Aktywne Wpisy
Jamniki2 +191
Ja #!$%@?, nie zapomnę jak wkręciłem jakiejś idiotce z tagu #narkotykizawszespoko że mam koks w Warszawie, typiara po 5 minutach gadki podała mi swoje dane, zdjęcia na maxmodels czy jakoś tak i chciała obciągnąc za grama xD masakra, dzieci nie ćpajcie. Nawet jej nie odpisywałem, a ona dalej sama się upokarzała. #heheszki #bestofmirko no i #warszawa stoilca xD
Mówi się
- EMBAPE 52.3% (298)
- MBAPE 26.1% (149)
- inaczej 21.6% (123)
(Stworzenie dobrego labiryntu w grach jest trudne, ale już i tak zbyt długo zbieram się do tego wpisu.)
Jeśli po prostu wymyślimy realistyczny labirynt i wpuścimy do niego graczy, ryzykujemy zabicie całej zabawy. Planowany czas przygody wyniesie od 10 min (jeśli akurat przypadkiem trafią) do 10 godz. (jeśli będą mieli pecha). A my chcemy:
- celować w 3-4 godz. zabawy
- żeby gracze opierali się na swoim sprycie i statystykach postaci, a nie na szczęściu i pechu.
Poruszanie się po labiryncie powinno więc zależeć od sprytu i statystyk.
Po co?
Odnaleźć skarb w środku labiryntu. Uciec z niego. Ścigać się wśród plątaniny korytarzy. Przetrwać jakiś czas. Zabić Minotaura.
Co można robić w labiryncie?
Wybierać ścieżki na podstawie przeczucia (oczywiste). Szukać dobrej metody wyboru ścieżek. Przedzierać się przez ścieżki, o których wiemy, że są dobre (pokonywać przeciwników, przeszkody naturalne, zamknięte drzwi).
Jeśli nie chcemy zdawać się na całkowity przypadek, możemy postawić na następującą alternatywę:
- gracze wybrali dobrą ścieżkę - po prostu idą dalej.
- gracze wybrali złą ścieżkę - muszą zawrócić, ale na końcu ślepego zaułka znajdują wskazówkę, który pomoże w następnych wyborach.
Pomoce w szukaniu drogi
Trupy dawnych śmiałków, którzy nie znaleźli całej drogi, ale zdążyli odkryć jej część. Istoty, dla których poruszanie się w labiryncie nie jest problemem (ptaki, duchy, gobliny żyjące w kanalizacji). Umiejętności magii, technologii lub tropienia. Kompas, który wskazuje azymut, ale nie drogę, ani odległość. Poczucie ciepło/zimno, które wskazuje odległość (zło/dobro; dzikość/cywilizacja; hałas/cisza).
Przykłady
Ogromne pałace, obiekty przemysłowe, biurowce. Ciasne uliczki w starych, rozległych miastach. Gęsta puszcza. Faktyczny labirynt-zagadka. Bagna. Ruiny/złomowiska z zawalonymi przejściami. Biblioteki, archiwa, magazyny.
#tropyrpg - tag dla GMów z zalążkami pomysłów na scenariusze
#rpg #gryfabularne #grybezpradu
Ale spoko, sandboksy też mają swój urok :)