Wpis z mikrobloga

#funventure #devblog #gamedev

Stworzyłem devbloga, w którym opisuje moje żmudne wypociny gierki, o której już dużo pisałem troszkę postępów już jest mniej więcej po krótce :

– [KLIENT] Resource Loader
– [KLIENT] System Requestów
– [KLIENT] Error logger wraz z zapisem danych na urządzenie w razie ubicia apki.
– [KLIENT] Error loger wysyła WRAZ z każdym kolejnym zapytaniem, wysyła zapisany błąd.
– [KLIENT] Klasa przechowująca stan obecny klienta ze wszystkimi danymi klienta z serwera
– [KLIENT] Scene Switcher odładowujący nie potrzebne atlasy.

– [SERWER] Error logger
– [SERWER] System tasków
– [SERWER] Dekoder parametrów klienta.

Oprócz tego dodałem jeszcze tam troszke grafik zrobionych już do gry.

więcej zapraszam mirków do śledzenia devbloga bo tu po wpisie na blogu już dłużej mi się nie chce pisać :
DEVBLOG
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

ZMODYFIKOWANE. Dzięki temu silnik gry oszczędza internet mobilny w telefonach, ze względu na zmniejszoną ilość zapytań, a mimo to klient pozostaje w pełni zsynchronizowany.


@cometa93: nie tak to się robi, ale spoko ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@M4ks: Wiem jak to się robi bo pracuje nad dużą produkcją i mam porównanie wykorzystanych danych mobilnego internetu :) Albo lepiej skoro nie tak się to robi to jak ? :)
  • Odpowiedz
Wiem jak to się robi bo pracuje nad dużą produkcją i mam porównanie wykorzystanych danych mobilnego internetu :)


@cometa93: uuu, mamy specjaliste od php na pokladzie, szacun( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@M4ks: yyy php nic do tego nie ma gościu. liczy się ilość przesłanych zapytań wraz z rozmiarem danych. I dużo lepiej jest wysłać jednorazowo większą ilość danychn niż mnóstwo zapytań z małą ilością.
  • Odpowiedz
@M4ks: Yyyy coś ci jest? Nie wiem, wstałeś lewą nogą?
@cometa93: W sumie logiczne, każdy pakiet TCP ma ramkę z np. portem nadawcy, odbiorcy, nagłówek, sumę kontrolną itd. więc to wszystko nie musi być przesyłane za każdym razem :) Można by więcej oszczędzić używając UDP ale raczej nie warte jest zachodu dla tych kilku bajtów :)

(PS. Nie znam się na tym)
  • Odpowiedz
(PS. Nie znam się na tym)


@skew: no wlasnie widac ;) Serio, poczytajcie sobie jak sie robi takie rzeczy w "powaznych" grach, co to jest synchronizacja stanow, ile bajtow oszczedzicie nie uzywajac jsona (zdecydowanie wiecej niz pieprzac o ramkach TCP), a jeszcze ile w ogole nie uzywajac HTTP (baj baj php). Tyle w temacie..
  • Odpowiedz
@M4ks: Poczytajcie poczytajcie, to ty zacząłeś temat, więc teraz musisz odpowiadać ( ͡° ͜ʖ ͡°) No więc powiedz jak to się robi w "powaznych" grach, o wielki i wszechmocny znawco... Może i się nie znam, ale nie rób ze mnie idioty :P

"ile bajtow oszczedzicie nie uzywajac jsona" A kto powiedział że wgl. chcemy go używać?
"pieprzac o ramkach TCP" No to gdzie ty chcesz oszczędzić
  • Odpowiedz
@M4ks: M4ks nie denerwuj sie gościu. Nie robie multiplayera w stylu DyingLight :) opczaj jak to działa na grach mobilnych. Wysyłasz zapytaniem Post zaszyfrowane dane, serwer odszyfrowuje odczytuje parametry, tworzy odpowiedź zazwyczaj tekstową, szyfruje i odsyła. Klient odbiera i odczytuje wpisuje dane do gry koniec. okolo 100 Mb transferu starczy na fchuuuuuuuuj i jeszcze wiecej requestów. A przy twoich opcjach 100 Mb to idzie na około 4 minuty i to
  • Odpowiedz