Wpis z mikrobloga

Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
  • 18
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Veuch: taaaak, chociaz poki co stwierdzam, ze w blueprintach mozna zrobic naprawde duzy kawalek gry, mimo ze bylem bardzo sceptycznie nastawiony do takiego graficznego programowania.
  • Odpowiedz
@Wuszt: Podaj przykłady wyższości? Czy wg Ciebie są rzeczy, których w Unity nie da się osiągnąć, a są w UE? Sam zastanawiam się nad zmianą, chociaż bardzo nie chce mi się przypominać sobie C++
  • Odpowiedz
@Wuszt: Niby można, ale lepiej nie. :P
Blueprinty są wolne. Do niektórych rzeczy nadają się idealnie, jak np trigger na drzwi, czy po prostu ustawianie wartości zmiennych, ale na bardziej skomplikowane rzeczy, w szczególności na Tick, to definitywnie c++.
Dodatkowo ciężko z source control, no i sporo funkcji nie ma w blueprintach ¯_(ツ)_/¯
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Wuszt:
Odezwij sie jak ci minie poczatkowy okres fascynacji. Zazwyczaj jest tak ze jak poznajemy nowe rzeczy to dostrzegamy pozytywne aspekty a jak potem przychodzi co do czego. To okazuje sie ze z tych fajnych narzedzi nie mozna korzystac lub nie da sie zrobic tego co chcemy;)
  • Odpowiedz
@Futhark: Mysle, ze wszystko sie da osiagnac tylko trzeba to najpierw zaimplementowac i watpie zeby kiedykolwiek mi sie ten czas zwrocil. Animator miedzy Unity a Unrealem to niebo, a ziemia. Podam bardzo prosty przyklad, tak prosty, ze to az dziwne ze nie ma tego w Unity. Do tej pory bylo tak, ze implementowalem prototyp jakiegos ability do postaci. Kiedy ja zajmowalem sie kolejnym taskiem to na to ability wchodzil FXiarz/grafik
  • Odpowiedz
@Damiann19: To moze ja zle szukam? Szukalem ostatnio czasu od odpalenia aplikacji. W dokumentacji UE znalazlem tylko to. Popraw mnie jezeli sie myle, ale powinienem teraz wrzucic ten bloczek do silnika i wyluskac z niego informacje o metodzie/libce ktorej uzywa? To jest troche slabe w porownaniu do tego
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Wuszt: wlasnie o to chodzi, ze duzo rzeczy w unrealu zrobisz szybciej, wygodniej, lepiej ale znajdzie sie tez sporo blahych elementow ktore w unity+google zajmuja ci 5 minut a w udk godziny
  • Odpowiedz
@Wuszt: Też z unity przesiadam się na Unreala i wydaje się spoko, patrząc na yt. Z braku czasu, ue poznałem bardziej teoretycznie niż praktycznie, ale w końcu znalazłem czas żeby siąść do niego. Podjarany pewnego razu siadam do niego i po godzinie pierwsza ściana, blueprinty car controllera to jakaś porażka, bp prawie nic wartościowego nie dziedziczy po c++, koniec podjarania.
Nadal się go uczę, ale już bez ciśnienia, z myślą
  • Odpowiedz
@OrzelBialyStudio: Wybacz, ale to jest oszukiwanie sie. Pluginy nigdy nie beda tak dobrze zintegrowane z silnikiem jak wbudowany feature. Zbytnie poleganie na 3rd party pluginach tez nie jest zbyt dobrym pomyslem. Nabywasz doswiadczenie w narzedziu, ktore prawdopodobnie nie bedzie istnialo za dajmy na to rok. I tak wlasnie skonczy sie zycie playmakera kiedy wbuduja wlasny visual scripting. I wciaz mowimy tu o czyms co nie do konca wiadomo kiedy bedzie
  • Odpowiedz
@Wuszt: racja że plug-in maaa pewien dodatkowy narzut ale dlatego od paru lat na roadmapie unity byl visual scripting, a playmaker zastepuje to od 2011. To także proste wejście we wszelakie node graphy.

Praca z pluginami też jest przydatna bo jest to spojrzenie na jakąś kwestię z innej strony. Poznanie innej konstrukcji API czy innego podejścia do rozwiązania problemu. Oczywiście zawsze po zapoznaniu się powstaje kwestia że samemu by zrobiło
  • Odpowiedz