Wpis z mikrobloga

Będzie krótko, bo szanuję Twój i swój czas. Ledwie trzy strony maszynopisu. #rpg #grybezpradu #naprawiamfantasy
Wiesz, dlaczego Twoje walki w fantasy nie są ciekawe? Bo wrogowie nie mają instynktu samozachowawczego, celów i inteligencji. Tworzysz grupę wrogów i odpalasz w drużynę jak rakietę powietrze-powietrze typu Sidewinder żeby rozbiła się o nią, żeby odbębnić jedno z 13 i 1/3 spotkania, która Poradnik Mistrza Turlania przewidział na poziom postaci. Czas z tym skończyć. Przeciwnik przestaje być workiem z ekspem i punktami życia, a zaczyna być żywą, myślącą istotą.

#naprawiamfantasy <- tag pod którym rozpruwamy worki z ekspem i wyciągamy z nich wrażliwych, mądrych przeciwników.

Już widzę jak jeden z drugim spryciarze celują we mnie oskarżycielsko paluchem i z tryumfem wykrzykują:

AAaa co z konstruktami i nieumarłymi? Przecież one nie myślą!

Ano już nie myślą, ale ich twórca był szczególnie inteligentny i mądrze przemyślał ich rozmieszczenie. Możesz potraktować ich jak pułapkę. O nich będzie oddzielny wpis.

Pierwsza zasada jest taka, że nikt nie walczy, jeśli nie musi. Lepiej w spokoju orać pole, paść stada, lepić garnki czy cokolwiek innego, niż ryzykować życie w walce. Jeżeli ktoś już walczy, to musi mieć do tego cholernie dobry powód. I o powodach właśnie będzie.

Uwaga anegdotka:




Zatem zaatakowany wróg obroni się najlepiej, jak potrafi. Ucieknie, zabarykaduje, wlezie na drzewo. Przyparty do muru przejdzie do kontrofensywy - przebije się przez oddział bohaterów i zacznie uciekać. Weźmie jednego z nich jako zakładnika i gwarant pokojowego rozwiązania konfliktu. Atakujący zawsze musi mieć plan i środki jego realizacji. Musi jakoś uniemożliwić ofierze ucieczkę. Poczytaj o powstańczych zamachach podczas drugiej wojny światowej.

A co jeśli to wróg ma atakować graczy? Niech to obmyśli. Niech nęka go najpierw całą noc oszczepami. Ot, wystarczy, że dwóch wrogów nie śpi, żeby obrzucając obóz tym, co mają pod ręką zmęczyć bohaterów. Niech kopią doły. Nieg organizują zasadzki w mieście. Jeśli mają wierzchowce - niech uderzą i odskoczą. Niedopuszczalne jest:

Z okrzykiem "Pieniądze albo życie" wypada na was z krzaków yyy... 2k6 wilków

Zaatakowani gracze nie mogą czuć, że oto stanęli twarzą w twarz z wyzwaniem - mają czuć się jak ofiara drapieżnika, nie wiedzieć, skąd padnie cios i powoli ulegać paranoi.

Do tego, żeby określić, jak wróg się atakuje i broni trzeba najpierw określić jego cel.

1. Napastnik chce pozyskać dobra materialne.
W takim wypadku, dysponujący liczebną przewagą napastnik zatrzyma graczy i zażąda "myta za przejazd". Widzisz, lepiej jest od kilku grup zażądać niewielkiej kwoty per kapita, którą zapłacą bez walki, niż ryzykować starcie, śmierć, narobienie sobie wrogów itd. Bandyci raczej nie napadają na bohaterów z krzaków, a jeśli napadają, to w ogromnej przewadze, bo są w stanie ocenić swoje szanse w walce z grupą i tej walki nie chcą. Walka to strata. No, chyba, że podróżujący się przebiorą i kupcy okażą się nagle magami i mistrzami miecza...

