Wpis z mikrobloga

Ciekawe detale dotyczące broni w grach cz.3

Witam w majówkowej edycji ciekawych detali. Nie wiem czy zauważyliście, ale "ciekawe detale" dodaję tak mniej więcej co trzy miesiące. Proces tworzenia tych wpisów wygląda mniej więcej tak: Przez dwa i pół miesiąca leżę a później dochodzę do wniosku, że w sumie to "ciekawe detale" były dosyć dawno temu, więc dalej leżę a za pisanie detali biorę się w tym samym tygodniu, w którym ostatecznie je publikuję. Okropnie czasochłonne zajęcie, rozumiecie o co chodzi.
Oprócz leżenia czasami wykonuję też inne czynności, szczególnie gdy robi się cieplej. Jako, że właśnie robi się cieplej, wszelakie wpisy mogą teraz pojawiać się trochę rzadziej. A teraz zapraszam.

Rising Storm 2: Vietnam to kapitalny shooter i co chyba (dla mnie) najważniejsze, reprezentant wyjątkowo ostatnio nielicznego grona gier osadzonych podczas wojny wietnamskiej.
Jak przystało na Tripware Interactive (goście od Red Orchestra), broń odwzorowana jest naprawdę wybornie. Na początek M16A1.
https://i.imgur.com/GAsAsz6.jpg
Wersję A1 możemy zidentyfikować po tłumiku płomienia typu "birdcage" i przycisku foward assist.
https://i.imgur.com/T7CHNMY.jpg
Prawa strona broni podczas rozgrywki jest praktycznie niewidoczna, ale znajduje się tam pełny "magazine fence", który charakteryzował M16A1.
https://i.imgur.com/QWf1iIc.jpg
To akurat nie jest jakiś szczególny wyczyn, większość gier osadzonych w wietnamie pamięta o tych detalach, znacznie ciekawszy jest inny, na pierwszy rzut oka nic nie znaczący szczegół dotyczący amunicji.
Jeżeli gracie w RS2 być może zastanawiało was, dlaczego pomimo użycia dwudziestonabojowych magazynków, M16 w RS2 ma w magazynku osiemnaście sztuk amunicji. To nie żaden błąd czy przeoczenie, to celowy zabieg. Podczas używania wczesnych wersji M16 (oznaczonych jako Colt 601, 602 a później XM16E1) ładowanie dwóch naboi mniej było całkiem powszechną cechą.
https://i.imgur.com/ZfvGVC5.jpg
Przy ładowaniu magazynków do pełna, sprężyna zużywała się znacznie szybciej, co po jakimś czasie mogło powodować problemy z podawaniem amunicji.
Późniejsze magazynki zostały nieco udoskonalone i sprężyny zużywały się wolniej (szczególnie w magazynkach trzydziestonabojowych), ale spora liczba żołnierzy załapała nawyk i używała tego patentu do końca wojny.
https://i.imgur.com/8Dhq1Sd.jpg
Właściwie, całkiem sporo osób robi to do dziś, bo to po prostu pozwala magazynkom "pożyć" nieco dłużej.
Warto wspomnieć, że pierwsze wersje M16 trapione były przez koszmarną liczbę zacięć, ale wczesne wersje tej broni to temat na osobny, naprawdę obszerny wpis, więc w wielkim skrócie nadmienię tylko, że zmiana prochu w amunicji i udoskonalenia wprowadzone w wersji A1 wyeliminowały zdecydowaną większość problemów.

Muszę wam się do czego przyznać. Ostatnio sporo gram w Battlefielda V i zacząłem patrzeć na niego dużo przychylniej. Jasne, nadal jestem świadom jego problemów, ale... Są jakby mniej denerwujące niż wcześniej.
Gdy gra nie dostaje już żadnej nowej zawartości, obrzucanie w myślach deweloperów przeróżnymi #!$%@?, #!$%@?ńcami i innymi wyrazami powszechnie uważanymi za wulgarne (odnosząc się do fatalnego wsparcia live service), przestało być dla mnie priorytetem, łatwiej mi teraz skupić się na samej, czystej i nieskrępowanej rozgrywce. I w zasadzie, mechanicznie, BFV to lekko podrasowany, stary dobry battlefield z nutką kretyńskich skinów, tragicznych postaci elitarnych i obrzydliwych malowań twarzy. Gra jednak częściowo odkupiła swoje winy na tym polu, gdyż podczas ostatnich aktualizacji BFV dostał sporą porcję realistycznych skórek, jak choćby długo oczekiwany standardowy, brązowy mundur brytyjskiej piechoty.
https://i.imgur.com/Lv9XneU.jpg
Ale nie o wirtualnych mundurach dziś mowa a o wirtualnej broni.
No więc kiedyś był sobie taki szwedzki karabin samopowtarzalny o nazwie Automatgevär M/42, (znany też jako Ljungman M/42 lub AG M/42) niezbyt popularny (głównie z uwagi na znikomy udział Szwecji podczas WWII), ale dosyć mocno ceniony wśród znawców tematu.
https://i.imgur.com/Rsyffwz.jpg
Karabin ten dzieli pewien interesujący szczegół z legendarnym M1 Garand, mianowicie, podobnie jak Garand, M/42 lubi sobie czasami zmiażdżyć czyjeś palce.
https://i.imgur.com/yQWCl6J.gifv

