekładanie premier jest dewastujące dla spółki. Nie da się takiej gry trochę poprawić i wydać nie wiem - 14 kwietnia
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@justlooking5: nie chodzi o same okno czasowe. Wiadomo, że okres przedświąteczny to największe żniwa ale też największą konkurencja. Termin kwietniowo-majowy też jest często stosowany do premier gier (choćby Wiesiek 3).

Tutaj problemem była zbyt wcześnie odpalona kampania marketingowa i patrząc po ilości skasowanej kasy trzeba było ją domknąć wypuszczając grę, nawet w tak tragicznym stanie technicznym i pozbawiona sporej ilości zawartości.

Taki numer przeszedł przy wiesku 3, ale raz - była