#crpg #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #nostalgia

Ostatnia aktualizacja Torment: Tides of Numenera (czyli duchowego spadkobiercy Planescape: Torment) opisuje złożony skrypt dialogowy zmodyfikowany specjalnie na potrzeby produkcji. Jak tylko zobaczyłem obrazki z tego edytora, automatycznie przypomniały mi się fantastyczne czasy ery InfinityEngine (przed erą tzw. "dialogue wheel" znanego z ME i DA:I).

Jeżeli pamiętacie dialogi w Planescape: Torment, pewnie kojarzycie jak obfite możliwości wyboru miał gracz podczas prowadzenia rozmowy.
D.....h - #crpg #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #nostalgia

Ostatnia akt...

źródło: comment_ZKDW9GFGPW6yYqt6umNnkKTcnbwy0OZx.jpg

Pobierz
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Darnath: Hola, hola! To, że twórcy pozwolili sobie na luźne podejście do materiału źródłowego ze względu na ograniczenia sprzętowo-programowo-przerobowe (nie ma możliwości idealnego odwzorowania Sigil jako gry komputerowej), nie ma zbyt wiele wspólnego z kwestią tego jak NPCe reagują na elementy świata, w którym żyją. :]

Natomiast jak wspomniałem - jest to przykład pierwszy z brzegu. Można by ich znaleźć więcej i dosadniejsze, lepiej uwypuklające meritum, czyli kwestię tego, iż
  • Odpowiedz
@JesterRaiin: Ograniczenia sprzętowe/programowe/budżetowe mają wpływ na większość produkcji, tutaj raczej wspominam o ograniczeniach systemu, które umyślnie łamano. Podałeś przykład bohatera, który powinien być zaskoczony, że ktoś sam wstaje zmartwych (bez użycia zaklęć charakterystycznych dla DnD). Tylko moim zdaniem to błędny trop, bo nie sądzę aby twórcy przejmowali się mechaniką DnD (i dbali o to czy sytuacja będzie wierna materiałowi źródłowemu).

Akurat Planescape nie powinien być pod tym względem zaskakujący (w
  • Odpowiedz
@wielooczek: Mi tam w sumie rybka, uwielbiam zarówno walkę w stylu BG, real-time z aktywną pauzą, ale i turn-based z np. takiego fallouta strasznie się podobał. Generalnie w momencie gdy rt ma aktywną pauzę z wydawaniem poleceń, to te systemy wcale się sporo nie różnią, poza tym że real-time jest trochę szybszy więc nie w-------z się walcząc z kolejną grupą randomowych słabych wrogów-wypełniaczy przestrzeni, gdzie w turn-based zazwyczaj w pewnym
  • Odpowiedz