Wpis z mikrobloga

4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania - redzi odkrywają, że graczom nie podoba się rozdźwięk między wyglądem a statsami postaci... Gdyby tylko ktoś to zauważył wcześniej... A nie, zauważyli - Miles tost opowiada o tym w 2019 roku, na 8 miesięcy przed wiosenną premierą.
https://youtu.be/SVAryZ0GLwE?t=2485

Ja wiem, że dzisiaj zabawnie się nabijać z tego, że nad grą siedział Badowski, Sasko, Miles i paru stażystów ze wschodu i razem coś tam grzebali i wyszło nie do końca jak miało wyjść. Ale #!$%@?, 600 ludzi w studio, 4,5 roku prac, mnóstwo doświadczonych pracowników, doświadczenie wyniesione z poprzednich gier. To nie Hello Games, gdzie wszyscy pracownicy mogli się zmieścić w jednej piwnicy u Seana i razem sobie zrobić zdjęcie przy pizzy.

I chcecie mi wmówić, że wśród tych 600 pracowników nie było żadnego zespołu, który zgłaszał te problemy? Przecież byli, sami dewsi z różnych zespołów byli tego świadomi tego problemu.

Na moje oko to oni dobrze wykorzystali czas preprodukcji, zarówno lata 2013-2016 jak i ten późniejszy rok (albo pół) modyfikowania silnika i opracowali założenia i mechaniki gry, które mogły zdać egzamin.

Jeszcze w 2019 roku, 8 miesięcy przed premierą przedmioty ubioru nie miały statystyki amor/pancerz. Zamiast tego mamy odporności na "żywioły": fizyczne, termalne, elektryczne i chemiczne. Bronie mają amunicje zadające tego typu obrażenia. Przeciwnicy mają podatności/odporności na tego typu żywioły (roboty są podatne na elektryczne ale odporne na chemiczne, animalsi z kolei podatni na chemiczne ale odporni na pozostałe itp itede). Odporności pewnie miały się sumować wykładniczo i redukować procentowo obrażenia, w sensie że im większa suma odporności tym bonus w redukcji obrażeń coraz mniej jest widoczny. To dobre rozwiązanie stosowane w wielu grach, dzięki któremu zachowuje się balans na rozgrywką a jednocześnie daje wrażenie progresu graczowi gdy przybywają cyferki w statsach.

Nie ma tu żadnego bzdurnego parametru 'armor', co jest logiczne. Co nam dadzą jakieś wkładki tytanowe zatrzymujące pociski ołowiane skoro pocisk przy kontakcie wyzwala ładunek elektryczny rażący ofiarę prądem? Pozostałości tego są widoczne w grze - wiele broni smart i broni z obrażeniami elektrycznymi przy trafieniu tworzy widoczny efekt wyładowania elektrycznego.

Pozostaje jedynie problem wygląd - parametry. Miles tost mówi, że wiedzą o tym, że mają rozwiązania co mam rozumieć, że właśnie wprowadzają. Co mogli zaproponować? Ano coś, o czym wcześniej pisałem - modułowość ubrań. Cały ciężar statystyk miał być przerzucony z ubioru na mody. Na żadnym screenie czy filmiku nie widać modułów i slotów w ubraniach - ergo, musieli to dodać na późnym etapie. I to by się sprawdziło. Ubranie ma tylko podstawowe parametry redukcji obrażeń, reszta dochodzi wraz z modułami. Znowu to idealny sposób na balans rozgrywki. Na początku graczowi wystarcza bieganie w zwykłych ciuchach z podstawowymi parametrami redukcji obrażeń, ale z czasem obrażenia przeciwników wzrastają i chcąc nie chcąc gracz musi zacząc inwestować w moduły i upgrejdować swoje wyposażenie. Główne skrzypce odgrywa tu wykładniczy wzrost obrażeń przeciwników i gdy na początku wystarcza np. 10 punktów redukcji fizycznych obrażeń, tak później trzeba 100 a potem 500 punktów - ale to nie znaczy, że gracz ma 50 razy mocniejszy pancerz niż ten początkowy. Po prostu obrażenia wrogów na tyle wzrastają, że nawet pomimo wysokiego parametru odporności gracz i tak odczuwa każde trafienie odpowiednim ubytkie HP, dzięki czemu nadal musi kombinować z osłonami zamiast stać jak czołg na środku pola walki.

