Wpis z mikrobloga

Jesteś bogiem! I nic z tym nie będziesz mógł zrobić

[spojlery z: Baldur's Gate, Kotor 1, The Last of Us]

Ten krótki tekst poświęcę pewnym przemyśleniom na temat historii opowiadanych w grach (głównie rpg) i ich relacji do rozgrywki i świata gry. Często mogę usłyszeć i przeczytać, że taka i taka gra ma wspaniałą fabułę. Niemal zawsze niestety nie towarzyszy temu wytłumaczenie, co takiego twórcę tego twierdzenia tak urzekło. Wielka szkoda, bo głębsze zastanowienie się nad tym tematem mogłoby doprowadzić to interesujących wniosków.

Weźmy takie Baldur's Gate na przykład. Nasz protagonista okazuje się być tam dzieckiem boga Bhaala. To jest wielkie odkrycie i niesamowity moment - jesteśmy dzieckiem boga! To coś wielkiego! Cóż, fabularnie może i tak, ale co to tak naprawdę się zmienia w naszym położeniu? W sumie to nic. Nie możemy wykorzystać jakichś kapłanów Bhaala do swoich celów, nie można używać jakichś tajemnie ukrytych mocy, otaczać się aurą mordu, czy co tam jeszcze można by wymyślić, by miało wpływ na rozgrywkę. Potencjał tej historii jest w moim odczuciu po prostu niewykorzystany.

Podobnie było też w pierwszym KOTORze - jesteśmy Jedi! Mamy nie tylko moc, ale i pełnimy swego rodzaju rolę dyplomatów i posłanników. Mamy wpływ na ludzi. Przynajmniej teoretycznie. Bo tak naprawdę jest on mocno ograniczony. W pewnym momencie mamy konfrontację z upadłym Jedi. Możemy go zabić (duh) albo zdecydować się go oszczędzić. Jeżeli wybierzemy to ostatnie - game over. Choć ta postać jest z nami przez całą podróż, to nic się w niej nie zmieni. Nie możemy jej uczynić lepszej (oprócz standardowego rozwoju), nie można jej przeciągnąć na ciemną stronę mocy, nic nie można i sprawa tak się ma z niemal wszystkimi naszymi towarzyszami. Jak już wspomniałem w poprzednim wpisie - historia w grze nie ma w dodatku żadnego sensu, jeżeli ponownie przejdziemy na ciemną stronę. Ponownie, bo okazuje się, że jesteśmy Revanem! I co się zmienia w związku z tym? W zasadzie to nic. Towarzysze spokojnie oznajmiają, że albo nam ufają, bo jesteśmy już kimś innych, choć skóra może nam zblednąć kompletnie od złych uczynków' a nasze oczy wręcz wołają "I KILL YOU", albo będą mieć nas na oku. Mrocznego Lorda Sith. I pozwalają mu działać. Jeszcze gorsze jest jednak to, że ta rewelacja nie budzi nawet innej reakcji u spotkanych Dark Jedi. I tak stają z nami do konfrontacji, nawet część nie przejdzie na naszą stronę. I mówimy tutaj o fabule, która jest powszechnie uznawana za jedną z najlepszych w historii gier komputerowych!

Nawet, jak historia będzie miała swoje odbicie z rozgrywce, choćby szczątkowe, to bywa tak, że na pewnym etapie zostaje to zupełnie porzucone. Tak było z serią Mass Effect. Gramy w niej jako wysoko postawiony wojskowy i Widmo. W pierwszej części ten ostatni tytuł jest wykorzystywany często, najpierw pracujemy na jego uzyskanie, a potem używamy go przez całą grę. Aż tu w kolejnej części zupełnie nie ma to żadnego znaczenia, już nawet nie chodzi o rozgrywkę, ale nawet o historię w grze. Nareszcie za to możemy dowodzić większym oddziałem ludzi w misji na końcu. Tylko po to, by w ostatniej części nasz status Widma kompletnie zszedł na dalszy plan i żadnego dowodzenia oddziałem już nam nie powierzono.

