Premiera #fallout4 już za nami, a moderzy powoli rozbierają grę na czynniki pierwsze, #bethesda jak zwykle musiała zrobić swoje i zaszło kilka mniej lub bardziej poważysz zmian w grze. Ja także postanowiłem rozebrać grę w raz z społecznością nexusmods i oto skromne wnioski:
1. Zastosowano nowy format plików .ba2, jedyna zmiana to format 64 bitowy, dzięki czemu pliki mogą ważyć teraz nawet 4294967296 bajtów ( ͡°͜ʖ͡°) 2. Pozbyto się kodowania plików .dds, edycja ich jest łatwiejsza, ale gra czasami sprawdza nagłówek plików, 3. Komunikacja między aplikacją Fallout Pip-Boy, a grą odbywa się na ruchu TCP i UDP, dane są przesyłane w formacie JSON, 4. Sama aplikacja przynajmniej w wersji na #android została napisana w #unity3d, na ten moment próbuję rozebrać aplikację na androida aby móc więcej o niej powiedzieć ;) 5. Silnik Creation także doczekał się liftingu i metoda wstrzykiwania "Losse", została zmarginalizowana do poziomu .esp, 6. Technologia firmy #nvidia jest tak tajna, że umieszczają .dll w plikach gry XD, 7. Nadal wykorzystywany trup Gamebryo, 8. My tu mówimy o wycofywaniu technologi Flash, a tym czasem cały HUD jest zrobiony w Flashu ( ͡°͜ʖ͡°)
@KaszaGryczana: HUD i GUI jest zrobione we flashu z tego względu, że najprawdopodobniej wykorzystują Autodesk Scaleform- narzędzie które umożliwia na eksport tego co wyczarowali graficy w Photoshopie bezpośrednio do gry. Jest to middleware z API które można zaimplementować w silniku gry. CD Projekt korzysta z tego w Wiedźminie 3 :-) I chyba musi to być całkiem niezłe skoro "wielcy" z tego korzystają.
@b0lec: Ogólnie sama technologia Scaleform jest fajna, można ją skalować co mi się podoba, ale przeglądając pliki zauważyłem jedną niepokojącą rzecz. Dziś postaram się napisać drugi post w którym opiszę komunikację telefon-komputer, a także system znaczników na mapie.
@n1troo: Sądzę, że deweloperzy mieli problem z integracja silnika do technologii NVIDIA GameWorks dlatego postanowiono, że ich biblioteki zostaną po prostu zaimplementowano w plikach .b2a ( ͡°͜ʖ͡°) Coś jak #import nvidiaworks.dll
1. Zastosowano nowy format plików .ba2, jedyna zmiana to format 64 bitowy, dzięki czemu pliki mogą ważyć teraz nawet 4294967296 bajtów ( ͡° ͜ʖ ͡°)
2. Pozbyto się kodowania plików .dds, edycja ich jest łatwiejsza, ale gra czasami sprawdza nagłówek plików,
3. Komunikacja między aplikacją Fallout Pip-Boy, a grą odbywa się na ruchu TCP i UDP, dane są przesyłane w formacie JSON,
4. Sama aplikacja przynajmniej w wersji na #android została napisana w #unity3d, na ten moment próbuję rozebrać aplikację na androida aby móc więcej o niej powiedzieć ;)
5. Silnik Creation także doczekał się liftingu i metoda wstrzykiwania "Losse", została zmarginalizowana do poziomu .esp,
6. Technologia firmy #nvidia jest tak tajna, że umieszczają .dll w plikach gry XD,
7. Nadal wykorzystywany trup Gamebryo,
8. My tu mówimy o wycofywaniu technologi Flash, a tym czasem cały HUD jest zrobiony w Flashu ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#fallout #mody #gamedev #programowanie
@KaszaGryczana: xD
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/73/?
albo:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/420/?
@KaszaGryczana: Zapewne Scaleform
Mobile SDK i zwykła ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@KaszaGryczana: to ten sam silnik który był w Morrowindzie?
Dziś postaram się napisać drugi post w którym opiszę komunikację telefon-komputer, a także system znaczników na mapie.
@KaszaGryczana: O co chodzi? Możesz to rozjaśnić :P?
#import nvidiaworks.dll