Wpis z mikrobloga

W 1999 roku seria SWAT (wcześniej pod nazwą Police Quest: SWAT) przeszła metamorfozę i jej trzecia część została wydana w widoku fpp. Zebrała ona wiele pozytywnych opinii. Nic zatem dziwnego, że powstała jej kolejna odsłona. Fani musieli czekać na nią kilka lat, bo SWAT 4 ukazał się dopiero w 2005 roku. Był dziełem Irrational Games, które to wydało do tej gry jeszcze dodatek i... to by było na tyle. Niedawno miałem okazję skończyć tę grę i pora podzielić się wrażeniami z niej.

Na końcu i w komentarzach głosowanie, które crpg następne. Głosowanie trwa do końca weekendu, głos jako plus w komentarzu z nazwą gry. Ankiety nie daję, bo chcę zobaczyć, kto na co głosował. W przypadku równej liczby głosów - wybiorę sam z tych z najwyższym wynikiem :)

============================================
#lisaroscontent #swat4
============================================
Punkt VI - #crpg
============================================

I. SWAT 4

Pierwsze chwile z grą wyglądają tak, że wita nas nieco obskurne menu, gdzie możemy grać w kampanię, odbyć trening (tutorial), grać w szybką misję, grać w misje z kreatora (i posługiwać się nim), wreszcie mamy multiplayer, ustawienia i listę twórców gry. Standard.

Kampania składa się z 13. misji o rosnącym stopniu trudności. Przed każdą misją można wysłuchać, o co w niej chodzi, ewentualnie wybrać miejsce wejścia, wybrać sprzęt dla siebie i pozostałych czterech członków drużyny. Każda misja ma swoje cele, niemal zawsze jest to przywrócić porządek, czyli zneutralizować przestępców, i odbić cywili, plus dodatkowe cele. W grze istnieje system punktowy - za poprawne wykonanie celów misji dostaje się punkty - im lepiej pójdzie, tym więcej - zaś jak coś spartolimy, to punkty są odejmowane. Misje przechodzi się po uzyskaniu określonej liczby punktów i tak aż do końca. Podczas misji działamy sami i przy użyciu członków naszej drużyny, którym dajemy polecenia.

Okeeeeej, tyle wstępu i podstawowych wiadomości o grze. A teraz najważniejsze - jak to wszystko wygląda? Od razu napiszę, że grafika zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Art-style jest bardzo dobry, a miejscami wręcz fenomenalny. Każda mapa ma swój klimat, część z nich zapada na długo w pamięci, tak jak na przykład poziom Fairfax Residence i niespodzianka w domu, brrr. Mocne jest także to, co znajdujemy w Children Of Taronne Tenement w piwnicy. W grze przyjdzie nam odwiedzić takie miejsca jak szpital, siedziba sekty, klub nocny, czy hotel. Gra jest z 2005 roku, czyli modele postaci już tak nie straszą i generalnie nie wygląda ona tak staro. Widać sporą różnicę między nią, a poprzedniczką, w którą swego czasu bardzo dużo grałem.

Dźwięk w grze jest świetny, tak samo muzyka. Voice acting stoi na wysokim poziomie. Gra doskonale buduje napięcie i robi wiele, by gracz wsiąknął w rozgrywkę. Przed misją można wysłuchać informacji o sytuacji, gdzie na początku słychać głos dyspozytorki a później dowódcy SWAT wprowadzający nas w szczegóły. Zresztą sami posłuchajcie (póki podatek od linków nie działa ( ͡º ͜ʖ͡º)): https://www.youtube.com/watch?v=Gpp2ipJtrp4 Znalazło się nawet miejsce na odtworzenie rozmowy z 911 przed niektórymi misjami. Członkowie SWAT reagują słownie na wydawane rozkazy, co może i nie jest prawidłowe, ale za to świetnie się sprawdza w grze. Generalnie cała oprawa audio-wizualna jest świetna.