Z uwagi na system bezpośredniego doprowadzania gazów prochowych na suwadło, przeładowanie jest dosyć pokraczne. Broń po ostatnim naboju blokuje zamek w tylnym położeniu, podobnie jak wspominany Garand czy choćby Gewehr 43, ale procedura odciągnięcia czy zrzucenia zamka wygląda zupełnie inaczej. M/42 nie posiada klasycznej dźwigni przeładowania, jest nią osłona z tyłu, posiadająca swojego rodzaju hak, zaczepiający się o zamek. Jak to dokładnie działa? Uff, spróbuję wam to jakoś wyjaśnić.
https://i.imgur.com/vyDDJ2F.jpg
Gdy broń zablokuje zamek w tylnym położeniu, należy złapać za te dwie wypustki po bokach osłony, lekko popchnąć ją do przodu i pociągnąć maksymalnie do tyłu. Wtedy zamek zostaje zwolniony i wraca na swoje miejsce, broń jest gotowa do strzału.
https://i.imgur.com/cLwfJIw.gifv
Problem w tym, że pomimo faktu, iż AG M/42 posiadał odłączany pudełkowy magazynek, najczęściej ładowany był przy użyciu dwóch łódek amunicyjnych po pięć naboi. Dlaczego?
https://i.imgur.com/0HDBUjc.gifv
Gdy podczas ładowania amunicji niechcący (jeżeli nie mamy doświadczenia z M/42 to jest to zdarzenie wysoce prawdopodobne) dopchniemy tą osłonę maksymalnie do tyłu... Cóż, mamy tak trochę #!$%@?.
Będąc nieco bardziej precyzyjnym, "mamy #!$%@?" oznacza, że zamek zostanie zwolniony a napięta sprężyna z dużą siłą popchnie go do przodu przytrzaskując nam palce.
https://i.imgur.com/UOhkZv9.gifv
I o ile Garand w przypadku przycięcia palca zapewni nam siniaka albo w najgorszym wypadku jakieś rozcięcie, M/42 może przeciąć nam palec. Nie przetnie kości, ale siła jest tak duża, że najpewniej zatrzyma się dopiero właśnie na niej.
Da się jednak temu zapobiec, co uwzględniono właśnie w Battlefieldzie. Nasza postać przed złapaniem za osłonę przytomnie przestawia małą dźwigienkę z lewej strony na prawą i dopiero wtedy ochoczo zabiera się za ładowanie amunicji. Ta dźwigienka to blokada, która nie pozwala docisnąć osłony do końca a co za tym idzie, nie pozwala zrzucić zamka. Dopiero po załadowaniu amunicji, bohater odblokowuje broń i zrzuca zamek, nie narażając się na #!$%@? palców.
https://i.imgur.com/o4KZ9DB.gifv
Animacja jest dynamiczna, ale bardzo szczegółowa, jeśli chcemy zachować pełną sprawność palców, właśnie tak powinno się M/42 przeładowywać.

Ale wiecie co? Powróćmy do Rising Storm, dobrze?
https://i.imgur.com/ahtMiqS.gifv
Teraz dla odmiany zajmiemy się karabinem M14.
https://i.imgur.com/G7kM5rs.jpg
Podobnie jak M16, konstrukcja wywodzącą się z legendarnego Garanda też miała swoje problemy, ale ponownie skupię się na kwestii magazynków i ładowania amunicji. Bo czemu by nie?
M14 posiada standardowy, wymienny pudełkowy magazynek, co jednak interesujące, można go ładować łódkami amunicyjnymi, podobnie jak w FN FAL. Początkowo, najważniejsi wojskowi (u nas chyba mówi się na nich beton) uznali, że M14 powinno być ładowane tylko za pomocą łódek a odczepiany magazynek, powinien być używany jak stały.
Na szczęście, ktoś w niewyobrażalnym przypływie mądrości uznał, że to chyba kiepski pomysł (pomimo teoretycznie większego zapasu amunicji), szczególnie biorąc pod uwagę, że ładowanie łódek do M14 jest trudne i niewygodne, a wymiana całego magazynka znacznie przyspieszy proces przeładowania.
https://i.imgur.com/VreKmi8.gifv
Ponownie, opisałem to w dużym uproszczeniu, podejście do magazynków w latach pięćdziesiątych dwudziestego wieku było zupełnie inne niż teraz (choćby dlatego, że magazynki początkowo miały być jednorazowe), ale to też temat na inny wpis. Chyba całkiem ciekawy swoją drogą.
Wracając do gry, M14 ładować możemy łódkami. To już, to była cała ciekawostka. Tak po prostu, całkiem przyjemny szczegół, którego brakuje w innych grach.
https://i.imgur.com/OKNRdp4.gifv

