Wpis z mikrobloga

4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania - redzi odkrywają, że graczom nie podoba się rozdźwięk między wyglądem a statsami postaci... Gdyby tylko ktoś to zauważył wcześniej... A nie, zauważyli - Miles tost opowiada o tym w 2019 roku, na 8 miesięcy przed wiosenną premierą.
https://youtu.be/SVAryZ0GLwE?t=2485

Ja wiem, że dzisiaj zabawnie się nabijać z tego, że nad grą siedział Badowski, Sasko, Miles i paru stażystów ze wschodu i razem coś tam grzebali i wyszło nie do końca jak miało wyjść. Ale #!$%@?, 600 ludzi w studio, 4,5 roku prac, mnóstwo doświadczonych pracowników, doświadczenie wyniesione z poprzednich gier. To nie Hello Games, gdzie wszyscy pracownicy mogli się zmieścić w jednej piwnicy u Seana i razem sobie zrobić zdjęcie przy pizzy.

I chcecie mi wmówić, że wśród tych 600 pracowników nie było żadnego zespołu, który zgłaszał te problemy? Przecież byli, sami dewsi z różnych zespołów byli tego świadomi tego problemu.

Na moje oko to oni dobrze wykorzystali czas preprodukcji, zarówno lata 2013-2016 jak i ten późniejszy rok (albo pół) modyfikowania silnika i opracowali założenia i mechaniki gry, które mogły zdać egzamin.

Jeszcze w 2019 roku, 8 miesięcy przed premierą przedmioty ubioru nie miały statystyki amor/pancerz. Zamiast tego mamy odporności na "żywioły": fizyczne, termalne, elektryczne i chemiczne. Bronie mają amunicje zadające tego typu obrażenia. Przeciwnicy mają podatności/odporności na tego typu żywioły (roboty są podatne na elektryczne ale odporne na chemiczne, animalsi z kolei podatni na chemiczne ale odporni na pozostałe itp itede). Odporności pewnie miały się sumować wykładniczo i redukować procentowo obrażenia, w sensie że im większa suma odporności tym bonus w redukcji obrażeń coraz mniej jest widoczny. To dobre rozwiązanie stosowane w wielu grach, dzięki któremu zachowuje się balans na rozgrywką a jednocześnie daje wrażenie progresu graczowi gdy przybywają cyferki w statsach.

Nie ma tu żadnego bzdurnego parametru 'armor', co jest logiczne. Co nam dadzą jakieś wkładki tytanowe zatrzymujące pociski ołowiane skoro pocisk przy kontakcie wyzwala ładunek elektryczny rażący ofiarę prądem? Pozostałości tego są widoczne w grze - wiele broni smart i broni z obrażeniami elektrycznymi przy trafieniu tworzy widoczny efekt wyładowania elektrycznego.

Pozostaje jedynie problem wygląd - parametry. Miles tost mówi, że wiedzą o tym, że mają rozwiązania co mam rozumieć, że właśnie wprowadzają. Co mogli zaproponować? Ano coś, o czym wcześniej pisałem - modułowość ubrań. Cały ciężar statystyk miał być przerzucony z ubioru na mody. Na żadnym screenie czy filmiku nie widać modułów i slotów w ubraniach - ergo, musieli to dodać na późnym etapie. I to by się sprawdziło. Ubranie ma tylko podstawowe parametry redukcji obrażeń, reszta dochodzi wraz z modułami. Znowu to idealny sposób na balans rozgrywki. Na początku graczowi wystarcza bieganie w zwykłych ciuchach z podstawowymi parametrami redukcji obrażeń, ale z czasem obrażenia przeciwników wzrastają i chcąc nie chcąc gracz musi zacząc inwestować w moduły i upgrejdować swoje wyposażenie. Główne skrzypce odgrywa tu wykładniczy wzrost obrażeń przeciwników i gdy na początku wystarcza np. 10 punktów redukcji fizycznych obrażeń, tak później trzeba 100 a potem 500 punktów - ale to nie znaczy, że gracz ma 50 razy mocniejszy pancerz niż ten początkowy. Po prostu obrażenia wrogów na tyle wzrastają, że nawet pomimo wysokiego parametru odporności gracz i tak odczuwa każde trafienie odpowiednim ubytkie HP, dzięki czemu nadal musi kombinować z osłonami zamiast stać jak czołg na środku pola walki.

Takie podejście dodaje nam również pewien element taktyczny. Gdy wiemy, że idziemy walczyć z maelstromem, którzy często używają broni termalnych możemy wymienić modułu na odpowiednie do tej sytuacji jednocześnie pozostając w ulubionym stroju.

Jeśli do modułów dorzucić jakieś kosmetyczne bajery - nie wiem, przy legendarnych modułach odporności na elektryczność po naszym ciele co jakiś czas wędrują małe pioruny (czysta fantazja:P) czy coś to już w ogóle kosmos.

Podusmowując: wszystko tu ma logiczny sens, gra wymusza bardziej taktyczne podejście i zwracanie uwagi na różne rodzaje obrażeń i podatności jak w prawdziwym RPG. Gracz ma możliwość wyboru stroju, który mu się podoba. Gracz może rozwijać jeden zestaw ubrań w odpowiednim dla siebie kierunku.

Mówicie, że fajnie tylko czemu oni na to nie wpadli? Przecież wpadli, to wszystko to jest rozwinięcie systemu z wiedźmina, gdzie spora część graczy biegała w jednym zestawie ubrań tylko go po prostu z czasem rozwijała do kolejny wersji. I CDPR byli tego świadomi i planowali podobne rozwiązanie dla cyberka.

Czemu nic z tego nie wyszło? Nie wiem, ale się domyślam. W ostatecznej wersji gry dostaliśmy bzdurny parametr armora, odporności na żywioły występują w szczątkowej wersji i są praktycznie bezużyteczne. Ubrania mają losowy parametr pancerza, przez co okulary przeciwsłoneczne i szorty chronią gracza lepiej niż kamizelka taktyczna i wojskowe spodnie kewlarowe. Gracz ma minimalne możliwości modyfikowania ubrań mało znaczącymi statsami. Balans gry leży i kwiczy.

No ale Paweł po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem...

#cyberpunk2077
pablo397 - 4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania - redzi odkrywają, że graczom ...
  • 29
  • Odpowiedz
@trzeci: dobra dobra, przejrzałem Twoje posty. Potrafię nosem wyczuć impostora. To nic złego bronić gry jako jej twórca, sprzedałby się nam trochę "plotek" zza kulis, nikomu nie powiemy, obiecujemy! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@pablo397: Design tej gry i marketing to najgorsze co moglo spotlac CDP RED. Zamiast sfocusowac sie na dobrej klasycznej ponadczasowej sfylistyce zdecydowali sie ma fortnite. Marketing z kolei pokazywal gre jaka nie byla przez co narobilo to tylko smrodu.
  • Odpowiedz
@pablo397: z każdym kolejnym miesiącem odkrywa się przede mną kolejna warstwa absurdu tej gry. W grze spędziłem może z 30-40h (z czego 10h na testowaniu opcji graficznych i modów... bo w kwestii wymagań technicznych też zostaliśmy jako gracze oszukani), zrobiłem kilka misji po tym "akcie" pierwszym i dałem sobie spokój. Ciężko mi uwierzyć jak oni mogli to tak spartolić, albo te wszystkie screeny i filmy z przedpremierowych wersji to fejki
  • Odpowiedz