Wpis z mikrobloga

Skoro znamy już wszystkie karty z dodatku do #hearthstone i opadły już pierwsze emocje, postanowiłem przyjrzeć się im na spokojnie i podzielić się swoimi spostrzeżeniami. Planuje to zrobić w dziewięciu wpisach, w każdym przyjże się jednej klasie.
Zachęcam do dzielenia się własnymi opiniami w komentarzach. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Na pierwszy ogień pójdzie Druid:

Living Roots - mocno średnia karta, rzadko kiedy potrzebujemy 2 punktów obrażeń (zwłaszcza iż posiadamy Wrath, który pełni rolę elastycznego removala). To co odrobinę ratuje tę kartę, to możliwość przyzwania dwóch tokenów 1/1, co może być użyteczne w Token Druidzie (np. combo z Nauczycielką Purpurowych). W normalnym Druidzie nie widzę dla niej miejsca, ale w specyficznym decku może zaistnieć.

Druid of the Saber - kolejna karta która pasuje do ściśle określonego decku. Ramp Druid czy inne controlne odmiany dostały w tym dodatku lepszą opcję do wyboru, ale w talii opartej na bestiach, ta karta może pełnić rolę całkiem dobrego 2 dropa. Można jej ponadto użyć jako dwóch punktów dmg, by pozbyć się jakiegoś ważnego celu (np. nożownika). W Beast Druidzie może się okazać dość istotną kartą, ale gdzie indziej raczej meh...

Wildwalker - Tak samo jak karta opisana powyżej, tak samo ta karta ma sens tylko w decku na bestiach. Czy może rywalizować tam o miejsce z Shredderem? Moim zdaniem owszem, ponieważ za 4 many dostajemy łącznie statystyki 4/7 i możemy zatrzymać na stole bestię którą wystawiliśmy turę wcześniej, bardzo możliwe więc iż będzie to must have w talii wykorzystującej synergię z bestiami.

Darnassus Aspirant - kolejny 2 drop dla Druida, tym razem znacznie bardziej uniwersalny. Zagrywając tę kartę w drugiej turze, forsujemy przeciwnika do zabicia jej, gdyż w przeciwnym razie będziemy zdolni do wystawienia stronnika za 4 bądź z boostami (coin, innervate) za 5-6 many. Jak dla mnie jest to bardzo dobra karta, wywierająca presję na przeciwniku i która to pozwala Druidowi na oszukanie Mirror Entity, co dla tej klasy jest często dość kłopotliwe.

Savage Combatant - kolejna karta do Beast Druida, tym razem jest to bestia (co chyba istotne w tym decku ( ͡º ͜ʖ͡º) ). Jego umiejętność będzie zapewne bardzo przydatna, gdyż daje nam tak naprawdę Fiery War Axe z jednym użyciem, co pozwoli zachować dużą kontrolę nad stołem. Karta ma jednak dwie wady: ma tylko 4 hp, a co za tym idzie ginie od większości kart które zastanie na stole w momencie zagrania oraz musi rywalizować w swoim docelowym decku z Wildwalkerką o miejsce w talii. Moim zdaniem ta druga karta okaże się lepszym wyborem w Druidzie na bestiach, no ale okaże się po premierze.

Knight of the Wild - i znowu deck na bestiach (coś się Blizz na to uparł). Tym razem bardzo solidna karta, która może stanowić solidny trzon tej talii. Czemu tak uważam? Otóż w late game, będziemy w stanie z łatwością zagrać 6/6 za 4-5 many, dzięki czemu zyskamy trochę wolnej many np. by użyć jakiegoś removalu. Ponadto karta znajduje się poza zasięgiem BGH, co dla mnie jest niewątpliwym plusem.

Mulch - no to teraz przechodzimy do epików Druida, które są bardzo specyficznymi kartami. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Mulch to pomyślałem sobie, że Druid nareszcie dostał jakiś hard removal, po chwili dotarło do mnie jednak iż nie jest wcale tak kolorowo. Dawanie przciwnikowi losowego stronnika na rękę, to trochę tak jakbyśmy odpalili mu darmowy portal. Tak naprawdę trudno ocenić tę kartę bez pogrania nią. Ten removal nie jest na pewno niczym niesamowitym, ale jeśli statystyki słabych kart dawanych przeciwnikowi do tych dobry wyjdą na korzyść zagrywającego, to pewnie zobaczymy to w paru deckach.

Astral Communion - nad tą kartą ludzie na Reddicie się zachwycali, a mnie ona mimo wszystko nie przekonuje. Co z tego, że mamy 10 many skoro nie mamy kart na ręce i polegamy na czystym farcie. Zupełnie nie trafia do mnie talia w której zagrywam to w drugiej turze z Innervatem, a potem modlę się o dobranie karty której aktualnie potrzebuję. Może i coś powstanie wokół tej karty, ale nie sądzę by była ona popularniejsza niż Tree of Life, które widuje się dosyć rzadko.

Aviana - no i legendarka. Sytuacja z tą kartą jest podobna jak z Astral Communion, wymaga ona po prostu zbyt wiele kombinowania, a efekt i tak będzie dosyć niepewny.
Nie mniej jednak, wydaje mi się iż ma ona większy potencjał niż karta opisana wyżej, gdyż w tym przypadku nie opieramy się na szczęściu przy dobieraniu kart i możemy sobie wszystko wcześniej zaplanować. Z drugiej strony 5 hp sprawia iż prawdopodobnie szybko zniknie ona ze stołu, przez co mogli byśmy zagrać co najwyżej 3 karty za jeden many używając Innervata w turze w której do gry wchodzi Aviana.

Ode mnie to już wszystko na temat druida, mam nadzieję iż ktoś dotarł do końca i moje wywody nie pokaleczyły mu oczu.
Jeszcze raz zachęcam wszystkich do dzielenia się swoimi opiniami na temat kart klasowych Druida. ( ͡ ͜ʖ ͡)
  • 12
  • Odpowiedz
@arbooz:
@Stylax:
7 kart, 10 many wymagane, emperor niewymagany
aviana(9), innervate(0), malygos(1), faceless malygos(1), faceless malygos(1), moonfire za 16(0), moonfire za 16(0)

7 kart, niby dużo. Ale z pozostałych 23 można zbudować normalnego druida, albo takiego mocno dociągającego karty jak patron, tam też się ciągnie w #!$%@? kart zanim coś zrobisz
  • Odpowiedz
@rdy: tylko w Patronie masz battle rage'a ktory moze dac nawet i 8 kart przy dobrych wiatrach (zazwyczaj 3-4) w druidzie Nourish (czy jak sie ta karta zwala) daje drawa 3 za 5 many czy tez Wrath za 1 dmg no i Ancient of Lore... zobaczymy
  • Odpowiedz
@leedss: wiadomo jak dokładnie działa Astral Communion? Na logikę powinna działać tak jak wild growth, czyli dawać nam excess mana za każdy kryształek many powyżej limitu( ͡° ͜ʖ ͡°) Wiem, że zbyt op, ale tak wynika z opisu, no chyba, że w domyśle odrzuca także excess mana
  • Odpowiedz