#!$%@? mać, czy ja nigdy nic nie mogę doprowadzić do końca? xD

1. Zacząłem robić w unity coś podobnego do Tomb Raidera - #!$%@?ło się bo za trudne

2. Potem wziąłem się za modelowanie w blenderze - cośtam zrobiłem i porzuciłem bo za dużo artefaktów było, a renderowanie trwało lata

3. #!$%@?, przerwa - pogram w BF3

4. Pograłem trochę ale lama ze mnie to się wziąłem za latajkę w Unity -
@blisher:

Podniecony wrzucam na mirko i jakie oceny czytam?


Przejmujesz się tymi opiniami? Te problemy, które wymieniłeś i które ludzie krytykują, bo w sumie mogą, są albo do rozwiązania, albo nieważne lub nieistotne.

1. #!$%@?, bo podłoże ma gównianą teksturę


1. Usuń teksturę gleby i wrzuć teksturkę checkera. Wtedy będzie zrozumiałe, że jest to teren testowy (tak jak w BeamNG, ładny biały checker z cubemapą nieba). Jeżeli natomiast chcesz zrobić ładny
@blisher: sorka, źle przeczytałem.

Porównując modele do eksplozji to jest różnica w "jakości". Jeśli chcesz to odstawić to zrób to, ale wróć do tego kiedy będziesz miał już odpowiednią wiedzę. Szkoda by było to zmarnować.
#unity3d #gamedev #blisherkodzi

Chciałem zrobić dźwięk karabinu, wywołuję normalnie metodę Shot() co 0.1 sekundy w której wybieram losowo klip dźwiękowy z tablicy i odtwarzam, ale przy takim rozwiązaniu dźwięk odtwarza się wyraźnie nierówno, w nierównych odstępach, ktoś ma jakiś pomysł jak to inaczej zrobić żeby było równo?

Tutaj audio poglądowe: klik - pierwsze normalnie zapętlony dźwięk (słabe bo to jeden klip i brzmi jakby się gra zacięła), drugi to kilka klipów (te