Wpis z mikrobloga

No dobra, wczoraj ukończyłem #gothic i czas chyba na jakąś subiektywną recenzję.

Koncept świata - świetny. Fantasy inne niż wszystkie, dinozaury zamiast oklepanych RPGowych bestii, ciekawy sposób ograniczenia dostępnego świata (ciekawe jak to rozwiązali w dalszych częściach) - świat jest zadziwiająco realistyczny i plastyczny. Pomysł na trzy obozy oraz sposób ich organizacji bardzo fajny, spotkani bohaterowie poboczni dają radę. W ogóle świat jest bardzo mały i po zastanowieniu nad plusami i minusami chyba jednak uważam to za zaletę. Po pierwsze, jest swojski, po jakimś czasie znamy wszystkie lokacje, ścieżki między nimi i niebezpieczeństwa, jakie możemy spotkać. Po drugie, z racji dużej ilości pomysłów autorów, jest bardzo dobrze wypełniony i praktycznie nie ma bezsensownych lokacji.

Fabuła - do pewnego momentu bardzo dobrze, a nawet rewelacyjnie. Stopniowo poznajemy ten maleńki fascynujący świat, kolejne obozy i ludzi, ciekawe misje główne (poboczne niestety niemal z zupełnym zaniku). Tą, którą najmilej wspominam jest krążenie po planszy i szukanie pięciu (w zasadzie to czterech) magicznych kamieni. Jest fajnie i wciąga. Męczący jest jedynie ostatni rozdział historii, z miastem Orków. Jest chyba troszkę za duże, zbyt zawiłe i już lekko nudne. Szkoda też, że od drugiego rozdziału praktycznie liniowa.

Gameplay - Tu niestety jest najgorzej. Gra jest bardzo łatwa, nie miałem prawie żadnej zawiechy ani fabularnej, ani tego typu, że jakaś walka czy misja była zbyt trudna (za wyjątkiem końcowego bossa, którego tradycyjnie już zacheatowałem). Chociaż z tymi zawiechami fabularnymi... Weźmy taki łuk - pół gry go nosiłem i nie używałem, w końcu sprzedałem i radziłem sobie bez niego świetnie prawie do końca, aż nie trafiłem do miasta Orków, gdzie po naprawdę długim i irytującym krążeniu zajrzałem do poradnika i dowiedziałem się, że jednak łuk jest potrzebny, aby ustrzelić jakieś tam przełączniki na ścianie. Tak samo z czarem telekinezy - można mieć go w dupie całą grę i nawet nie wiedzieć, że taki istnieje, ale okazuje się, ze jest jedno, jedyne miejsce (też raczej pod koniec gry), gdzie jednak jest niezbędny do popchnięcia gry do przodu. Autorzy zbyt bardzo idą graczowi na rękę: niekończący się ekwipunek, niewiarygodne ilości kasy, z którą nie ma co robić (bo miecze, pancerze, czary i fiolki znajdujemy po drodze), noszenie ze sobą nawet kilkuset (!) znalezionych po drodze fiolek uzdrawiających itp. Ogólnie pod koniec gry, po uzbrojeniu się w odpowiedni pancerz i miecz, nie musimy bać się praktycznie niczego tylko iść w hordę wrogów i walić bezmyślnie na lewo i prawo. A najśmieszniejsze jest to, że chociaż wyhodowałem sobie maga z piątego kręgu, i tak do samego końca waliłem mieczem, magii używając jedynie śladowo.

Grafika- na początku byłem mocno rozczarowany. Jestem co prawda odporny na piksele, polygony i kiepskie tekstury i dlatego właśnie wytrwałem, aczkolwiek do samego końca czułem troszkę dyskomfort z racji wyjątkowo marnych modeli postaci. Najbardziej irytująca jest animacja biegu głównego bohatera (czyli coś, co niestety widzimy przez praktycznie cały czas). Gra ma swoje lata i chyba tym można ją tłumaczyć, ale jednak zdaje się, że nawet w 2001 była co najwyżej przeciętna w tym względzie.

Muzyka - Mi średnio przypadła do gustu. To znaczy nie jest zła, ale troszkę jednak bez jaja i polotu. Miłe tłe dźwiękowe, nic więcej.

