Start zapisów już jutro! Zapisz się do Mirkolisty, wołam z niej tylko do zapisów do nowych przygód!
Zdecydowałam się ujawnić informacje o grze dzisiaj aby dać Wam jeden dzień więcej na stworzenie ewentualnych sojuszy i właściwe skomponowanie armii (patrz pkt 2).
TL;DR - gracze dowodzą wojskami, zapisy od jutra do końca miesiąca, będzie możliwość wylosowania postaci bez czytania ścian tekstu, stwórz lub przyłącz się do frakcji / armii i załóz własne państwo na podbitych ziemiach.
1. Świat: Akcja zaczyna się na początku XII wieku. Główne narody świata zachodniego to Germanie (Święte Cesarstwo Rzymskie, Lotaryngia), Frankowie (Francja, Lotaryngia) i Włosi (miasta-państwa włoskie, m.in Genua, Wenecja, Piza, Siena, Państwo Kościelne, Królestwo Sycylii). W świecie muzułmańskim dominują Turcy (seldżuccy), Arabowie (w emiratach i sułtanatach) i Berberzy (północna Afryka + południowa Hiszpania). Wszystkie narody powyżej są dostępne przy tworzeniu postaci. Niedostępne jest Bizancjum a także inne niewymienione europejskie i azjatyckie narody. Mapa Europy i basenu Morza Śródziemnego jest zbliżona do historycznej z wyjątkiem istnienia niemiecko-francuskiej Lotaryngii oraz nazw państw świata muzułmańskiego.
2. Bohater: Jesteście dowódcami niewielkich wojsk, wezwanych na krucjatę/jihad do ziemi świętej. Bohater w zależności od pochodzenia ma do wyboru określone jednolite oddziały, którymi operuje samodzielnie lub w kooperacji z innymi. Możesz być albo urodzonym wojownikiem, albo urodzonym dowódcą. Wojownik zwiększa morale oddziału, którym kieruje, dowódca zwiększa jego skuteczność. Dowódca zawsze ma konia, wojownik tylko wtedy, jeżeli jego armia to kawaleria. Zolność bojowa wojownika to 25, dowódcy to 20.
Bohater powinien być jedną z ważniejszych osób w państwie, ale nie najważniejszą. Jednym z przykładów może być hrabia (głowa hrabstwa), biskup (głowa biskupstwa), ale i syn (pierworodny, drugi) hrabiego, dalszy kuzyn księcia, burmistrz miasta, kasztelan grodu. Nie powinien to być nikt z niższej warstwy społecznej, niezdolny do noszenia własnych barw rodowych. Wybór należy do Was. Książę, król, kardynał, papież, cesarz nie są dostępni na etapie tworzenia postaci.
3. Strony konfliktu i rozgrywka: Świat zachodni to krzyżowcy, świat muzułmański to jihadyści. Nie ma możliwości zmiany stron w trakcie gry, jakakolwiek próba zmiany = koniec gry. Rozgrywka polega na kontrolowaniu obszaru ziemi świętej (podzielonego na sektory) i wypychaniu z niego drugiej strony. Kontrolowanie obszaru wiąże się z różnymi premiami, głównie do odbudowy wojsk, ale i do morale, obrony obszaru, akceptacji ludności itd. Obszary mogą być kontrolowane w formie stref okupacyjnych lub nawet całych państw. Im dłuższa kontrola danego obszaru, tym lepsze premie.
Akcje rozgrywane są dwa razy w tygodniu. Jihadyści deklarują swoje akcje w środę, krzyżowcy w sobotę. Fabuła toczy się również w inne dni tygodnia, ale przetasowania na mapie sektorowej następują tylko w te dni.
4. Strategia
Gra będzie wymagała od graczy współpracy na niespotykanym dotąd w naszych przygodach poziomie. Planowanie kształtu armii i tworzenie sojuszy powinno rozpocząć się przed zamknięciem zapisów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby gracze działali na własną rękę.
