@Niekumaty_: no ja to się na przykład cieszę. Tylko pisanie umiejętności nowego zawodu, którego nie był ów podręczniku trochę trudne, ale już zawód bimbrownik został zdefiniowany (òóˇ)
  • Odpowiedz
@Scorpjon: Głównie sposobu ukazania religii w fantastyce (bardziej z naciskiem na fantasy niż fantastykę naukową), funkcji religii w świecie przedstawionym i inspiracji z rzeczywistych systemów wierzeń. Nie wiem dlaczego, ale religie w erpegach często wydają mi się dość sztuczne i mało przekonujące, z jakiegoś powodu brakuje sacrum.
  • Odpowiedz
Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@tomek7322: tak wiem, hałsruling psuje balans i w ogóle, ale na miłość Boską. Jeden rzut czy trafiłem, drugi gdzie trafiłem, trzeci jak mocno trafiłem, czwarty czy wszedł dodatkowy efekt broni/czaru, a potem licz czy wszedł krytyk, podlicz mnożnik obrażeń, odejmij PW, odejmij PZ. I to jedna postać w jednej rundzie. A miałem 33 postaci w rundzie XD
  • Odpowiedz
Ktoś ogarnia zasady prawa autorskiego w odniesieniu do erpegów? Głównie chodzi mi o to kiedy kończy się inspiracja a zaczyna plagiat. Słyszeliście o jakiś procesach, w których faktycznie zapadły wyroki skazujące? Jest to ciekawe szczególnie w kontekście retroklonów, które siłą rzeczy starają się jak najwierniej (dobra, z tym bywa różnie) odwzorować inną grę.

#gryfabularne
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

O ile sam setting jest epicki tak mechanika walki jest kompletnie skopana. Prowadziłem solówkę dla profesii wiedźmina, szkolony od dziecka w szermierce zabójca potworów chlastał (schorowanego) bazyliszka wszędzie tylko nie w korpus i głowę bo w rzutach na trafienie wychodzi prawie zawsze któraś z kończyn. Normalnie Wiedźmin rozprawiłby się z takim przeciwnikiem w kilkanaście sekund pozbawiając głowy lub wypruwając bestii flaki. Druga sprawa, gracz nie wykorzystywał w pełni potencjału mechaniki, od siebie
  • Odpowiedz
@waydack:

Prowadziłem solówkę dla profesii wiedźmina, szkolony od dziecka w szermierce zabójca potworów chlastał (schorowanego) bazyliszka wszędzie tylko nie w korpus i głowę bo w rzutach na trafienie wychodzi prawie zawsze któraś z kończyn.

niech próbuja zadawać silne lub celowane ciosy bo inaczej realizm siada


Takie problemy z realizmem zazwyczaj wynikają właśnie ze zbyt "realistycznego" podejścia przy projektowaniu gry. Czasem lepiej jednak zostawić mechanikę dość ogólną (trafienie->obrażenia) zamiast próbować ją
  • Odpowiedz
@RGFK_PL: A po co przeciwstawiać sobie mechanikę i opowieść?
Opowieść buduje mechanikę - jeśli moja postać była w przeszłości kłusownikiem, to niech dostanie premię do ukrycia się w lesie. Jednocześnie mechanika buduje opowieść - nieudany test często bardziej pobudza do odgrywania, niż udany, jest większym wyzwaniem intelektualnym dla gracza.
  • Odpowiedz
@RGFK_PL: Ja osobiście zawsze wolę WH od D&D, bo mam wrażenie, że więcej w nim odgrywania postaci, wczuwania się w klimat i niezależnie od MG (czy jak sam jestem MG) wszystko jest bardziej fabularne. W D&D zdecydowanie więcej samej walki. W dodatku D&D to heroic fantasy gdzie wpadasz w hordę mobków i tłuczesz je wiedząc, że nie są zagrożeniem, a w WH garstka wsiórów jest zagrożeniem przez całkiem długi czas.
  • Odpowiedz
@tomek7322: Z grubsza pozytywne, pomijając przeciąganie się akcji, gdy się rozdzielili, na które zwrócono mi uwagę.
Może następnym razem nie powinienem im pozwolić na rozdzielanie się ¯\_(ツ)_/¯

A i trochę im zabrakło skali zagrożenia. Mogłem im pokazać na koniec jakiegoś Cthulhu, albo wspomnieć, że na chwilę wynurzył się Dagon, czy tam Hydra, skoro i tak ogrywali one shota.
  • Odpowiedz
@Scorpjon: Kilka msc temu napuściłem na swoich graczy potworki dopiero jak udało im się wejść na szczyt latarni. Bardzo fajny był efekt walki i kombinowania moich graczy co zrobić np. przysypywali ciałami klapę wejściowa na szczyt latarni).
  • Odpowiedz
@Scorpjon: Z moich sugestii:

1. Tempo. Scenariusz ma fazę eksploracji i zbierania dowodów - to łatwo może graczy znudzić. Albo mówisz za wiele, albo za mało, albo się pogubią, albo będą rwali do "klikania w rzeczy". Trzeba tam uważnie pracować tempem, dopasować je do graczy.

2. Rzuty bez znaczenia. Jeśli wynik rzutu nie popycha akcji albo dramatyzmu to nie ma sensu rzucać, a takie przypadki są w scenariuszu. Pięknie zobrazowuje
  • Odpowiedz
@Scorpjon: ostatnio czytałem o "inżynierii wstecznej" (?!) spisków, czy kultów. Pierw bierzesz na warsztat efekt końcowy, jakiś spisek, czy tajemnicę i "głównego złego" i od tego punktu zacząć tworzyć kolejne kręgi, które "wiedzą" coraz mniej i mniej, aż dojdziesz do subtelnych drobnostek, którymi możesz rzucać w graczy aż nie złapią się na wędkę ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Scorpjon: Na przyszłość, weź wymocz kartki w zaparzonej herbacie, daj im wyschnąć i delikatnie tylko przypal rogi a nie całe brzegi. Zobaczysz, będzie 100x lepiej wyglądało.
  • Odpowiedz