2. Napastnik chce powstrzymać bohaterów.
Weźmy szlachcica z anegdotki wyżej. Podejrzewa, dlaczego krasnoludy na niego napadły i chce ich powstrzymać. W tym celu wynajmuje szemranych typów, żeby zniechęcili ich do podejmowania pościgu. Pochylmy się nad tymi jegomościami. To trzech młodzieńców, którym nie powiodło się w życiu i jeden stary wyga, weteran. Wiedzą, że otwarta walka nie wchodzi w grę - po pierwsze jest dużym wyzwaniem, po drugie - stawiałoby ich to na świeczniku. Nie chcą żadnego z powyższych. Nad kuflem piwa kupionym z zaliczki wpłaconej przez szlachcica obmyślają zatem plan wielostronnego ataku na krasnoludy. Jeden z nich zawsze będzie śledził ich w mieście. Reszta na dachach domów przegotuje zasadzkę, której głównym elementem będzie ciężka kuszą, podprowadzona przez weterana z magazynu gdy jeszcze był żołnierzem. Bełt kuszy pokryty zostanie jadem wydestylowanym w lesie z żywicy sosnowej, który paraliżuje trafione mięśnie. Strzelą i ukryją się. Mogą przecież powtarzać takie ataki wielokrotnie - jad i bełty są tanie. Jeśli krasnoludy ujdą do lasu - nasza trójka wejdzie na drzewa i stamtąd będzie ich razić. Albo ukryje się w podszycie. Albo przekupi lub sterroryzuje karczmarza, żeby zatruć jedzenie bohaterów. Albo napuści na nich dzikie bestie.
Bohaterowie muszą wiedzieć, że niedobrze jest mieć wrogów.

3. Napastnik atakuje, żeby kupić komuś nieco czasu.
Parę sesji i parę wyjętych z regio glutealis bełtów później bohaterowie wciąż depczą szlachcicowi po piętach. Ten przez ten czas, dzięki wpływowi Chaosu został adeptem Slaanesha; nieżyczliwi mawiają, że z paziem. Tka teraz prastare zaklęcie a bohaterowie naprawdę nie chcą dowiedzieć się, jaki będzie jego skutek. Wpadli do ruin w których ten odprawia - nieżyczliwi mówią, że z paziem - rytuały ku czci Księcia Rozkoszy by położyć kres czemukolwiek, co może się tam dziać - nieżyczliwi powiedzą, że z paziem.
Zwiedziawszy się o bohaterach, pomiot chaosu posyła swoje pomniejsze demonetki i dawnych, przerażonych zmianą swego pana sługusów, by utrzymali bohaterów dając mu potrzebne minuty.
W takim wypadku ważna jest lojalność - o ile demony, konstrukty, fanatycy i fanatycznie lojalni bić się będą odważnie, to zniechęceni pachołkowie szlachcica mają już dość. Nie chcą walczyć, mają to gdzieś. Jeśli gracze puszczą ich wolno, albo zwiążą obiecując oszczędzić życie - nie będą protestować. Ale oczywiście zaatakowani zaczną się bronić. Im bardziej lojalny sługus, tym później się ugnie i podda czy ucieknie. Chyba, że uciekcza jest niemożliwa, albo bardzo boi się pana - wówczas walczyć będzie do końca.

4. Jest fanatykiem, chorym, demonem, bandą grasujących dzikusów, dzikim zwierzęciem - słowem - wszystkim, co może zaatakować pozornie bez powodu.
Pamiętasz Sidewindera z początku? Odpalaj. Tutaj możesz po prostu rzucić ich na graczy pamiętając o jednym - im szybciej gracze szlachtują wrogów i im mniej są ci wrogowie odważni, tym prędzej się rozpierzchną. Gobliny mogą zawahać się, kiedy jeden podczas szarży potknie się i przewróci, orkowie - widząc, że nie dadzą rady przeciwnikowi, doświadczeni wojownicy - jeśli zbyt szybko ponoszą straty, lub po prostu szarża nie przyniosła skutku i lepiej jest odskoczyć korzystając z przewagi mobilności, dzikie psy - kiedy alfa dostanie kamieniem w pysk, zdesperowane, głodne dzieci - na widok noża.

5. Broniący się wróg chce ocalić życie.
Taka sytuacja jest prosta - bohaterowie uderzają na jakąś grupę i rozbijają ją. Zależnie od poziomu zorganizowania - grupa albo wykonuje odwrót, albo ucieka, poddając się, jeśli to niemożliwe. Mogą łgać i opowiadać bajki - że się nawrócą, że to ostatni raz, że bogowie pokarają tych, którzy ciemiężą uciśnionych, że mają piękną córkę, albo monety schowane w sienniku - są zdesperowani, więc wymyślą wszystko, czego bohaterowie zechcą słuchać.