5. Cechy narodowe:
Germanie: Najlepsze morale, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach morale
Frankowie: Najlepsze wojska, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach w walce (atak i obrona)
Włosi: Dwukrotnie szybsze odbudowywanie się armii, jeżeli armia kontroluje sektor z portem morskim.
Turcy: Najlepsze morale, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach morale
Arabowie: Dwukrotnie szybsze odbudowywanie się armii, jeżeli nie są odcięci od Półwyspu Arabskiego.
Berberzy: Najlepsze wojska, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach w walce (atak i obrona)
6. Rodzaje jednostek
Lekka piechota z włóczniami (Germanie, Frankowie, Włosi, Turcy, Arabowie, Berberzy)
Jedna z podstawowych, tanich w utrzymaniu i łatwo odnawialnych jednostek na polu bitwy. Piechota z włóczniami sprawdza się doskonale w starciu z szarżującą kawalerią, jak i w pojedynkach z jednostkami miotającymi takimi jak łucznicy, kusznicy czy procarze. Jej największymi wadami są niska zdolność bojowa oraz minimalne opancerzenie.
Liczebność oddziału: 200 Regeneracja: bardzo szybka (1) Koszt: bardzo niski (1) Pancerz: lekki Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki Zdolność bojowa: 10 Morale: przeciętne (3)
Uniwersalna jednostka, najlepiej sprawdzająca się w ataku z bezpiecznej odległości lub za murami i blankami fortów. Łucznicy podobnie jak piechota z włóczniami jest jednostką liczną, lekką, łatwo odnawialną, jednak całkowicie bezbronną wobec nacierającej kawalerii czy piechoty wroga.
Liczebność oddziału: 160 Regeneracja: przeciętna (3) Koszt: niski (2) Pancerz: lekki Penetracja pancerza: lekki, średni Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu Morale: niskie (2)
Kusznicy (Włosi)
Unikalna jednostka dla jednego narodu. Bardzo podobna do łuczników z pewnymi różnicami. Kusznicy nieco gorzej radzą sobie ze zdobywaniem fortów ze względu na specyfikę ich broni. Regeneracja oddziałów jest szybsza, oddział jest nieco mniej liczny, a koszt ich utrzymania wyższy. Kusznicy noszą również lepsze pancerze.
Liczebność oddziału: 140 Regeneracja: szybka (2) Koszt: przeciętny (3) Pancerz: średni Penetracja pancerza: lekki, średni Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu Morale: niskie (2)
Procarze (Arabowie)
Arabskie mięso armatnie. Procarze nie mają wprawdzie skuteczności swoich kolegów z łukami, są jednak od nich zdecydowanie liczniejsi i tańsi. Procarze świetnie sprawdzają się również jako obsada garnizonów.
Liczebność oddziału: 240 Regeneracja: bardzo szybka (1) Koszt: bardzo niski (1) Pancerz: lekki Penetracja pancerza: lekki Zdolność bojowa: 10 na dystans / 5 w zwarciu Morale: bardzo niskie (1)
Lekka kawaleria z szablami (Turcy, Arabowie, Berberzy)
Postrach pierwszych krucjat. Doborowe jednostki żołnierzy na rączych rumakach, znanych i pożądanych na całym świecie. Potrafią siać spustoszenie wśród szeregów wroga, są trudne do doścignięcia i szalenie odważne. Z imieniem Boga na ustach potrafią przeważyć wynik bitwy na swoją korzyść.
Liczebność oddziału: 100 Regeneracja: wolna (4) Koszt: wysoki (4) Pancerz: średni Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki Zdolność bojowa: 15 Morale: wysokie (4)
Lekka kawaleria z łukami (Turcy, Arabowie, Berberzy)
Oddziały zaczepne, stanowiące świetne uzupełnienie regularnych wojsk. Zwinne dzięki lekkiemu uzbrojeniu i opancerzeniu.