Black Ops Cold War stało się jedną z moich najbardziej znienawidzonych produkcji ever. Początkowo całkiem przyjemna, nieco bardziej arcade'owa niż w Modern Warfare rozgrywka współgrała z fajnym klimatem zimnej wojny i kolorowych lat osiemdziesiątych. Niestety, wszystko to zostało zniweczone przez niesamowicie cudaczne skiny broni i operatorów, masę błędów i #!$%@? nachalną promocję gry poprzez wciskanie jej na siłę do Modern Warfare, robiąc z niej niemal interaktywną reklamę Cold War. Potrójne tfu na Activision.
Czego jednak Black Ops Cold War odmówić nie mogę, to naprawdę fajna kampania dla jednego gracza, w kilku miejscach dosyć zaskakująca zarówno pod względem fabularnym jak i gameplayowym, ja bawiłem się naprawę przednio. No i Wietnam, jak już się pewnie domyślacie, jeżeli jakaś gra zawiera etap lub w całości rozgrywa się podczas wojny w wietnamie, ma ode mnie na start +30 punktów. Cold War dostaje kolejne +80 punktów za "Magic Carpet Ride" od Steppenwolf w pierwszej wietnamskiej misji.
https://i.imgur.com/xra1oSh.gifv
Do czego jednak zmierzam? Otóż AK, które możemy podnieść w tych misjach, różnią się od tych z pozostałych etapów gry.
https://i.imgur.com/9wtUasl.jpg
Jeżeli dobrze się przyjrzycie, możecie zauważyć, że wietnamskie AK mają pełną, okrągłą osłonę muszki, gładką pokrywę zamka, nieco inny magazynek i ramową kolbę. Te cechy (oprócz magazynka, to po prostu wczesne, rosyjskie magazynki typu "slab") charakteryzują chińską kopię AK, czyli Norinco Type 56.
https://i.imgur.com/kkJ4zAr.jpg
I faktycznie, Chiny podczas wojny dostarczały wietnamczykom z północy właśnie ten model broni. Type 56 występuje tylko w etapach rozgrywających się podczas wojny w wietnamie, więc punkt za dokładność.
Ale przecież nie może być za dobrze, to w końcu Treyarch. Charakterystyczna ramowa kolba jest anachronistyczna, pojawiła się dopiero w kolejnej wersji tej broni, Type 56-2, opracowanym po wojnie, w roku 1980.
https://i.imgur.com/inoaVfp.jpg

Okej, dawno nie było Rising Storm (dzisiaj taka trochę "risingstormowa" edycja, jakoś tak mi wyszło) Karabin wyborowy XM21. Mówi wam to coś? A może M21 brzmi bardziej znajomo? Jeżeli nadal nic wam nie świta, to w dużym uproszczeniu uznajmy, że XM21 to prototypowa wersja M21, które to jest snajperską/wyborową wersją M14.
https://i.imgur.com/XUjszeE.jpg
Jak zapewne wiecie, M14 to broń samopowtarzalna (z trybem automatycznym, którego nikt nie używał, bo rozrzut był olbrzymi), więc jeżeli gracie w RS2, przypuszczam, że może was zastanawiać dlaczego wytłumiony XM21 działa w trybie "bolt-action" wymagając przeładowania po każdym strzale.
https://i.imgur.com/e3T6eTl.gifv
Opcje są dwie. Pierwsza jest taka, że broń strzela amunicją poddźwiękową. Amunicja ta jest sporo cichsza (nie emituje naddzwiękowej fali uderzeniowej, tego charakterystycznego trzasku) ale i słabsza od konwencjonalnej amunicji naddźwiękowej, przez co "nie ma siły" wykonać pełnego cyklu zamka, dlatego każdy kolejny nabój musi zostać wprowadzony manualnie.
Druga jest taka, że użytkownik zmodyfikował (czy właściwie usunął) układ gazowy, żeby wyciszyć broń najbardziej jak to tylko możliwe, robiąc to kosztem działania broni w trybie "semi-auto".
Obie opcje są możliwe, obie były w Wietnamie stosowane, ale z uwagi na dosyć dużą ingerencję w broń przy opcji numer dwa, uważam, że bardziej prawdopodobna jest opcja z amunicją poddźwiękową. Czy ma to jakieś większe znaczenie w rozgrywce? No nie. Czy to ciekawy detal? No chyba tak.