6. Broniący się wróg chce nie dać się zatrzymać
To już taktyczny cel. Być może bohaterowie napadli na karawanę, może na mroczną procesję wiozącą przeklęty artefakt, a może próbują udaremnić ucieczkę Głównego Złego. Tutaj dużo zależy od przygotowania wroga - karawana najpewniej ma przygotowaną do walki straż, która ruszy na bohaterów. Mroczna procesja wyśle opętane sługi, a kiedy padną - przywróci do nie-życia za plecami bohaterów. Uciekający Główny Zły będzie się ukrywał, kluczył, brał zakładników i na przemian obiecywał i groził swoim pionkom, żeby wymusić posłuszeństwo.
Czasem wystarczy też - szczególnie kiedy nie ma innych środków - rzucić na bohaterów parę osób z obstawy - służących karawany, chłopów z wozu z ziarnem, opętanych kultystów, które albo wcisną kit albo się poddadzą. Bohaterowie, zależnie od swej moralności, zabiją ich, skopią, obrabują i odleją się na nich (tak, niemoc rodzi frustrację i przemoc) a potem puszczą wolno, albo zwiążą i dostarczą gdzieś celem przesłuchania. Tym czasem cel działa według starej zasady mówiącej, że dużo większe szanse na ucieczkę przed niedźwiedziem ma ten, który zamiast do zwierzęcia strzeli do towarzysza.

7. Broniący nie chce dopuścić bohaterów do wnętrza swojej fortyfikacji.
Taki rodzaj konfliktu był ulubionym w średniowieczu. Niby walczę, a tak naprawdę siedzę na dupie i tylko czasem poślę parę strzał w kierunku wroga. Takie oblężenia, żeby był grywalne muszą być:
-albo na tyle wielkie, żeby być tłem wydarzeń
-albo być ograniczone czasem
Na przykład bohaterowie zagnali raubrittera to jego dworku na wzgórzu i mają tylko trzy dni zanim podwody, które puścił w drugą stronę wrócą z jego równie niegodziwym sprzymierzeńcem i chorągwią jazdy. Przez te trzy dni robimy co możemy - podpalamy, wchodzimy przez piwnice, desantujemy się z dachu, burzymy, okradamy obejście i spichlerz, uprowadzamy zwierzęta: konie, bydło i chłopów, ostrzeliwujemy dom, ew. budujemy rampę czy taran, albo modlimy się, żeby bogowie im zrzucili niebo na głowę.
Powiedz graczom, że mają trzy dni, idź nalać sobie ulubionego alkoholu do kubka i obserwuj kłótnię, jak najlepiej wykorzystać ten czas. Kiedy się znudzisz, to przypomnij im, że ich spory też zabierają im czas i patrz, jak wiercą się na krzesłach. Tutaj najważniejsza staje się inwencja - jak wykorzystać zasoby do tego, żeby zdobyć twierdzę. Nie wiąż graczom rąk, ale uważnie stopniuj trudności. Niech wymyślają sposoby, niech każdy po trochu uszkadza konstrukcję, osłabia obrońców, odcina skrzydła budowli... Nawet jeśli zakończy się to niepowodzeniem, to niech przynajmniej jego dom będzie zrujnowany.

Teraz wiesz już, co powinieneś zrobić, żeby nie było durnych napadów na gościńcu skutkujących śmiercią wszystkich bandytów. Pamiętaj, że bronią jest intelekt, cel i instynkt samozachowawczy, a rydwan, nóż, lanca i onager to li tylko narzędzia realizacji.

Jak zwykle zapraszam do komentowania, wytykania błędów i innych form dyskusji.
S..... - Będzie krótko, bo szanuję Twój i swój czas. Ledwie trzy strony maszynopisu. ...

źródło: comment_D2iePpwoN8dUBLxQkkCejXamdH0VUtSd.jpg

Pobierz
  • 20
  • Odpowiedz
@Zearel: Pokazuj, będziemy się kłócić w komentarzach. Najlepiej takie rzeczy mówić oczywiście w twarz, żeby ewentualnie dać sobie po ryjach i żeby nie było potem zadawnionych żalów.