Liczebność oddziału: 60 Regeneracja: wolna (4) Koszt: wysoki (4) Pancerz: lekki Penetracja pancerza: lekki, średni Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu Morale: przeciętne (3)
Ciężka piechota z mieczami (Germanie, Frankowie, Włosi, zakonnicy)
Europa od setek lat walczyła po swojemu. Idź powoli przez pole bitwy. Odbijaj nadlatujące strzały ciężką tarczą. Obserwuj narastający niepokój przeciwnika. Krocz dumnie. Za chwilę przeciwnik zda sobie sprawę, że zostało mu cztery minuty życia. Dokładnie tyle, ile potrzebujesz, by do niego dojść.
Liczebność oddziału: 100 Regeneracja: wolna (4) Koszt: wysoki (4) Pancerz: ciężki Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki Zdolność bojowa: 15 Morale: bardzo wysokie (5)
Ciężka kawaleria (Germanie, Frankowie, zakonnicy)
Świat muzułmański też miewa koszmary. Wyobraź sobie wyśmienitego ciężko opancerzonego wojownika, uzbrojonego w potężny miecz i kopię, który kroczy w twoim kierunku, niemal niewrażliwy na strzały i kamienie miotane w jego kierunku. Jedyne co możesz zrobić, to przed nim uciec. Tylko co jeśli wsadzimy go na konia?
Liczebność oddziału: 40 Regeneracja: bardzo wolna (5) Koszt: bardzo wysoki (5) Pancerz: ciężki Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki Zdolność bojowa: 15 Morale: bardzo wysokie (5)
Jednostka, której działanie i skuteczność uzależnione są zarówno od typu powierzonego im działania, jak i ochrony, jaką otrzymują od innych. Inżynierowie potrafią przygotować i obsłużyć tarany do niszczenia wrót fortów, zbudować wieżę oblężniczą, rozstawić katapulty, balisty, trebusze i mangonele, a w razie potrzeby wykonania szybkiego szturmu przygotować i podstawić pod murami drabiny. Kreatywność inżynierów zdaje się nie mieć granic - w czasie pokoju są w stanie zaprojektować i zbudować wytrzymałe forty, wykopać fosy i wilcze doły, jak i również nadzorować innych żołnierzy przy wykonywaniu tych prac. Ta niezwykle przydatna jednostka ma jednak jeden wielki mankament - samodzielnie jest bezbronna jak kilkuletnie dziecko.
Krzyżowcy mogą zakładać zakony. Do zakonów mogą zapraszać zarówno żołnierzy, którymi dowodzą, jak i innych graczy. Przy założeniu zakonu lub dołączeniu do istniejącego tylko część dotychczasowych żołnierzy przyłączy się do niego, odbudowa armii zakonnej jest zawsze wolniejsza. Zakonnicy nie mogą też zakładać rodzin. Państwa tworzone przez zakonników cieszą się znacznie większym poparciem papieża i cesarza, którzy mogą wesprzeć zakon zarówno słowem, jak i czymś więcej. Zakonnicy są niezłomni i zdają wszystkie testy morale. Zdolność bojowa zakonników jest zawsze większa od zwyczajnych oddziałów.
Muzułmanie mogą grać asasynami, od najmłodszych lat szkolonych w sztuce skrytobójstwa i walki. Asasyni mogą podejmować się akcji sabotażowych na terenie ziemi świętej, jak i polować na ważniejsze osobistości (w tym na graczy). Ich akcje są śmiertelnie niebezpieczne, a działanie poza ziemią świętą jest dla nich niemal niemożliwe. Asasyni nie dowodzą własnymi armiami, śmierć asasyna oznacza definitywny koniec gry bez możliwości powrotu w jakiejkolwiek innej roli. Zdolność bojowa asasynów wynosi 30.
8. Komentarz do mechaniki
Jak w każdej przygodzie korzystam z mechaniki tajnej i jawnej. Przedstawione współczynniki jak Zdolność Bojowa, Morale czy Regeneracja mają Wam dać jedynie przybliżony obraz dotyczący skuteczności poszczególnych jednostek. Balans jednostek został poprawiony na podstawie przeprowadzonych w tym tygodniu testów i osiągnął poziom satysfakcjonujący. Zgodnie z sugestiami graczy dodane zostało również morale
Poniżej krótka sonda, a sam wątek może być potraktowany jako giełda z ogłoszeniami drobnymi. Do graczy deklarujących chęć poprowadzenia armii odezwę się w osobnym wątku.