Jeżeli chodzi o dostępny sprzęt - jest tam wiele ciekawych pozycji i rozwiązań. Poszczególne bronie różnią się między sobą, często wyraźnie. Mamy do dyspozycji m. in. różne rodzaje granatów, kliny do blokowania drzwi, gaz łzawiący, paralizator a nawet paintball-guna. Mimo wszystko trochę tego mało. Odniosłem wrażenie, że w SWAT 3 było tego wyraźnie więcej. W szczególności brakuje różnego rodzaj pancerzy i środków ochrony głowy. Tak samo są generalnie tylko dwa rodzaje amunicji - przeciwko pancerzom i do celów bez pancerza. Mogłoby być tego więcej.

Jeżeli chodzi o same misje - level desing map jest bardzo dobry. Czuć, że miejscówki są stworzone tak, jakby były to normalne miejsca w naszym świecie. Z drugiej strony są tak skonstruowane, by stanowiły wyzwanie i nie były nudne. Pewne uproszczenia musiały mieć miejsce, ale były one rozsądnie zastosowane, imo. W rezultacie mamy piwnice z wieloma zakamarkami, toalety, gdzie wróg mógł się schować... i widać go w lustrze (technologia!), parawany, kotary itp. Przydatny przy przekraczaniu drzwi i by spojrzeć za rogiem jest optiwand, czyli kamerka na końcu "szyjki", która działa rewelacyjnie. Choć poziomy nie zmieniają się, to już rozmieszczenie na nich takich elementów jak wrogowie, cywile, bomby, ważne osoby - one są zawsze losowe. Ponadto sytuacja potrafi zmieniać się dynamicznie. Dzięki temu misje pokonuje się zawsze inaczej. Na uwagę zasługuje też to, że przez część materiałów można strzelać do wrogów, np. przez cienkie ściany, czy niektóre drzwi (już można było w SWAT 3, w 1999 roku!). Żadna z misji nie była irytująca, nawet ta jedna na czas, w przeciwieństwie do SWAT 3 i tej misji w kanałach, brrr. Jest jednak jedna BARDZO irytująca rzecz - drzwi otwierają się ZAWSZE od nas, nigdy do nas. To sprawia, że mamy w tym pewne ułatwienie i zawsze wchodzimy podobnie. W SWAT 3 bywało z tym różnie i ten aspekt trzeba było brać pod uwagę.

Naszym towarzyszom można dawać różne rozkazy i muszę przyznać, że AI w tej grze jest dobre. Potrafią oni szybko reagować na zagrożenie i często imponują skutecznością. Tak samo wrogowie są całkiem nieźli - reagują na hałas, światło z latarki, starają się przemieszczać i nas zaskakiwać. Nie jest jednak tak zupełnie różowo. AI też popełnia błędy, w sumie na szczęście, bo daje nam to szansę na reakcję. Trafieni w nogę - kuleją, trafieni w rękę mają gorszą celność (dotyczy to też gracza). Jednak zdarzają się jej też momenty bezdennej głupoty. Na przykład kiedy towarzysze pobiegli ślepo za wrogiem, ignorując moje rozkazy. Ten obrócił się za zakrętem i ich wszystkich wybił :/ Podobnie miałem w pewnym momencie od koniec jednej trudnej mapy wrzucić gaz łzawiący, ale sojusznik wszedł w momencie rzutu akurat przede mnie i gaz odbił się od jego pleców, przez co się zmarnował, a wróg zdążył uciec. Na domiar złego wróg dołączył do pomieszczenia z innymi przeciwnikami i nagromadziło się ich tam łącznie 4. A ja już nie miałem gazu i skończyło się to bardzo, bardzo źle ( ͡º ͜ʖ͡º)

Oprócz wspomnianych drzwi i ekwipunku jest jeszcze więcej uproszczeń. Nasi towarzysze nie będą skuwać cywili i podnosić dowodów (upuszczonych broni przestępców), o ile im tego nie każemy. Każdego. Z osobna. WAT?! Tak samo "zneutralizowanie" cywili i wrogów polega na założeniu im kajdanek (z trytytek). W SWAT 3 trzeba było cywili odeskortować w bezpieczne miejsce i to był element gameplay'u.

