Wpis z mikrobloga

Dobry dzień #gamedev :)

Dziś, po kilkunastu miesiącach nauki gamedevu, po dziesiątkach projektów do portfolio... wydałem swoją pierwszą grę. Ale może po kolei.

Małe tldr:


Pracowałem od listopada nad gierką mobilną. W założeniach, połączenie hill climb racing, happy wheels z flatoutem. Ot prosta dwuwymiarowa gierka której głównym motorem napędowym byłby tryb multiplayer.

I ten projekt poszedł do kosza. W pewnym momencie nie wiedziałem gdzie z nim iść, nawaliłem tyle bezsensownego kodu, jak moduł generatora plansz w 3D, czy importer plików z folderu, który miał działać na androidzie... no w pewnym momencie stwierdziłem że mnie popieprzyło, spojrzałem na ten syf, pograłem chwilę, stwierdziłem że to nie jest ciekawy produkt i rzuciłem to w cholerę. Projekt umar, zaginoł na zawsze a ja go wrzucę na githuba czy gdzieś, jeśli będzie się nadawać

Tu wszedł TankX. Stwierdziłem, że nieważne co zrobię, nie będzie to wyrzucone w błoto. Nie chciałem porzucać idei multiplayera, a że posiadam #xboxone , to możnaby stworzyć coś na duży ekran. I stworzyłem.

https://www.microsoft.com/pl-pl/p/tankx/9nfs5f1t60zp

TankX to prosta gra lokal multiplayer, bazująca na starych tankach z pegazusa #pdk . dodałem do niej różnego rodzaju powerupy, możliwość obracania turretem w dowolonym kierunku efektywnie czyniąc ten tytuł twin stick shooterem. W grze zaimplmentowałem dwa tryby, Deadmatch i Team Deadmatch. Jest kilka map, w tym jedna testowa do sprawdzenia jak gra się sprawuje, oraz opcja podstawowej kustomizacji tekstury pojazdu. Niestety, nie dodałem jeszcze botów, więc do testów musicie poprosić jakiegoś znajomego/drugą połówkę/rodzica/pieseła.

No i tytuł jest #zadarmo . Także bierzcie i jedzcie z tego wszyscy. Stwierdziłem, że nie ma sensu za tak prosty koncept brać jakiejkolwiek gotówki. Chyba, że będzie zainteresowanie tym tytułem, to planuje dodać split screen (jak widać na screenach w store, gra ma potencjał na widok z trzeciej osoby), boty, rozbudować bardziej kustomizację, dodać nowe tryby, oraz online multiplayer.

Ale tu też na dwoje babka wróżyła. Gra jest wydana w "creators collection", czyli nie ID@Xbox , które jest o wiele bardziej restrykcyjne w contencie oraz wymaga ode mnie posiadania DG. Wiąże się z tym kilka ograniczeń, jak brak logowania konta gościa, konieczność zaakceptowania zgód (ze swojej strony nie zbieram żadnych waszych danych, dostaje tylko ubrane statystyki od microsoftu), brak online multiplayer, oraz kilka udziwnień na które natrafiłem implementując możliwości Xbox Live do tego tytułu.

Udziwnienia, heh. Jakby ktoś chciał programować gry na xboxa - z góry uprzedzam by wziąć jakiś preparat na siwienie i wypadanie włosów. Zgadnijcie, ile czasu zajęło mi ściągnięcie avatara do gry? Godzina? Tak, w samym edytorze Unity, mniej więcej tyle zajęło mi zrozumienie i napisanie kodu do ściągnięcia avatara z Xbox Live do mojego placeholdera w grze. A ile mi to zajęło by to działało na xboxie? Tydzień xD . Pokrótce, coś co działa w środowisku testowym nie musi w środowisku Xbox Live. Ludzie narzekali na to i dalej narzekają, ale to wina tego, że creators program jest dość niszowy, poważni deweloperzy generalnie od razu idą do ID@Xbox .

W każdym razie zapraszam wszystkich którzy mogą do obadania gry i zostawienie w miarę możliwości dobrej oceny . Z tego miejsca również dziękuje ziomkom z #gamedev , za poradniki, za rady, za ciekawe dyskusje, trochę tego było przez te wszystkie miesiące. Jeżeli chcecie przejść przez proces portowania gry do creators collection to służę pomocą.

Pewnie spytacie "a bordo, będzie na jakimś icz io, dla nas, pecetowców?" no to odpowiem, że zastanawiałem się, ale nie wiem jak to do końca ugryźć. Gra była od początku budowana pod Xboxa, i o ile wywalić moduł Xbox Live to nie problem, tak sterowanie, które tworzyłem z padem w dłoni będzie mi trudniej przeportować na klawiaturę. Ale nie wykluczam, że nad tym podłubie, jeśli będziecie chcieli.

Pozdrawiam również wszystkich z #bordogamedev , obiecuje wrócić do swojego głównego projektu, tymczasem zapraszam do subskrybowania :) Tagi dla atencji: #xbox #gry #konsole #unity #unity3d

TymRazemNieBedeBordo - Dobry dzień #gamedev :) 

Dziś, po kilkunastu miesiącach nau...

źródło: comment_w7f8OTiS18VkNGQ5XcGzbfyxexuhI1a1.jpg

Pobierz
  • 10
  • Odpowiedz
@reakwon: trzeba mieć jakieś przetarcie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Griffith:

W jakim języku pisze się coś takiego?

C# , bo tu użyłem silnika Unity, takie Unreal Engine obsługuje c++, zależy od silnika, ale te dwa są najbardziej popularne wśród deweloperów. Taki obiecujący Godot ma swój język np, gdscript, składnia podobna do Pythona.

Szkoda, że nie zrobiłeś takich prawdziwych tanków 2d, bo 3d wygląda biednie

Główny widok
TymRazemNieBedeBordo - @reakwon: trzeba mieć jakieś przetarcie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Griffith...

źródło: comment_CxnBZtuWozIeOURGp9tmVoUVTrDQwo3V.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
Dzięki stary ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Jakies opłaty są w tym programie creators?


@OrzelBialyStudio: 70zł za konto developera microsoft, od tego masz dostęp do publikowania appek UWP z visual studio do sklepu store, gier na właśnie creators collection, oraz ogólnie gier na windowsa 10 do ms store. Jeszcze holo lens i stary windows phone, więc cała rodzina urządzeń dostępna na wyciągnięcie ręki

Napisz też coś o zmaganiach
  • Odpowiedz
creators collection


@TymRazemNieBedeBordo: dzięki za odpowiedź

konto developerskie kiedyś zakładałem żeby sprawdzać buildy i na tym zostało, fajnie wiedzieć że da się iść dalej

udało mi się odpalić grę bez żadnego usera zespawnowanego ( ͡° ͜ʖ ͡°) , trochę mnie to pokonało, i dziwne że nie ustawiłeś poruszania się po menu pod lewym joyem tylko na strzałkach, ale ogólnie gratulacje pierwszego releasu
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@OrzelBialyStudio: musisz być zalogowany przynajmniej jednym graczem ten cholerny moduł nic nie sprawdza. Pierwszy w kolejce do przebudowy.

Tak samo jak ui. Nie badalem tematu i nie wiem jak event managera dostosować ( ͡° ʖ̯ ͡°) przydałby się bo potrzebuje by inni gracze sami zmieniali sobie czołgi itd.
  • Odpowiedz