Sterowanie - niestety, nie zachwyca. Na początku bardzo ciężko było się przyzwyczaić, kiedy już opanowałem wszystkie kombinacje i mniej-więcej czułem o co tutaj biega, nadal pozostało kilka niedociągnięć. Po naciśnięciu przycisku "skok" postać raz skacze, raz nie, w zależności od humoru, a zdarza jej się nawet i machnąć mieczem zamiast skoczyć. Wdrapywanie się na wszystkie półki skalne w związku z tym to również loteria, raz się uda za pierwszym razem, raz za dziesiątym. Jeszcze gorsze jest pływanie - nieraz zdarzyło mi się, że chaotycznie i w niemal zupełnie niekontrolowany sposób pływający pod wodą bohater nagle pojawia zaczyna spadać w dół z samego nieba, przelatuje przez wodę, rozbija się o dno i ginie. Dalej: mysz nawet na najczulszych ustawieniach nadal porusza się zbyt wolno i w związku niestety posługiwałem się niemal wyłącznie klawiaturą. Niedoróbek jest niestety mnóstwo i w odróżnieniu od grafiki tutaj nie widzę usprawiedliwiania - w czasie wydania Gothica na rynku było już pięć Tomb Raiderów i wszystkie (z pierwszym, wydanym pięć lat przed "Gothikiem") radziły sobie ze sterowaniem nieporównywalnie lepiej.

Interfejs - Dwa słowa: kompletnie archaiczny.

Bugi - Oj, oj, oj! Tragedia, masakra i grób. Wspominałem już o pływaniu, nie pisałem za to o zawieszaniu i wywalaniu gry na pulpit. W ciągu całej rozgrywki zdarzyło mi się to co najmniej 20 razy. Jedyny sposób to niestety częste zapisy, chociaż i zapis jest dość nieprzyjemny (zamienia mi y i z w nazwach plików, pewnie pozostałość z niemieckiego oryginału).

Mógłbym przejść to drugi raz. Jest kilka rzeczy, których nie zrobiłem (nie wybiłem pod koniec starego obozu po znalezieniu kamienia teleportacji do niego, nie zwiedziłem zalanej kopalni ani nie dowiedziałem się jak "szczęśliwi" są magowie wody po zdezaktywowaniu mocy magicznej w ich kopcu), ale... nie mam jakoś motywacji. Osiągnąłem w tej grze wszystko, niewielkim wysiłkiem. Poza tym, z racji liniowości wiem, że prawie wszystko, co zrobiłem za pierwszym razem, powtórzę za drugim, tylko lepiej, bo już wiem co i jak.

Polecam grę, wciąż daje sporo satysfakcji, ale z roku na roku coraz silniej jest po prostu ciekawostką historyczną - wciąż jeszcze warto zagrać, w końcu mnóstwo graczy spędziło setki godzin przy tym, a także i ja finalnie nie żałuję straconego czasu. Jednak uważam, iż produkt zestarzał się dość poważnie, a taki np. "Wiedźmin" na nowo zdefiniował ten typ gier, przewyższając i udoskonalając koncept "Gothica" pod każdym względem.
  • 21
niewiarygodne ilości kasy

Bugi

@haes82: No jak ostatnio grałem(z modem, może on też jest tu winny) to mnie rozśmieszyło to, że po zebraniu jakiejśtam ilości rudy - coś chyba dobrze ponad 20k - w przypadku gdy ktoś cię pobił i podbiegał do ciebie by zabrać ci bryłki to gra widocznie jej nie wykrywała przez zbyt dużą liczbę i gość odchodził ze słowami "Nie masz przy sobie nawet bryłki rudy!".

Całkiem niezły
@haes82: ciężko się z Tobą nie zgodzić - żyjemy obecnie w całkiem innych czasach i grając pierwszy raz w Gothica miałbym pewnie takie samo wrażenie jak Ty.