W powyższych grach przynajmniej status naszego protagonisty po prostu nie ma odbicia w rozgrywce lub zanika. A co powiedzie na to, że rozgrywka może zupełnie przeczyć temu, co jest opowiadane lub temu, co zostało opisane w świecie gry. Przykładem jest tutaj Arcanum, gdzie magia umiera, ale jakimś dziwnym trafem postać maga jest potężna. Tutaj jednak po prostu nie udało się osiągnąć odpowiedniego balansu przy bardzo skomplikowanej grze. Autorzy się starali np. magowie nie mogą korzystać z wielu udogodnień techniki, korzystać z kolei i metra w Tarancie. Wiele innych elementów ratuje sytuację, jak np. bardzo rozbudowany system rozwoju postaci, czy samo przedstawienie nietypowego świata z wieloma ciekawymi motywami.

A jak to wytłumaczyć w grze, która wcale skomplikowana nie jest i oderwania historii od rozgrywki po prostu nie da się łatwo przeoczyć? Tak było w The Last of Us. W tej grze świat jest opanowany przez epidemię zombie. Dwójka bohaterów - mała dziewczynka i jej starszy opiekun - przemierzają świat w drodze do celu. Gra na każdym kroku stara się nam uzmysłowić, że jesteśmy odpowiedzialni za tę małą dziewczynkę, że musimy o nią dbać i jej pomagać, bo jest ona cenna dla świata, ale i dla nas. W pewnym momencie jednak opiekun niedomaga i przejmujemy stery nad dziewczynką. I dzieją się rzeczy niepojęte. Potrafiłem nią nie tylko zamordować dziesiątki zombie, ale także rozwalić cały gang groźnych kanibali. SAM. MAŁĄ DZIEWCZYNKĄ. Gang kanibali. Rozgrywka kompletnie mija się z historią, kompletnie. Do tego stopnia, że po prostu nie można brać tego wszystkiego poważnie. Jest to o tyle fatalne, że sama gra każe traktować siebie bardzo poważnie. Nie da się. A to kolejna fabuła, która jest powszechnie uznawana za rewelacyjną.

Moje przykłady pewnie już Was nudzą, ale pozwolę sobie na jeszcze jeden akapit narzekania. Otóż często bywa tak, że kolejne części gry, czy gry z tego samego gatunku, przenoszą nas w różne miejsca i w różne epoki. To ma nam zapewnić inne doświadczenia. Super, tylko szkoda, że nie idą za tym zmiany w rozgrywce lub są one źle zaplanowane, przynajmniej w moim odczuciu. Bo co z tego, że epoki w takim Assassin's Creed będą się zmieniać, jak gra się zawsze tak samo? Zaledwie po kilku chwilach z grą wszystko staje się podobne - to już było. Nie ma wielkich zmian. A jeżeli one są, to niestety ale szybko się z nimi zaznajamiamy i ... robimy to samo przez resztę gry. Przez kilka pierwszych godzin doświadczamy wszystkiego, co gra ma do zaoferowania w sferze rozgrywki.

Dość już tego złego, zobaczmy na gry, gdzie powiązanie historii i rozgrywki się udało. Sztandarowym przykładem jest Maska Zdrajcy. Tam nasza postać jest obłożona klątwą - musimy zjadać dusze. Ale im więcej ich zjemy, tym energia szybciej maleje. Jak spadnie do zera - umieramy. Możemy też próbować tłumić swój głód. Z tym wszystkim musimy zmagać się przez cały długi dodatek, ta klątwa zawsze jest z nami, zawsze trzeba na nią uważać. Często wiąże się z nią wiele naszych działań. Klątwa jest centralnym punktem fabuły, staramy się od niej uwolnić i w trakcie swojej podróży dowiadujemy się sporo o niej i o tym, co działo się w przeszłości. Wszystko wypada wspaniale, mechanika klątwy pozwala jeszcze bardziej wczuć się w bardzo dobrze napisaną historię, pomaga jej.

Podobnie jest w KOTORze 2. Tam gramy postacią, która została pozbawiona mocy i stopniowo ją odzyskuje. Wygląda to świetnie, bo mamy swojego nauczyciela, który nie tylko tłumaczy nam wiele rzeczy ze świata (czy też raczej - przedstawia swój punkt widzenia na moc), ale też ma to bezpośrednie przełożenie na wskaźniki postaci. Mało tego - sami możemy ze swoich towarzyszy robić Jedi, o ile mają do tego potencjał. Ba, możemy się od nich uczyć i sami ich uczyć niektórych rzeczy! Możemy też przeciągnąć ich na ciemną stronę, jeżeli tego chcemy. Cały proces jest dynamiczny i pozwala poczuć, że rzeczywiście byliśmy tym charyzmatycznym przywódcą w wojnie, jak jesteśmy też przedstawiani w grze.