Mimo tych uproszczeń grało mi się świetnie. Jest to zasługa dwóch fundamentów rozgrywki serii SWAT. Po pierwsze - zginąć jest bardzo łatwo. Starcia są szybkie, dynamiczne, a rozwiązanie przychodzi natychmiastowo. Rzadko bywają sytuacje, kiedy trwa dłuższa wymiana ognia. Powoduje to wzmożoną koncentrację, bo wszystko może pójść bardzo źle, bardzo szybko. Po drugie - jesteśmy funkcjonariuszem policji. To sprawia, że musimy dostosować się do pewnych reguł. A najważniejsza z nich to - dać przestępcom szansę na poddanie się. Czyli strzelanie do wszystkiego, co popadnie, odpada. Trzeba najpierw wezwać do złożenia broni i dopiero po oporze - działać. W dodatku najwięcej punktów uzyskuje się przy aresztowaniu wrogów, znacznie mniej przy ich ranieniu. Za ich zabicie punktów nie ma. A przeciwnikami potrafią być goście uzbrojeni po zęby i gotowi na wszystko. Powoduje to wielce stresujące sytuacje, gdzie stajemy przed mini-rambo fanatykiem i wrzeszczymy do niego desperacko, by się poddał. Na szczęście po coś nosimy swoją broń. Jeżeli zatem wróg zacznie do nas/naszych towarzyszy celować albo jeszcze lepiej - strzelać - to wtedy możemy zastosować STOP RESISTING! i walić aż miło ( ͡º ͜ʖ͡º)

Gra ma pewne problemy z balansem. Na naszą korzyść działa to, że nasz zwykły hełm "magicznie" chroni nas też przed skutkami użycia gazu, zatem nie ma powodu, by go nie używać masowo. Tak samo bronie less lethal są tak naprawdę non lethal, bo nie powodują żadnych ubocznych skutków i są nadzwyczaj skuteczne, przynajmniej na początku. Niemniej musiałem w pewnym momencie nauczyć się skutecznego dowodzenia drużyną. Wiele osób ma misję, która sprawiała im trudność. Dla mnie taką była Children Of Taronne Tenement, gdzie dochodziła jeszcze kwestia materiałów mogących wybuchnąć i trzeba było uważać, gdzie się strzela. To tam pojąłem, że można krok po kroku oczyszczać teren i zamiast rozkazywać wkraczać członkom drużyny, można kazać im pilnować określonego odcinka i przemieszczać ich ręcznie. Oczywiście dzielenie drużyny (zwanej w grze jako gold/element) na dwie pod-drużyny (niebieska i czerwona) też się przydaje, tak samo jak korzystanie ze snajperów.

System punktacji jest świetnym pomysłem. Im więcej punktów uzyskamy, tym lepsza ranga i wzrasta nasze ego. Już we wpisie o Severance: Blade of Darkness chwaliłem takie rozwiązanie. Siada nam ono na ambicji, przez co chce się pokonywać misje najlepiej, jak tylko można. Świetnie! Z drugiej strony nie jestem przekonany do rozwiązania kwestii poziomów trudności. Zdobycie 50 punktów przy poziomie normalnym jest banalne i widziałbym poprzeczkę nieco wyżej, tak przynajmniej na 60 punktach. Z kolei 100 punktów dla najwyższego to absurd, wszystko zamienia się w jedną, wielką meta-grę. Skorelowanie wysokości poziomu trudności do oporu cywilów i przestępców też jest niepoważne. Dochodzi do absurdalnych sytuacji, gdzie 5 gości otacza cywila, krzyczy, by się poddał, razi go paralizatorem, a ten nic sobie z tego nie robi. Tak samo wróg pod wpływem gazu, otoczony i potraktowany paralizatorem nie chce rzucić broni. Plissss.

Generalnie grało się przyjemnie, choć 13 misji to niezbyt wiele. Na szczęście dodatkowe scenariusze zawiera dodatek.