@UpadlySzczur: Koledzy wyżej już odpowiedzieli. Nie podaję wszystkich statystyk, bo wśród mirków są fani powergamingu, a ja jestem zdania, że liczeniem cyferek powinien się zajmować tylko MG.
@Queltas: @Diamond-kun: Fabularnie może być skandynawska, mechanicznie są trzy do wyboru.
@Lisaros: Nie kombinuj :< Możesz być czarnym Etiopczykiem, ale musisz mieć powiązania z jednym z trzech chrześcijańskich krajów.
@lacuna: W sumie, patrząc po historii postaci, którą sobie ułożyłem, po tym jak dostał armię i jakie ma skille osobiste, to też pomyślałem że bardziej dowódca, co trzyma się z tyłu i wysyła owieczki na r--ź, niż wojownik z pierwszej linii.
A jeden taki Saracen to się, k---a, wszędzie chwalił, że się, k---a, niczego nie boi. To ja pytam go, bo przedtem go na pustyni w karawanie spotkałem: „Jak to, Abdulku, niczego się nie boisz? Bo ja w Boga wierzę. A papieża?” To on mówi, że jakby go na długość ręki dopuścili, to by z-----ł Ojca Świętego. Mówię: „A jakbyś dziecko byś miał?” To on mówi, że by dzieciara wziął
@Flameg: każdy się przyda :D A graj kim będzie Ci sprawiało frajdę, niedobór inżynierów i lekkiej piechoty zostanie nadrobiony przez graczy którzy będą losowali postacie.
Swoją drogą chyba przyda się jakiś dodatkowy podział, może na później na discordzie ogarniemy jakieś tematyczne oddziały
Wszystkich chętnych do dołączenia do armii Kat'aanów (oczywiście, że jihad ( ͡°͜ʖ͡°) ) zapraszam do pisania do mnie na PW lub tutaj w komentarzu.( ͡º͜ʖ͡º)
Start zapisów już jutro! Zapisz się do Mirkolisty, wołam z niej tylko do zapisów do nowych przygód!
Zdecydowałam się ujawnić informacje o grze dzisiaj aby dać Wam jeden dzień więcej na stworzenie ewentualnych sojuszy i właściwe skomponowanie armii (patrz pkt 2).
TL;DR - gracze dowodzą wojskami, zapisy od jutra do końca miesiąca, będzie możliwość wylosowania postaci bez czytania ścian tekstu, stwórz lub przyłącz się do frakcji / armii i załóz własne państwo na podbitych ziemiach.
1. Świat:
Akcja zaczyna się na początku XII wieku. Główne narody świata zachodniego to Germanie (Święte Cesarstwo Rzymskie, Lotaryngia), Frankowie (Francja, Lotaryngia) i Włosi (miasta-państwa włoskie, m.in Genua, Wenecja, Piza, Siena, Państwo Kościelne, Królestwo Sycylii). W świecie muzułmańskim dominują Turcy (seldżuccy), Arabowie (w emiratach i sułtanatach) i Berberzy (północna Afryka + południowa Hiszpania). Wszystkie narody powyżej są dostępne przy tworzeniu postaci. Niedostępne jest Bizancjum a także inne niewymienione europejskie i azjatyckie narody. Mapa Europy i basenu Morza Śródziemnego jest zbliżona do historycznej z wyjątkiem istnienia niemiecko-francuskiej Lotaryngii oraz nazw państw świata muzułmańskiego.