Pora jednak na smutną konkluzję - wydaje mi się, że relacja fabuły i rozgrywki nie ma wielkiego przełożenia na powszechną ocenę przedstawianych w grach historii. Odnoszę nawet wrażenie, że wielu osobom porządnie zrobiona mechanika gry może nawet przeszkadzać. Ile było narzekania na tę klątwę w Masce Zdrajcy? A przecież to prosta sprawa, chwila na przeczytanie zasad i po prostu poświęcenie nieco uwagi tej kwestii. Tak samo z Kotorem 2 - żeby pojąć historię w tej grze, trzeba było trochę popracować i nieco pomyśleć nad tym, co nam przekazano. Przez wielu nie zostało to docenione, tymczasem historia z Kotora 1 stała się już klasykiem.

Mam jednak nadzieję, że zobaczymy jeszcze wiele gier, gdzie ich twórcy przywiązują do omawianego w tym tekście elementu większą wagę, bo jest wiele osób, które by to ucieszyło. Mnie na pewno

#lisaroscontent #crpg

* Knights of The Old Republic
* Jagged Alliance 2
* SWAT 4
* Wasteland 2: Director's Cut
* The Operative: No One Lives Forever
* Dark Messiah of Might and Magic
* Severance: Blade of Darkness
* Star Wars: Jedi Outcast
* Blade Runner
* Aliens vs. Predator 2
* Buck Rogers: Countdown to Doomsday
* Gra o Tron RPG
* Wizardry 8
* Betrayal at Krondor
* Alpha Protocol
* Mass Effect 3 i BioWare
* Unreal Tournament
* Jagged Alliance 2
* Legend of Grimrock 1
* NOX
* Mass Effect 2
* [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
* Ultima 1
* Aliens vs Predator 1
* [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
* Binary Domain
* Gra o Tron TellTale
* Mass Effect 1
* Underrail
* Legacy of Sorasil
* Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
* Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
* Star Wars: Dark Forces

Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
[Co można nazwać grą crpg?]( http://www.wykop.pl/wpis/22375747/co-mozna-nazwac-gra-crpg-po-kolejnym-wykolejeniu-d/)
O eksploracji w grach
Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
Lisaros - Jesteś bogiem! I nic z tym nie będziesz mógł zrobić

[spojlery z: Baldur'...

źródło: comment_Ii8JWdE4h1yhxHFnxvUOoae67ZTd5TZ0.jpg

Pobierz
  • 12
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Lisaros: czas zaciera pamięć, a w Baldura i KOTORa grałem ponad 10 lat temu, ale wydaje mi sie, ze nie do końca było tak słabo z tymi grami. Na Baldura składał sie cały zestaw misji, wątków i postaci, ktore sprawiały, ze świat wciągał bez reszty. Co by tylko wspomnieć o


KOTOR z kolei miał jeden z najciekawszych plot twistow, gdy dowiadujemy sie, ze to my jesteśmy Revanem.
Dlatego tez
  • Odpowiedz
@Lisaros: Ciekawe spostrzeżenia. O ile w przypadku baldura 1 można by to próbować bronić, bo gra była przełomowa jak na swoje czasy, to rzeczywiście przełożenia fabularnego potencjału na mechanikę postaci brak. Zresztą nie tylko tego, wiele rzeczy było zwyczajnie umownych, jak choćby podział na dobro/zło. Ale żeby było śmiesznie nie wymagałoby to za dużo roboty. Jeśli dobrze pamiętam kult Baala jako taki został zniszczony i żadnych kapłanów hurtowo rekrutować nie
  • Odpowiedz
@Lisaros: Ludzie chyba oceniają historie z gier przez pryzmat przeżyć bohaterów, czy sposób, w jaki fabuła była opowiedziana. Stąd taka duża popularność filmowej prezentacji we współczesnych cRPG. Niby wynika to z postępu technologicznego i multiplatformowości gier (bo ciężko czytać drobny tekst na tv grając na konsoli), ale nie do końca. Nasycone cutscenkami gry łatwiej pochłaniać, a tekstową narrację trzeba jednak analizować. Gracze preferują proste, dowartościowujące historyjki, jak np. ta z Dragon Age Oirgins. Dla większości nie jest ważny przekaz historii, tylko poczucie bycia zajebistym wymiataczem, pogromcą smoków, który bierze udział w epickich rozpierduchach Musi być krew, c---i i porównywanie długości mieczy. Np. dużo bardziej osobista (wątki rodzinne, piętno magicznej linii krwi) i filozoficzna historia (wątek Qunari, konflikt Zakonu vs Kręgi Maginów) z tak krytykowanego Dragon Age 2 uważana jest za gorszą od sztampy z Origins.