II. Stetchkov Syndicate

Irrational Games postanowiło usprawnić nieco rozgrywkę. Najważniejsze to chyba rozszerzenie maksymalnej liczby graczy w trybie kooperacji do 10 osób. Nowe funkcje dodano też do singla. Powrót ze SWAT 3 zaliczyły flary, którymi znaczyć można teren podczas misji. Mamy do dyspozycji już nie tylko zwykły hełm, ale też noktowizor. Jest on szczególnie przydatny w jednej z misji, gdzie na znacznym obszarze jest bardzo ciemno. Wreszcie można walnąć z piąchy niepokornym przestępcom, by się poddali ( ͠° ͟ل͜ ͡°) Dodano też rozkazy "w pamięci", czyli można wydać rozkaz i szybko potem ten zapamiętany. Dodano też 7 różnych sztuk sprzętu, w tym granatnik i nowy paralizator, który może strzelać dwukrotnie i razić wrogów z bliska.

Tym razem misji do wykonania jest 7. Koncentrują się wokół klanu Stetchkova i jego działalności. Misje dzieją się w tak oczekiwanych lokacjach dla gier tego typu, jak fabryka narkotyków (w tym plantacja marychy), stacja metra, czy magazyn. Misje są intensywne a nasi przeciwnicy z reguły dobrze uzbrojeni i liczni. Na pewno ucieszy to wiele osób, ale mi najbardziej podobały się misje w mniejszych lokacjach, bardziej zwyczajnych jak dom na przedmieściach, czy sklep, generalnie misje z początku i środka SWAT 4. Na szczęście jest na to rada w postaci misji od społeczności. Kończąc jednak ten wątek - generalnie 20 poziomów do pokonaniu dla głównej gry i dodatku to całkiem sporo.

III. Multiplayer

Jest kilka trybów gry, tak w skrócie:
1. walizka - generalnie ctf z jedną flagą - walizką,
2. szybkie rozmieszczenie - bomby w losowych punktach mapy, jedna drużyna broni, inna rozbraja,
3. eskorta VIPa - jedna drużyna próbuje go eskortować, inna odbić i po odpowiednim czasie zabić,
4. barricaded suspects - jedna drużyna się broni, inna atakuje.

Po raz pierwszy w SWAT 4 zagrałem właśnie w multi. Powyższe tryby nie były jakieś szczególnie porywające. Co innego...

Tryb kooperacji

Jest absolutnie FANTASTYCZNY! Rewelacyjny! Jest tak dobry, że odciągnął naszą ekipę od takich klasyków jak UT99, Quake 3, czy cs. Mało tego - SWAT 4 jest strzelanką taktyczną i jako taka wymaga nauki i zaznajomienia się z jej mechaniką rozgrywki, która jest o tyle specyficzna, że wymusza powolne, dokładne i metodyczne podejście do gry. I nam niedzielnym lamerom wszystko się tak spodobało, że chcieliśmy się tego nauczyć. Pod koniec szło nam już całkiem nieźle! To jest prawdziwa potęga tego trybu.

Podczas gry trzeba ściśle z sobą współpracować i uzgadniać za każdym razem sposób działania. Każdy drobny sukces jest działem graczy jako kolektywu, który działał razem i osiągnął sukces wspólnie. To naprawdę daje mnóstwo satysfakcji. Strata każdego członka drużyny bardzo boli, a zginąć można bardzo łatwo. To wymusza ubezpieczanie się, ruszanie sobie na ratunek, powierzanie swojego bezpieczeństwa od działania innych graczy, co doskonale buduje więź. Każde wejście do pomieszczenia poprzedza podział roli przy otwarciu drzwi, kierunek przemieszczania się po wkroczeniu do niego i wzajemne zabezpieczanie się. Każda drużyna przemieszcza się metodycznie i powoli eliminuje zagrożenie z kolejnych pomieszczeń i pilnuje, by wróg nie zaszedł kolegów od tyłu.

Albo rzut granatem błyskowym się nie uda, oślepia wszystkich dookoła, w panice ktoś strzela na ślepo i zabija kolegę, inny ucieka i pada od strzałów w plecy od ukrytego wroga, jeszcze inny zestresowany zabija VIPa, a reszta dusi się od gazu na końcu mapy, bo zapomnieli wcześniej wziąć masek ¯\(ツ)_/¯

IV. Mapy - Mega Map Pack 2.0

20 scenariuszy to nie wszystko. Społeczność SWAT 4 stworzyła mnóstwo map do gry. Spora jej część znajduje się w Mega Map Packu 2.0. Są to zarówno mapy do kooperacji/sp, jak i mapy do multiplayera , które nie mają botów dla naszej drużyny.