A na koniec zabieram was w rejs.
https://i.imgur.com/Ovyfc2i.gifv

Dziękuję za przeczytanie, udanej majówki, wesołego grillowania, nie ma to jak lato, cieplutko, ptaszki śpiewają, browarka na dworze można napić się, no nie Kaziu?
Trzymajcie się, papa ❤️❤️❤️❤️

Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
- część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
- część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
- część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
- część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

#20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty
Pobierz AnimalMotherPL0 - Ciekawe detale dotyczące broni w grach cz.3

Witam w majówkowej e...
źródło: comment_16198047110imb7t7fBOxjxKbuiQkfgH.jpg
  • 23
@AnimalMotherPL0 zajebiste, szanuje za duzy naklad pracy i researchu. Super sie czyta nie moge zke doczekac kolejnych!. Do czego twn przycisk w m16 i arach? Do usuwania zablokowanego pocisku?

Szacun za robotę. A czy usunięcie bloku gazowego niedoda minimalnie lepszych osiągów? Czy usunięcie kopa zamka ma jakiś wpływ? Oczywiście strzał dalej bedzie kopal ale czy tak mocno skoro zamek do nas nie wraca?( )
via Wykop Mobilny (Android)
  • 4
@DzikiChleb: Dziękuję, na pewno kolejne będą powstawać :3 foward assist służy manualnego dopchnięcia zamka gdy się zablokuje w niechcianej pozycji, przykładowo przy zabrudzeniu. Ze względu na konstrukcję dźwigni przeładowania, w ar15 zazwyczaj nie jest możliwe "dobicie" czy dopchnięcie zamka za jej pomocą jak choćby w ak czy fn fal. Właśnie do tego służy foward assist.
Niezupełnie, usuniecie bloku gazowego spowoduje utratę możliwości strzelania w semi-auto i auto, każdy nabój będzie musiał
@AnimalMotherPL0: @DzikiChleb: Są na YT testy broni automatycznej (nie pamiętam jaki model ale opartej na tłoku w takiej czy innej postaci) gdzie wyciągnęli układ gazowy i generalnie różnica była praktycznie nieodczuwalna w kwestii siły odrzutu ALE zmieniała się jego charakterystyka ponieważ zamiast pierwszego impulsu odrzutu wynikających z gazów a następnie drugiego impulsu wynikającego z oddziaływania gazów na tłok a następnie ruchu zamka był tylko jeden impuls od gazu idącego przez
@DzikiChleb: Forward assist o którym autor wspomina w komentarzu jest bezpośrednim następstwem problemów o których napomknął w tekście, jako że uchwyt przeładowania działa tylko "w jedną" stronę czyli do siebie to nie ma możliwości dopchnięcia zamka a z tym mierzyli się we wczesnych wersjach M16. Gdy spojrzysz np. na m4 albo późniejsze M16 to na zamku (to zazwyczaj srebrne coś za dust cover ;) ) są widoczne nacięcia, właśnie tam opiera
@AnimalMotherPL0: z tego co kojarze to na początku w battlefieldzie był pokazany błedny model przeładowania, dopiero po jakiejs aktualizacji i poprawieniu błędów jest to pokazany w prawidłowy sposob. Z tego co pamietam chodzi o karabin M1 ktory przycinał palce jesli podczas wkladania amunicji do karabinu nie przytrzymaliśmy tego cyngielka
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Mariusz_Drugi: Wydaje mi się, że AG od początku był poprawnie zaimplementowany, chociaż kompletnie tego nie pamiętam, więc nie będę się na tym polu kłócić. W garandzie chodzi o sposób ułożenia dłoni przy przeładowaniu. Ładując amunicję, trzeba położyć dłoń z prawej strony broni w taki sposób, by wkładając łódkę jednocześnie blokować dźwignię przeładowania. Zamek zwalnia się po wciśnięciu takiego dynksa, który utrzymuje amunicję na miejscu, ale nie cofnie się, póki nie zabierzemy
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@AnimalMotherPL0: ogólnie to polecam kanał animation merc gdzie typ odpowiedzialny za animacje w bf1 przedstawia jak zrobił niektóre z nich. Animacje w Battlefield 1 to #!$%@? majstersztyk - takie mikro detale jak przytrzymanie naboju w komorze gdy otwieramy zamek w czterotaktowej żeby doładować xd
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@gnt_1: możesz podesłać jakiegoś linka? Jakoś nie mogę tego znaleźć. Uważam, że Battlefield 1 to absolutne wyżyny jeżeli chodzi o przywiązanie do detali w serii. BFV też się do tego przykłada, ale nie w aż takim stopniu. Podejrzewam, że dopiero BF6 przebije BF1 pod względem tych wszystkich cudownych detali ( ͡° ͜ʖ ͡°)