Wpis z mikrobloga

@korkorek: Nie o samą postać i ścianę chodzi, a jeszcze o liczenie fizyki dla wszystkich dynamicznych obiektów w scenie + światła + shading + NPC, które mogą wejść do pomieszczenia + ich AI i do tego tekstury w wyższej rozdzielczości. To wszystko podwaja wymaganą moc obliczeniową, jeśli mieliby zastosować rozwiązanie takie jak w DN3D.
Wiele nowych tytułów (i nie tylko) nie ma działających luster, bo z tymi zawsze był problem
  • Odpowiedz
@DziadekKorwin: W DN3D za lustrem było osobne, niemal identyczne pomieszczenie w odbiciu lustrzanym. Kontrolowałeś wtedy swoją postać i jej "odbicie" w drugim pomieszczeniu (po prostu okno nie lustro). W przypadku takiego rozwiązania w falloucie każdy npc obecny w pomieszczeniu (a ten może, bądź nie musi do niego wejść) musiałby jeszcze raz być liczony w tym drugim (poly, shading, cieniowanie, ai etc.).

Te rozwiązanie w naszych czasach jest o tyle nieekonomiczne,
  • Odpowiedz
@DziadekKorwin: Żeby była jasność

W DN można było tak zrobić, ponieważ poziom składał się z kilkudziesięciu boxów, obłożonych teksturą w niskiej rozdzielczości i kilkunastoma spritami - sklonować coś takiego, jest mało wymagające dla sprzętu. Dzisiaj, śmiałbym powiedzieć, że broń w F4 jest złożona z większej ilości poligonów, niż cały poziom w DN.
Takie rozwiązanie nie ma racji bytu w naszych czasach, bo nawet bez duplikowanych pomieszczeń, niejeden sprzęt się dławi
themindcrusherHS - @DziadekKorwin: Żeby była jasność

W DN można było tak zrobić, p...
  • Odpowiedz
@themindcrusherHS: Teraz takie odbicia robi się raczej osobnym viewportem z którego obraz jest najpierw obliczany a następnie nakładany na powierzchnię lustra jako tekstura. Tak też działały portale w Portalu.
  • Odpowiedz
@themindcrusherHS:

Dzisiaj, śmiałbym powiedzieć, że broń w F4 jest złożona z większej ilości poligonów, niż cały poziom w DN.


Wszystko poszło do przodu. Przecież gdy wydawano DN, to nasze dzisiejsze smartfony byłyby uważane za prawdziwe potwory wydajności. Wtedy wyświetlanie tego 2,5D było wyczynem, natomiast trudno nazwać wyczynem grafikę FO4. Tym bardziej, że grafika w grach już nie ewoluuje w takim stopniu jak na początku tego tysiąclecia, a jeśli dodatkowo weźmiemy
  • Odpowiedz
@Kotlet_Rybny: Lustra są niestety zajebiście "drogie" w wyświetlaniu, bo w praktyce musisz dodatkowo dla każdej klatki generować obraz z dodatkowej kamery, przez to im bardziej złożona graficznie gra tym również proporcjonalnie trudniejsze do wyświetlenia lustra.


@Jan0l: ale lustra sa generowane w dużo mniejszej rozdzielczości i jakości niż normalne klatki. Lustro było już w mass effect 3 czyli na stara generacje konsol. Bethesda tutaj #!$%@? i tyle.
  • Odpowiedz
  • 6
japrdl jakie ograniczenia sprzętowe? lustra? w 2015 ? wut
przecież takie lustro zużywa ułamek procenta dodatkowych zasobów
  • Odpowiedz
Znowu to lewackie że "tak będzie dla nas lepiej" jak nie damy luster. To czemu #!$%@? nie zrobili funkcji wyłączenia luster kiedy się ich nie chce? Wtedy każdy by miał wybór. Nie usprawiedliwiajmy #!$%@? się twórców "dobrem ogółu". W ogóle Fallout 4 i tak ma taryfę ulgową wśród wykopków bo #!$%@? grafika w grach jest #!$%@?, oprócz Fallouta bo "to co innego"
  • Odpowiedz