Zacznę od tego, że choć sama instalacja map jest banalna, bo po prostu podmieniamy pliki i dodajemy jeden plik do folderu maps, to rozpakowywanie każdej mapy i jej wklejanie z tego packa jest upierdliwe. Tak samo odpalanie map nie jest zbyt wygodne. Robi się to albo poprzez specjalną komendę, albo za pomocą zewnętrznego programu. W dodatku jest problem ze zmianą ekwipunku. Jest co prawda mod na kampanię dla sporej części tych map, ale mi nie zadziałał.

Co do samych map - jest ich MNÓSTWO. Serio, samych map sp do SWAT 4 jest około 130, zaś do dodatku około 70, przy czym część się powtarza. Daje to nam ponad 150 nowych map, łał! Jeżeli chodzi o ich jakość - grałem tylko w kilka z nich i z mojego doświadczenia wynika, że zwykle są one na niezłym poziomie. Część z nich jest wręcz rewelacyjna i wcale nie ustępuje oficjalnym. Są jednak tez mapy bardzo słabe, przede wszystkim nie wyglądają dobrze, ale część jest też kiepska pod względem rozplanowania lokacji. Map jest jednak tyle, że każdy znajdzie coś dla siebie.

link do map packa: http://www.moddb.com/games/swat-4/addons/mega-map-pack

V. Mody - Elite Force

https://i.imgur.com/u6eJS7X.jpg

Modów do gry jest sporo. Postanowiłem wybrać ten, bo spotkałem się z dobrymi opiniami na jego temat. I nie były one przesadzone, mod jest naprawdę imponujący. Na początek - znacznie ułatwia korzystanie z map od społeczności. Wszystko jest dostępne z poziomu kampanii po wybraniu opcji wszystkie mapy. Są dostępne miniaturki map (jeżeli są), alternatywne wejścia, można zmieniać ekwipunek, restartować mapę, robić wszystko tak, jak z oficjalnymi mapami, super! Można też łatwo zmieniać rozdzielczość w grze, w tym na te "panoramiczne", czego nie dało się zrobić wcześniej.

Dodano mnóstwo nowego sprzętu, w tym wiele nowych broni. Wszystko jest ładnie pogrupowane w odpowiednich kategoriach np. w assault rifles, submachine guns itd. Porozdzielano w bardziej przemyślany sposób sprzęt do slotów, przez co np. taki paintball-gun jest jako broń pomocnicza, a nie jako główna, zresztą broni pomocniczych jest tam bardzo wiele, można też brać pakiety granatów i klinów. Broń obezwładniająca nie jest już non-lethal, tylko less-lethal i może wyrządzić szkodę cywilom. Jest też o wiele mniej skuteczna przeciwko wrogom, przede wszystkim przeciwko tym, co używają kamizelek. Dodano też dwa rodzaje amunicji - AP i pośrednią między penetracją pancerza i obrażeniami.

Menu rozkazów zostało rozbudowane, teraz można na przykład rozkazać drużynie zbierać broń i skuwać cywili na danym obszarze, tak jak to było w SWAT 3. Możemy też uczestniczyć w otwarciu drzwi i sami rzucać granatem przed wejściem, co jest przydatne. Na drzwiach może znaleźć się pułapka, przez co trzeba je pominąć i iść na około. Można teraz określić, ile magazynków chce się wziąć ze sobą. WRESZCIE pojawiły się typy pancerza w singlu oraz różne typy ochrony głowy, w tym część ogranicza widoczność po ich założeniu. Dodano też bardzo ciekawy mechanizm - od ilości niesionego sprzętu zależy waga i generalnie nasze obładowanie. Im większa waga, tym wolnej się poruszamy, im większe obładowanie, tym wolniej działamy przy zmianie magazynka, otwieraniu drzwi itp. Świetna sprawa.

