Kolejne demko dla zainteresowanych postępem prac nad językiem Jonathana Blowa o tym jak jego język wspiera Data-Oriented Design oraz conieco o tym czym jest DOD i dlaczego takie podejście się stosuje.
Wszystkie mirki zainteresowane #gamedev z #lubelskie i nie tylko zapraszam na naszą lokalną edycję Global Game Jamu. W weekend od piątku (23 stycznia) wieczorem do niedzieli (25 stycznia) wieczorem będziemy wspólnie z drużynami z całego świata robić gry na zadany temat.
Jeśli chcielibyście zrobić grę, poznać ludzi, którzy się tym interesują i zdobyć nowe umiejętności to nie może was zabraknąć. Impreza ma charakter drużynowy, teamy będziemy formować na miejscu.
Przetłumaczyłem większość najciekawszych pytań z AMA z Elonem Muskiem - wizjonerem, przedsiębiorcą, właścicielem firm SpaceX, Tesla Motors oraz Solar City. W wywiadzie m.in. o Tesla Model III, nowoczesnych skafandrach i nowym statku kosmicznym MCT. Jaram się ;)
Ktoś wie jak Elon daje radę spać 6 godzin dziennie i być tak produktywnym? Jestem ciekaw czy stosuje jakieś techniki pozwalające wypocząć jak najlepiej podczas snu.
Mirki, ma jakiś #gamedev doświadczenie ze sprzedażą licencji na gry na platformie FGL.com? Jeśli ktoś może odpowiedzieć, na którekolwiek z pytań publicznie (lub na PW) to byłbym bardzo wdzięczny.
1. Jakiego typu gry szybko / drogo się sprzedają? Mam na myśli głównie gatunek, styl. Co warto robić na sprzedaż. 2. Czy taka gra musi mieć dużo contentu? 3. Czy gry takie jak ta lub ta się sprzedają? 4. Jakiego rzędu
@PostojePoczekam: dokładnie to miał na myśli, zanim zrobił McPixel'a brał swoje gierki z jamów, dopicyowywał i sprzedawał licencję dla portali typu kongregate. Tak właśnie zaczynał i tak wielu innych indie devów zaczynało. To samo robiło Vlambeer. To samo robili goście z Lost Decade zanim wydali A Wizard's Lizard. Tak też zarabiał Edmund McMillen tworząc różne flashówki przed Super Meat Boyem.
Wiem jak ciężko jest się przebić, gry wspomniane w poście
http://globalgamejam.org/2015/games/survive-another-day
Niestety nie miałem czasu na wrzucanie postępów bo point and click okazał się dużo bardziej wymagający od strony