Co do walki - gracze muszą wiedzieć, że jest niebezpieczna. Że wyciąganie miecza oznacza, że ryzykujemy zdrowiem i życiem. Niech towarzysze zostają ranni i giną. Wszelkie niedociągnięcia najpierw demonstrować na postaciach świata - niech to ich pierwszych zmiażdży pułapka, skosi kaem, przejmie psionik albo
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: Świetne wpisy. Taguj #gruparatowaniapoziomu :)

Zgadzam się, że wiarygodni przeciwnicy powinni mieć instynkt samozachowawczy, żeby ich zachowanie trzymało się kupy. To samo teoretycznie powinno dotyczyć graczy, ale zauważyłem, że spora ich część jest tego pozbawiona. Nie wiem, im chyba wydaje się, że każdy konflikt jest dopasowany do ich poziomu, bo mistrz gry nie umieściłby na ich drodze jakiegoś złodupca przewyższającego ich umiejętnościami. Tu akurat dużą krzywdę wyrządziły gry komputerowe gdzie
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Pokazywać graczom do bólu, że są częścią świata.

im chyba wydaje się, że każdy konflikt jest dopasowany do ich poziomu, bo mistrz gry nie umieściłby na ich drodze jakiegoś złodupca przewyższającego ich umiejętnościami

Można i trzeba ich tego uczyć. Przeciwnikiem jest mag? Niech spopieli paru wieśniaków na ich oczach. Wojownik? Niech rozrąbie na pół jakąś zgraję. Daj im poznać adwersarza. Niech najpierw się poznają. Niech zobaczą go przy pracy. Niech
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: Oczywiście, zgadzam się. Ja na nowych graczy stosuję prostą taktykę. Mianowicie zachęcam do obejrzenia Drużyny Pierścienia patrząc na ten film jak na kampanię rpg. Niech zwrócą uwagę, że muszą być zajebiści w tym co robią jeśli chcą się pokusić o walkę z przeciwnikiem posiadającym przewagę liczebną. A i nawet to może nie wystarczyć (Boromir). Niech zobaczą, że nawet jeśli jesteś zajebisty to i tak możesz spotkać kogoś kto jest jeszcze
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Ja staram się graczy ostrzegać. Chcesz szarżować na rycerzy? Naprawdę? To znaczy, że źle ich opisałem.
Powinienem był napisać o grozie przepełniającej atmosferę, o zającu stającym słupka, o gęstniejącym powietrzu.
O tym, że mimo iż jesteś ukryty w krzakach przysiągłbyś, że spojrzał Ci w oczy a jego jasnobłękitne źrenice koloru czoła lodowca napełniają Cię takim przerażeniem, że drętwiejesz. Że parsknięcie jego konia sprawia, że przygasa pochodnia. Że trawa po której
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: Hmm. Tu bym się trochę nie zgodził. Czy jako MG powinniśmy wprost pytać się graczy czy naprawdę chcą coś zrobić? Dawać im oczywiste sygnały, że to co zamierzają zrobić to nie jest dobry pomysł? Skoro deklarują chęć podjęcia jakiejś akcji to, moim zdaniem, nic nam do tego. Od przekonywania jednej postaci powinna być druga postać z drużyny. Jeśli w drużynie jest jakiś narwaniec, to niech reszta go utemperuje. Przecież MG
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Nie offtop a dyskusja. Od tego są te wpisy.
Uważam, że gracza trzeba zapytać o konsekwencje i cele jego działań, kiedy wydają nam się dziwne. Można też kazać testować jakąś odporność na strach - oblałeś - obsrałeś się i nie walczysz. Jeśli gracze nie odgrywają - trzeba sięgać do reguł. Reguły strachu ma każdy system. Niech rzucają. Niektórym kości pomagają odgrywać.

Od przekonywania jednej postaci powinna być druga postać z
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_:
Ja właśnie zawsze miałem problem z uzależnianiem możliwości graczy od tego co mają zapisane na karcie. Nie chcę powstrzymywać ich od zrobienia czegoś tylko dlatego, że nie pasuje to do ich postaci. Nie mnie o tym decydować. Wierzę, że jeśli przyszli do mnie na sesję i bawimy się w odgrywanie to staramy się to robić. Zresztą te wszystkie cyferki są tylko sporym uproszczeniem skomplikowanej istoty. Są to dla mnie wskazówki,
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Cenię pozostawianą graczom wolność. Prawdopodobnie mając mnie za gracza albo zmieniłbyś zdanie, albo ukręcił mi łeb.
Ale jeśli taki styl gry wam pasuje, to chylę czoła. Ja lubię o wszystko wypytać i dopiero wtedy uznawać, że akcja się odbyła.
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: Jak to mówi Korwin, wolność to odpowiedzialność. Gracze mają sporo swobody, ale muszą sami się ogarniać, ja jestem tylko wrednym światem. :)