Punkty do przejścia przy najwyższym poziomie trudności ustalono na 90, co jest trafne. Gra posiada własną kampanię z voice actingiem (łał) i nowymi poziomami. Jest w nich wsparcie snajperów, a muzyka jest bardzo klimatyczna, lepsza niż w dodatku, gdzie była przesadzona i aż musiałem ją przyciszyć. Rewelacyjne jest to, że informację o ujemnych punktach dostajemy od razu. Aha - zoom teraz oznacza celowanie przez szczerbinkę, a nie po prostu... zoom. Jeżeli chodzi o AI wrogów i towarzyszy - odniosłem wrażenie, że jest lepsze, ale w jednej mapie z moda AI drużyny potrafi się zgubić, a jeden mi nawet utknął ¯\
(ツ)_/¯ Na szczęście mod jest ciągle rozwijany i kolejne bugi są eliminowane.

To w sumie tylko najważniejsze zmiany. Świetne jest też to, że stosuje się je do normalnych map i tych od społeczności. Po tych udogodnieniach ciężko później wrócić do normalnej wersji gry.

link do moda: http://www.moddb.com/mods/swat-elite-force

Tylko tych drzwi nie naprawiono, eh.

VI. Głosowanie

Krótka charakterystyka kandydatów

1. Darklands - rpg na terenie średniowiecznej I Rzeszy, charakterystyczną cechą było to, że nasza drużyna z upływem czasu nie tylko ma lepsze statystyki, ale się też starzeje. To i kiepska Czcionka ;)

2. Ultima Underworld - klasyk wśród gier rpg, idealna przesłanka do rozmowy o level designie w grach rpg

3. Jagged Alliance 2 - prawdopodobnie najlepsza gra taktyczna ever i świetne rpg

4. Deus Ex - klasyk :)

#gry #staregry

* Wasteland 2: Director's Cut
* The Operative: No One Lives Forever
* Dark Messiah of Might and Magic
* Severance: Blade of Darkness
* Star Wars: Jedi Outcast
* Blade Runner
* Aliens vs. Predator 2
* Buck Rogers: Countdown to Doomsday
* Gra o Tron RPG
* Wizardry 8
* Betrayal at Krondor
* Alpha Protocol
* [Mass Effect 3 i BioWare](http://www.wykop.pl/wpis/22833113/mass
Lisaros - W 1999 roku seria SWAT (wcześniej pod nazwą Police Quest: SWAT) przeszła me...

źródło: comment_gXukIdUtZCsKPW9LpBhpRC5SRXnpOxqC.jpg

Pobierz
  • 19
  • Odpowiedz
@Aerdyn: no właśnie mieli oddzielną gazetę retro, ale się nie ostała niestety. A już się czaiłem, by tam napisać i wielbić stare Fallouty i poszkalować Beamdoga za tandetę ( )
  • Odpowiedz
@Lisaros: dobry tekst, jak zwykle zresztą. Btw., przypominam o steem - eurogąbki zawsze spoko $.$.

W SWAT nie grałem, ominęło mnie jakoś, ale było obiektem kultu paru moich znajomych którzy pykają w to co jakiś czas aż do dziś.
  • Odpowiedz
Dobry tekst Mireczku. Co mi się osobiście podobało w SwaT 4 to gradacja dostępnych środków przymusu. Ktoś nie chciał uklęknąć(zawsze matka tego gościa co laski porywał i trzymał w piwnicy) to można było użyć gazu, tasera, paintballa z pieprzem. Nie przypominam sobie by ktoś później postawił na tego typu realizm w grze.
  • Odpowiedz
@Lisaros:

System punktacji jest świetnym pomysłem.


System punktacji byłby świetnym pomysłem, gdyby nie sposób jego implementacji. A jest on dość kiepski - gracz jest karany za zabijanie bez wzywania do poddania się. Brzmi zrozumiale i logicznie, prawda? Nie bardzo, kiedy zdamy sobie sprawę, że nasi podwładni mogą pruć do wszystkiego śmiało, bez kar. Tak samo jak snajperzy. Jest to dziwne niedopatrzenie, które psuje ogólny nastrój trzymania się procedur czy przepisów.

Multi
  • Odpowiedz
Tak samo wróg pod wpływem gazu, otoczony i potraktowany paralizatorem nie chce rzucić broni.


@Lisaros: Po paralizatorze to chyba akurat zawsze się poddają, tak samo jak po uderzeniu kolbą :p
  • Odpowiedz