Nie do końca zgodzę się z Twoją wypowiedzią o Baldurze. Fabuła jedynki wciągała, bo prowadziła gracza po śladach, jak podczas śledztwa. Zaczynała się od wrzucenia na głęboką wodę i tak naprawdę nigdy nie było wiadomo, co będzie dalej, jakie tajemnice Wybrzeża Mieczy odkryje się próbując znaleźć przyczynę kryzysu żelaza. Nawet jeśli plot twist był przewidywalny. Pochodzenie protagonisty miało małe przełożenie na mechanikę. Sny nawiedzające gracza przyznawały mu dodatkowe zdolności specjalne z różnych dziedzin magii. Były one zależne od charakteru, np. dobry potomek Bhaala zyskiwał leczenie lekkich ran, a zły zamiast tego dostawał pomniejsze drążenie larlocha. Przywołanie boskiej mocy (dobry) albo Groza (zły) itp. W dwójce była jeszcze transformacja w zabójcę. O zaletach opowieści w Cieniach Amn napisałem sporo w tym miejscu: https://silvaren-crpg.blogspot.com/2017/10/ponadczasowe-1-baldurs-gate-ii-shadows.html Główna fabuła sequela przedstawiała pewien konflikt i trywialną zemstę, ale nadrabiała tym, jak zarysowano antagonistę i jaki zestaw przygód zaserwowano w grze. Gracz wbrew pozorom miał całkiem sporo swobody. Cutscenki na początku każdego rozdziału i sny podsycały narrację zwiastując dalsze wydarzenia, pokazując, że Irenicus jest ciągle krok przed graczem, improwizując w taki sposób, że miało się wrażenie, iż wszystko zostało z góry zaplanowane.

Siege of Dragonspear całkiem nieźle eksploruje wątek kultu Bhaala i związany z nim lore. Można zwiedzić świątynię Boga Mordu, poczytać zapiski Sarevoka, posłuchać oszalałej kapłanki Bhaala. Beamdog przedstawił to wszystko dość wiarygodnie i naprawdę zbudował klimat np. po dotarciu na most Boareskyr, gdzie Cyrik zabił Bhaala. Świat w Siege of Dragonspear reaguje na dziedzictwo postaci gracza. Kiedy opuszcza się Wrota Baldura - reakcja tłumu jest dwuznaczna. Do tego wspomniany most, spotkanie z Caelar, proces przed finałem gry. Dużo tego, ale o tym też już pisałem:
  • Odpowiedz
@Dziadekmietek: tylko że nie oceniam fabuły w tym wpisie jako takiej, a relację fabuła-gameplay. Na fabuły może przyjdzie jeszcze czas ;)

@sejsmita: kaman, Skyrim byłby zbyt łatwy. Poza tym tylko zagorzali bethestardy twierdzą, że tam historia była dobra.

@Oak_: tak przykład z tym wykrywaniem jest dobry, tylko że tutaj nieco twórców gry rozumiem, bo gry też muszą czasem pójść na kompromisy. Niemniej jednak latająca
  • Odpowiedz
Jeszcze gryps od @Bethesda_sucks ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Też mi się rzuciło to w oczy, zresztą wspomniałem o tym przy okazji Sacrifice: https://www.wykop.pl/wpis/29024811/#comment-103029615

Tam czarodziej był znacznie bardziej potężny niż bogowie w innych grach (wolę nie wspominać jakie czary są tam dostępne bo nie wiem czy grałeś, a nie chcę psuć zabawy w ich odkrywaniu) co było rozwalające. W żadnej innej grze nie czułem się tak potężny
  • Odpowiedz
@Lisaros: Pierwszy Baldur to czasy, kiedy nowa fala cRPG jeszcze raczkowała. Powiedziałbym, że i dzisiaj rzadko kiedy komputerowe role play'e łączą mechanikę z historią.

SoD polecam - właśnie ze względu na fabułę i klimat. Rozszerzenie idealnie łączy pierwszą część gry z drugą. Systematycznie pojawia się Irenicus. Prolog rozgrywa się w sumie w czymś, co można nazwać świątynią "martwej trójki" (Bane, Bhaal, Myrkul) no i w trakcie gry zwiedzić można starą
  • Odpowiedz