Gra była unikalna, czymś wyjątkowym w swoim czasie, i dlatego ludzie mają do niej sentyment. Ja też miesiąc temu znów przeszedłem i pamiętam jak za pierwszym razem jako dzieciak miałem problemy z kretoszczurem. Dziś znając mechanikę gra jest banalna a bieganie po obu końcach
Polecam filmy arhn o Gothicach,


@Bambro: Oglądałem, ale tylko pierwszy - dawkuję sobie to delikatnie, żeby nie spoilerować sobie niczego, drugi obejrzę po "Gothic II".
@DiPiero: zawsze cheatuje bossow, bo nie lubie tego typu walk. Aczkowiek przyznaje, ze nie wyglada on szczegolnie trudno jako ze nie walczymy bezposrednio z bossem, tylko z jakimis #!$%@?
"Wiedźmin" na nowo zdefiniował ten typ gier, przewyższając i udoskonalając koncept "Gothica" pod każdym względem.


@haes82: Wiedzmin 1 to byl syf, kila i mogila pod wzgledem sterowania, loadingi wnetrz lokacji po pol godziny i badziewna optymalizacja. No i zamkniety swiat. To juz ten Gothic co wyszedl 6 lat wczesniej byl pod tym wzgledem lepszy.
Nie wiem co ten Wiedzmin niby udoskonalil. Chyba, ze mowisz o Wiedzminie 3, 14 lat po Gothicu.
@haes82: Zachęcasz... Gothic mnie jakoś ominął. Powiedzcie jeszcze jedno: czy ma upierdliwie respawnujące zawsze identyczne potwory (a la Wiedźmin 1), względnie nie ma respawningu w ogóle ? Obie opcje są dla mnie wkurzające, ale pierwsza bardziej.
respawning jest sladowy - w miejcu gdzie rezydowalo powiedzmy 6 potworow po jakims dosc dlugim czasie pojawia sie 1 - wiec tak, jakby go nie bylo. W sumie szkoda bo pod koniec gry nie ma za bardzo na czym expić.
@haes82: Mnie się to podoba, w Wiedźminie szału dostawałam, szczególnie na bagnach. Albo te utopce w Podgrodziu - wzięłam forsę za wytępienie, a ciągle ich pełno, człowiek czuje się jak totalny nieudacznik. (Poza tym, z natury będąc chomikiem, juz nie miałam co robić ze składnikami do eliksirów.) Owszem, jakiś respawning jest fajny, ale randomowy. Oryginalne BG1 pod tym względem było fajne.
Oryginalne BG1 pod tym względem było fajne.


@Andreth: Nie było. Potwory np. pojawiały się hordami przy każdym zapisie gry (mówię o otwartych terenach, nie o podziemiach). Kilkakrotne zapisanie gry np. pod mostem Firewine to gwarantowane stado koboldów z płonącymi strzałami.

Wiedzmin 1 to byl syf, kila i mogila pod wzgledem sterowania, loadingi wnetrz lokacji po pol godziny i badziewna optymalizacja. No i zamkniety swiat. To juz ten Gothic co wyszedl 6
Kilkakrotne zapisanie gry np. pod mostem Firewine to gwarantowane stado koboldów z płonącymi strzałami.


@haes82: Loch Firewine to coś, co chyba zostało zrobione specjalnie po to, żeby gracze mieli na co narzekać, ale mam wrażenie, że dopiero przy którymś 'poprawianiu' zepsuli respawning. Ludzie często narzekają na respawning w BG1, a mnie nigdy nie przeszkadzał (a jestem na to czuła). Podobało mi się, że przynajmniej w nadziemnych lokacjach pojawiały się różne potwory
@Andreth: co do respawnu to ciekawe rozwiązanie miała też seria Might and Magic (mówię o częściach VI-VIII, bo w te akurat grałem). Po wyczyszczeniu danej lokacji była ona czysta przez różny okres (od pół roku do dwóch lat czasu gry - dość szybko mijało wbrew pozorom, bo przeciętna gra to 5-6 lat), po czym wszystkie potwory pojawiały się od nowa. Było dość zabawne, bo np. wyczyszczenie obozu bandytów w Erathii to
Czym się niby różni zamknięcie świata Wiedźmina od zamknięcia świata Gothica?


@haes82: Tym, ze w W1 nie mozesz zejsc ze sciezki, a w Gothicu mozesz wejsc na dach kazdego budynku, kazda skale, dziure, co tylko chcesz.

Postacie są w tej grze o wiele żywsze, wiodą niemal prawdziwe życie, gdzie indziej można spotkać je za dnia, gdzie indziej nocą.


@haes82: To jest 100x lepiej pokazane w Gothicu, ktory jest lata starszy.