Takie podejście dodaje nam również pewien element taktyczny. Gdy wiemy, że idziemy walczyć z maelstromem, którzy często używają broni termalnych możemy wymienić modułu na odpowiednie do tej sytuacji jednocześnie pozostając w ulubionym stroju.

Jeśli do modułów dorzucić jakieś kosmetyczne bajery - nie wiem, przy legendarnych modułach odporności na elektryczność po naszym ciele co jakiś czas wędrują małe pioruny (czysta fantazja:P) czy coś to już w ogóle kosmos.

Podusmowując: wszystko tu ma logiczny sens, gra wymusza bardziej taktyczne podejście i zwracanie uwagi na różne rodzaje obrażeń i podatności jak w prawdziwym RPG. Gracz ma możliwość wyboru stroju, który mu się podoba. Gracz może rozwijać jeden zestaw ubrań w odpowiednim dla siebie kierunku.

Mówicie, że fajnie tylko czemu oni na to nie wpadli? Przecież wpadli, to wszystko to jest rozwinięcie systemu z wiedźmina, gdzie spora część graczy biegała w jednym zestawie ubrań tylko go po prostu z czasem rozwijała do kolejny wersji. I CDPR byli tego świadomi i planowali podobne rozwiązanie dla cyberka.

Czemu nic z tego nie wyszło? Nie wiem, ale się domyślam. W ostatecznej wersji gry dostaliśmy bzdurny parametr armora, odporności na żywioły występują w szczątkowej wersji i są praktycznie bezużyteczne. Ubrania mają losowy parametr pancerza, przez co okulary przeciwsłoneczne i szorty chronią gracza lepiej niż kamizelka taktyczna i wojskowe spodnie kewlarowe. Gracz ma minimalne możliwości modyfikowania ubrań mało znaczącymi statsami. Balans gry leży i kwiczy.

No ale Paweł po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem...

#cyberpunk2077
pablo397 - 4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania - redzi odkrywają, że graczom ...
  • 29
@cin123654: I tak chyba to działa, do pewnego momentu nie otrzymuje się żadnych obrażeń, a później zaczyna schodzić pasek zdrowia. Tylko nie jest to nigdzie wizualizowane za pomocą paska armora
@pablo397: wiadomo, ze to gra komputerowa i nie ma co się doszukiwać w niej realizmu, ale jak widzę, ze np czapka z daszkiem daje 150 pancerza a jakiś hełm 30 to trochę kisnę. Każdy item powinien mieć z góry narzuconą wartość pancerza. Tak samo bronie, ulepszalem rewolwer silverhanda przez pol godziny, pojechałem zrobić jakiegoś questa i z przeciwnika wypadł mi zielony rewolwer, który zadawał 200 więcej obrażeń xD
Czemu nic z tego nie wyszło?


@pablo397: badoskiiii

No ale Paweł po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem...


Teraz to fajnie by było, gdyby balansu nie ruszali wcale i pozwolili twórcom modów robić swoje.
@Czarna_ksiazka: e tam, modderzy #!$%@? mogą póki nie wydadzą porządnych narzędzi modderskich. Paweł o tym wspomina, że coś tam pracują nad tym, żeby udostępnić ich zestaw, ale to dużo roboty, testów, dokumentacji itp itd
@PieceOfShit: nie oszukał, bo w połowie 2020 bodajże Miles opowiadał, że wycięli klasę technika a co za tym idzie spider bota. Zresztą analizę tego wideo już tu zamieszczałem z całą listą rzeczy, które nie dość, że były planowane dopiero ale że już są w grze i działają. Sporo tego było.
@Variv: moja teoria jest taka, że niedługo po tym filmiku (deep dive) i wywiadzie wyszedł strasznie chwalony Borderlands 3. Badowski pograł przez weekend i stwierdził 'to jest to! tego chcą gracze! przerabiamy grę na looter shooter!' I #!$%@?, zaczęły się słynne nożyce badowskiego :)

Nie chce mi się wierzyć, że tak bardzo rozminęli się z premierą gry - z wiosny zrobił się grudzień a i tak gra wyszła w tragicznym stanie.
@deletenomads: kiedy tak mówili? Poza tym jest wiele sposobów nagradzania gracza za zdobycie legendarnego przedmiotu typu kosmetyka, unikalne bajery, inne statsy, liczba slotów na moduły. Sam fakt, że kurtka legendarna daje +500 pancerza zamiast +400 w przypadku unikalnej to IMHO żadna nagroda.

Zreszta sam system nagród 'koloru lootu' jest bardzo podstawowy i różni się po prostu ilością slotów na armor.