Aktywne Wpisy
imargam_2137 +56
Każdego dnia wychodząc z domu modle się po cichu żeby nie trafić na żadnego labradora a informatycy są z reguły bardziej agresywni niż pseudokibice tylko o tym się głośno nie mówi ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#logikarozowychpaskow #rozowepaski #bekazpodludzi #psy #bekazpsiarzy
#logikarozowychpaskow #rozowepaski #bekazpodludzi #psy #bekazpsiarzy
kbnn +3
mircy,
umówiłem się jutro z loszką, kilka dni piszemy i dzien przed spadła na mnie jak #!$%@? na mariolę informacją że jest wegetarianką xD
czyli nie zje nic co robię, nawet #!$%@? carbonary na jajkach też nie
nie zjem z nią też maka po imprezie... no #!$%@? z grzybem.
To jest uleczalne? warto chociaż spróbować czy lepiej palić gumę?
#heheszki #jedzenie #weganizm #tinder #przegryw
umówiłem się jutro z loszką, kilka dni piszemy i dzien przed spadła na mnie jak #!$%@? na mariolę informacją że jest wegetarianką xD
czyli nie zje nic co robię, nawet #!$%@? carbonary na jajkach też nie
nie zjem z nią też maka po imprezie... no #!$%@? z grzybem.
To jest uleczalne? warto chociaż spróbować czy lepiej palić gumę?
#heheszki #jedzenie #weganizm #tinder #przegryw
Od strony kod większość gry powstaje w czystym Kotlinie, do integracji z platformą użyty jest LibGdx, ale sama gra nie jest pisana w LibGdx ani od niego zależna - jest on zintegrowany w formie modułu implementującego interfejsy definiowane przez grę i mógłby być wymieniony na dowolną bibliotekę oferującą ten sam zestaw funkcji bez potrzeby ingerencji w kod samej gry.
Jeśli ktokolwiek jest zainteresowany to chciałem opisać kilka rozwiązań technicznych, może ktoś kto też w wolnym czasie tworzy gry będzie w stanie z tego skorzystać.
Renderowanie świata
W naszym pierwszym podejściu do tematu próbowaliśmy z rysowanymi grafikami w rzucie top-down (zrzut ekranu) - efekt był jednak daleki od zadowalającego, w związku z czym postanowiliśmy spróbować ze wstępnie renderowanymi grafikami w rzucie izometrycznym. Z początku oparliśmy grę na pojedynczych, reużywalnych obiektach i zacząłem pisać edytor map (wideo), jednak i to rozwiązanie nie przypadło nam do gustu, ponieważ wygląd świata za bardzo podkreślał strukturę kafelków.
Na ten moment przygotowujemy całość mapy w Blenderze. Miejsca, w których mają nastąpić kolizje zaznaczamy czarnymi wielokątami umieszczonymi w osobnej kolekcji, wo osobnych kolekcjach przechowujemy też tło (teren, niskie rośliny) i obiekty pierwszego planu (takie, które mogą zasłonić gracza). Oto jak wygląda prototyp przykładowej sceny (zrzut ekranu).
Rendering poszczególnych kafelków i składanie ich w mapę następuje automatycznie przy pomocy stworzonego w tym celu skryptu w Pythonie - iteruje on po wszystkich kafelkach, odpowiednio konfiguruje kamerę i trzykrotnie zmienia widoczność poszczególnych warstw aby osobno wyrenderować mapę kolizji, tło i pierwszy plan. Dla przykładowego kafelka efekty końcowy wygląda następująco (zrzut ekranu). Następnie przy uruchomieniu gra upraszcza mapę kolizji z formy graficznej do zbioru współrzędnych kafelków, które są zablokowane (w przyszłości ten etap mógłby się odbywać poza aplikacją, na przykład podczas budowania).
Po uruchomieniu gry otrzymujemy taki efekt (zrzut ekranu).
#gamedev #indiegamedev #blender #libgdx #kotlin #gothic #hilmar #android
P.S. Efekt zaszumienia zrzutu ekranu z gry w poście wynika z ustawień renderera - na bieżąco
Na ten moment moja logika była taka:
Po pierwsze
@Sulejman7: mobile i PC to zupełnie inny model biznesowy, jeżeli chciałbyś na tym jeszcze zarobić. Projektując i wydając pod PC trzeba się skupić na ilości kopii, w mobile na retencji. Dodatkowo w mobile jeżeli chodzi o zarobki,
Spoko, pisząc 'uwaga' miałem na myśli zauważenie czegoś/zwrócenie na coś uwagi :D
@Sulejman7: O, czyli szykuje się świetna gra z rozbudowanym silnikiem umożliwiającym interakcję ze wszystkim, tylko że z prymitywnym silnikiem, który uniemożliwia interakcję z czymkolwiek XD
Tak jak pisałem w trzecim zdaniu posta gra powstaje przede wszystkim w celach edukacyjnych, jest to projekt hobbystyczny, nie aspiruje do miana świetnej gry.
Nie ma mowy o żadnych rozbudowanych interakcjach. Mają być one proste właśnie ze względu na prymitywny silnik. W zasadzie można to potraktować jak grę tekstową z warstwą graficzną pozwalająca na eksplorację świata gry - może zabrakło
Projekty wydany na desktopy może wam przynieść jakieś pieniądze, natomiast na mobilkach nie przyniesie wam niczego prócz doświadczenia. Temat wyczerpał już @11_01_010_1010_00_10 - zupełnie różne rynki,
Stwierdziłem, że skoro więcej niż jedna osoba w komentarzach uważa, że może to być wygodniejsze na komputerze to najbliższa wersja będzie dostępna na obu platformach i spróbujemy zebrać opinie na temat tego która wersja jest wygodniejsza i zdecydujemy którą wersję warto rozwijać. Jako, że jest to aplikacja Javova na LibGdx to dosyć szybko udało się uruchomić na komputerze. Duża ilość szumu na zrzucie ekranu to kwestia szybkich renderów
Swoją drogą daleki byłbym od deprecjonowania możliwości zdobycia doświadczenia. Ja na przykład realizując hobbystyczne projekty gier nauczyłem się programować, podczas rekrutacji do swojej pierwszej pracy jako programista prezentowałem na rozmowie stworzoną przez siebie grę (podobne założenia tylko jeszcze prostsza implementacja niż w pierwszej wersji obecnego projektu) i na pewno doświadczenie z pisania gier pomogło mi w życiu zawodowym.
Teraz liczymy na podobny efekt w przypadku narzeczonej i grafiki 3D. Dużo
Ogólnie proponuję to wrzucić na reddit z dopiskiem, że jest to mobilka, sprawdzisz reakcje większej grupy ludzi.