To już całkiem offtopowo. Co masz na myśli pisząc, że będąc graczem mógłbyś sprawić, że zmienię zdanie? Domyślam się, że chodzi o dawanie sporej swobody. Ciekawi mnie to. Może mógłbym coś zmienić w prowadzeniu.

ps. To nie ja ukręcam graczom łby. Sami to sobie robią ( ͡°
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Otóż w opinii wielu mistrzów gry oraz współgraczy prym wiedzie jeden sposób określania mojego stylu gry. Podobno

jestem strasznym #!$%@?

jeśli chodzi o odgrywanie postaci i wymuszanie spójności. Dodatkowo rzadko kiedy umiem ugryźć się w język. Dlatego zwykle gram postaciami sługi całym sercem kochającego swego pana - wówczas mam kogoś nad sobą i łatwiej mi się trzymać w ryzach.
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: Przecież swoboda nie wyklucza się z perfekcjonistycznym odgrywaniem. Właśnie jak najbardziej się łączy, skoro jesteś graczem, który sam się pilnuje i wymaga jak najwięcej od swojego odgrywania. Czy może masz na myśli to, że gdy jakiś współgracz chce coś zrobić i zauważysz, że zgodnie z tym co ma na karcie, nie powinien tego robić to mówisz mistrzowi, że powinien mu zabronić bo tak wynika z karty?

Może jestem trochę powalony,
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Mam na myśli, że jak mam rodzinę w mieście, to wbijam im na chatę. Że interesuję się ich sprawami. Że lubię przekomarzać się z przekupniami i czekać na dzień targowy. Że kiedy jestem sługą i ktoś zapomni członu tytułu mojego pana to natychmiast ruszam oburzony bronić jego imienia. Grając łowcą niewolników robiłem z tego całą osobną gałąź przygody - jak jakiś elf mi się spodobał, to musiałem go mieć i
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: Czyli byśmy się doagadali. :) Po prostu jako gracz potrzebujesz MG, który na pierwszym miejscu nie będzie stawiał swojego super(w jego opinii) scenariusza, a postacie graczy i ich miejsce w świecie. Dla mnie nie ma problemu, jeśli gracze przez całą sesję będą załatwiać swoje sprawy, rozbijać obóz rozmawiając między sobą czy robiąc to co akurat im się spodoba. W końcu tym różnią się erpegi od gier komputerowych, że zapewniają graczom
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Jeśli potrafisz pasać owce, albo w moim przypadku barany, to byśmy się dogadali. Ja lubię robić przygodę MG i staram się jej domyślać, bo wiem, że wtedy będę się bawił najlepiej i ja i cała drużyna i on. Na szczęście dla innych gram rzadko :3
  • Odpowiedz
@Slucham_psa_jak_gra_: To tak pół-żartem, pół-serio.
Już pytając tak serio (skoro nie spisz):
Dużo mistrzujesz? Masz jakieś stałe ekipy (ekipę?) Często na konwentach? Zdarza się też przez internet?
Oprócz czysto high-fantasty-medieval-like systemów (bo widzę, że głównie na nich sie skupiasz) grywasz też inne?

Właśnie lecę twoje wszystkie wpisy spod tagu i woah, tak jak nie cierpię high-fantasy, tak wszystkie twoje opisy robią mi "mokro" w ten wyobrażeniowy sposób tzn. obalają wszystko to,
  • Odpowiedz
@Hawthorne: Bo ja nie gram high fantasy. W high fantasy to się elfy ruchają.
Mistrzuję już trzynaśnie lat. Miałem kilka bardziej stałych ekip. Nie gram na konwentach. Zdarza się przez internet.
Wpisy skupiają się raczej na dark fantasy w okresie Czarnej Śmierci, ale grywam też w Wolsungi WoD, Warhammera (lubię świat, ale nie system), CP2020, zdarzało się w polski system animu - Crystalicum, w ogóle dużo grałem, choć częściej mistrzuję.

A
  • Odpowiedz