2. Bohater:
Jesteście dowódcami niewielkich wojsk, wezwanych na krucjatę/jihad do ziemi świętej. Bohater w zależności od pochodzenia ma do wyboru określone jednolite oddziały, którymi operuje samodzielnie lub w kooperacji z innymi. Możesz być albo urodzonym wojownikiem, albo urodzonym dowódcą. Wojownik zwiększa morale oddziału, którym kieruje, dowódca zwiększa jego skuteczność. Dowódca zawsze ma konia, wojownik tylko wtedy, jeżeli jego armia to kawaleria. Zolność bojowa wojownika to 25, dowódcy to 20.
Bohater powinien być jedną z ważniejszych osób w państwie, ale nie najważniejszą. Jednym z przykładów może być hrabia (głowa hrabstwa), biskup (głowa biskupstwa), ale i syn (pierworodny, drugi) hrabiego, dalszy kuzyn księcia, burmistrz miasta, kasztelan grodu. Nie powinien to być nikt z niższej warstwy społecznej, niezdolny do noszenia własnych barw rodowych. Wybór należy do Was. Książę, król, kardynał, papież, cesarz nie są dostępni na etapie tworzenia postaci.
3. Strony konfliktu i rozgrywka:
Świat zachodni to krzyżowcy, świat muzułmański to jihadyści. Nie ma możliwości zmiany stron w trakcie gry, jakakolwiek próba zmiany = koniec gry. Rozgrywka polega na kontrolowaniu obszaru ziemi świętej (podzielonego na sektory) i wypychaniu z niego drugiej strony. Kontrolowanie obszaru wiąże się z różnymi premiami, głównie do odbudowy wojsk, ale i do morale, obrony obszaru, akceptacji ludności itd. Obszary mogą być kontrolowane w formie stref okupacyjnych lub nawet całych państw. Im dłuższa kontrola danego obszaru, tym lepsze premie.
Akcje rozgrywane są dwa razy w tygodniu. Jihadyści deklarują swoje akcje w środę, krzyżowcy w sobotę. Fabuła toczy się również w inne dni tygodnia, ale przetasowania na mapie sektorowej następują tylko w te dni.
4. Strategia
Gra będzie wymagała od graczy współpracy na niespotykanym dotąd w naszych przygodach poziomie. Planowanie kształtu armii i tworzenie sojuszy powinno rozpocząć się przed zamknięciem zapisów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby gracze działali na własną rękę.
5. Cechy narodowe:
Germanie: Najlepsze morale, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach morale
Frankowie: Najlepsze wojska, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach w walce (atak i obrona)
Włosi: Dwukrotnie szybsze odbudowywanie się armii, jeżeli armia kontroluje sektor z portem morskim.
Turcy: Najlepsze morale, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach morale
Arabowie: Dwukrotnie szybsze odbudowywanie się armii, jeżeli nie są odcięci od Półwyspu Arabskiego.
Berberzy: Najlepsze wojska, dowódcy i żołnierze otrzymują premię +1 we wszystkich rzutach w walce (atak i obrona)
6. Rodzaje jednostek
Lekka piechota z włóczniami (Germanie, Frankowie, Włosi, Turcy, Arabowie, Berberzy)
Jedna z podstawowych, tanich w utrzymaniu i łatwo odnawialnych jednostek na polu bitwy. Piechota z włóczniami sprawdza się doskonale w starciu z szarżującą kawalerią, jak i w pojedynkach z jednostkami miotającymi takimi jak łucznicy, kusznicy czy procarze. Jej największymi wadami są niska zdolność bojowa oraz minimalne opancerzenie.
Liczebność oddziału: 200
Regeneracja: bardzo szybka (1)
Koszt: bardzo niski (1)
Pancerz: lekki
Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki
Zdolność bojowa: 10
Morale: przeciętne (3)
Łucznicy (Germanie, Frankowie, Włosi, Arabowie, Berberzy)
Uniwersalna jednostka, najlepiej sprawdzająca się w ataku z bezpiecznej odległości lub za murami i blankami fortów. Łucznicy podobnie jak piechota z włóczniami jest jednostką liczną, lekką, łatwo odnawialną, jednak całkowicie bezbronną wobec nacierającej kawalerii czy piechoty wroga.
Liczebność oddziału: 160
Regeneracja: przeciętna (3)
Koszt: niski (2)
Pancerz: lekki
Penetracja pancerza: lekki, średni
Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: niskie (2)
Kusznicy (Włosi)
Unikalna jednostka dla jednego narodu. Bardzo podobna do łuczników z pewnymi różnicami. Kusznicy nieco gorzej radzą sobie ze zdobywaniem fortów ze względu na specyfikę ich broni. Regeneracja oddziałów jest szybsza, oddział jest nieco mniej liczny, a koszt ich utrzymania wyższy. Kusznicy noszą również lepsze pancerze.
Liczebność oddziału: 140
Regeneracja: szybka (2)
Koszt: przeciętny (3)
Pancerz: średni
Penetracja pancerza: lekki, średni
Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: niskie (2)
Procarze (Arabowie)
Arabskie mięso armatnie. Procarze nie mają wprawdzie skuteczności swoich kolegów z łukami, są jednak od nich zdecydowanie liczniejsi i tańsi. Procarze świetnie sprawdzają się również jako obsada garnizonów.
Liczebność oddziału: 240
Regeneracja: bardzo szybka (1)
Koszt: bardzo niski (1)
Pancerz: lekki
Penetracja pancerza: lekki
Zdolność bojowa: 10 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: bardzo niskie (1)
Lekka kawaleria z szablami (Turcy, Arabowie, Berberzy)
Postrach pierwszych krucjat. Doborowe jednostki żołnierzy na rączych rumakach, znanych i pożądanych na całym świecie. Potrafią siać spustoszenie wśród szeregów wroga, są trudne do doścignięcia i szalenie odważne. Z imieniem Boga na ustach potrafią przeważyć wynik bitwy na swoją korzyść.
Liczebność oddziału: 100
Regeneracja: wolna (4)
Koszt: wysoki (4)
Pancerz: średni
Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki
Zdolność bojowa: 15
Morale: wysokie (4)
Lekka kawaleria z łukami (Turcy, Arabowie, Berberzy)
Oddziały zaczepne, stanowiące świetne uzupełnienie regularnych wojsk. Zwinne dzięki lekkiemu uzbrojeniu i opancerzeniu.
Liczebność oddziału: 60
Regeneracja: wolna (4)
Koszt: wysoki (4)
Pancerz: lekki
Penetracja pancerza: lekki, średni
Zdolność bojowa: 15 na dystans / 5 w zwarciu
Morale: przeciętne (3)
Ciężka piechota z mieczami (Germanie, Frankowie, Włosi, zakonnicy)
Europa od setek lat walczyła po swojemu. Idź powoli przez pole bitwy. Odbijaj nadlatujące strzały ciężką tarczą. Obserwuj narastający niepokój przeciwnika. Krocz dumnie. Za chwilę przeciwnik zda sobie sprawę, że zostało mu cztery minuty życia. Dokładnie tyle, ile potrzebujesz, by do niego dojść.
Liczebność oddziału: 100
Regeneracja: wolna (4)
Koszt: wysoki (4)
Pancerz: ciężki
Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki
Zdolność bojowa: 15
Morale: bardzo wysokie (5)
Ciężka kawaleria (Germanie, Frankowie, zakonnicy)
Świat muzułmański też miewa koszmary. Wyobraź sobie wyśmienitego ciężko opancerzonego wojownika, uzbrojonego w potężny miecz i kopię, który kroczy w twoim kierunku, niemal niewrażliwy na strzały i kamienie miotane w jego kierunku. Jedyne co możesz zrobić, to przed nim uciec. Tylko co jeśli wsadzimy go na konia?
Liczebność oddziału: 40
Regeneracja: bardzo wolna (5)
Koszt: bardzo wysoki (5)
Pancerz: ciężki
Penetracja pancerza: lekki, średni, ciężki
Zdolność bojowa: 15
Morale: bardzo wysokie (5)
Inżynierowie (Germanie, Frankowie, Włosi, Turcy, Arabowie, Berberrzy)
Jednostka, której działanie i skuteczność uzależnione są zarówno od typu powierzonego im działania, jak i ochrony, jaką otrzymują od innych. Inżynierowie potrafią przygotować i obsłużyć tarany do niszczenia wrót fortów, zbudować wieżę oblężniczą, rozstawić katapulty, balisty, trebusze i mangonele, a w razie potrzeby wykonania szybkiego szturmu przygotować i podstawić pod murami drabiny. Kreatywność inżynierów zdaje się nie mieć granic - w czasie pokoju są w stanie zaprojektować i zbudować wytrzymałe forty, wykopać fosy i wilcze doły, jak i również nadzorować innych żołnierzy przy wykonywaniu tych prac. Ta niezwykle przydatna jednostka ma jednak jeden wielki mankament - samodzielnie jest bezbronna jak kilkuletnie dziecko.
Liczebność oddziału: 50
Regeneracja: bardzo wolna (5)
Koszt: przeciętny (3)
Pancerz: lekki
Penetracja pancerza: lekki
Zdolność bojowa: 5
Morale: niskie (2)
7. Zakony i asasyni.
Krzyżowcy mogą zakładać zakony. Do zakonów mogą zapraszać zarówno żołnierzy, którymi dowodzą, jak i innych graczy. Przy założeniu zakonu lub dołączeniu do istniejącego tylko część dotychczasowych żołnierzy przyłączy się do niego, odbudowa armii zakonnej jest zawsze wolniejsza. Zakonnicy nie mogą też zakładać rodzin. Państwa tworzone przez zakonników cieszą się znacznie większym poparciem papieża i cesarza, którzy mogą wesprzeć zakon zarówno słowem, jak i czymś więcej. Zakonnicy są niezłomni i zdają wszystkie testy morale. Zdolność bojowa zakonników jest zawsze większa od zwyczajnych oddziałów.
Muzułmanie mogą grać asasynami, od najmłodszych lat szkolonych w sztuce skrytobójstwa i walki. Asasyni mogą podejmować się akcji sabotażowych na terenie ziemi świętej, jak i polować na ważniejsze osobistości (w tym na graczy). Ich akcje są śmiertelnie niebezpieczne, a działanie poza ziemią świętą jest dla nich niemal niemożliwe. Asasyni nie dowodzą własnymi armiami, śmierć asasyna oznacza definitywny koniec gry bez możliwości powrotu w jakiejkolwiek innej roli. Zdolność bojowa asasynów wynosi 30.
8. Komentarz do mechaniki
Jak w każdej przygodzie korzystam z mechaniki tajnej i jawnej. Przedstawione współczynniki jak Zdolność Bojowa, Morale czy Regeneracja mają Wam dać jedynie przybliżony obraz dotyczący skuteczności poszczególnych jednostek. Balans jednostek został poprawiony na podstawie przeprowadzonych w tym tygodniu testów i osiągnął poziom satysfakcjonujący. Zgodnie z sugestiami graczy dodane zostało również morale
----------------------------------------------------------------------------------------------
Poniżej krótka sonda, a sam wątek może być potraktowany jako giełda z ogłoszeniami drobnymi. Do graczy deklarujących chęć poprowadzenia armii odezwę się w osobnym wątku.
@Queltas: @Diamond-kun: Fabularnie może być skandynawska, mechanicznie są trzy do wyboru.
@Lisaros: Nie kombinuj :< Możesz być czarnym Etiopczykiem, ale musisz mieć powiązania z jednym z trzech chrześcijańskich krajów.
Swoją drogą chyba przyda się jakiś dodatkowy podział, może na później na discordzie ogarniemy jakieś tematyczne oddziały
@TynkarzCzwartejSciany: Dzielić się na oddziały i pododdziały będziemy później :>
To tak w kategorii żartu napisałem :)
Patrząc na herb, to będzie dzielny wojownik Zakonu Najświętszej Marii Panny Domu Aryjskiego xD
@Akumulat
@MacMikus