Dawniej jak się zaciąłem w grze to siedziałem 2 dni i się wściekałem szukając rozwiązania, teraz brakujący element pokazuje strzałka na pół ekranu a przedmiot się świeci aby przypadkiem nie pomylić się z kamieniem leżącym obok.
@BadzLepszy: Nie oszukujmy się - kiedyś było tak, że na pięciu półkach na dwóch jest po jednym przedmiocie zrobionym w 3D, reszta to po prostu teksturki lub nic. Teraz jak masz napierdzielone szczegółów, to weź się człowieku połap, gdzie leży sobie mała, niepozorna paczuszka. Nie lubię się zacinać w grach i uważam, że dobra gra to wyzwanie na jasnych i prostych zasadach, tudzież ciekawa opowieść. Kiedyś było tak, że realia
Jak dla mnie problem nie leży w słabej kreatywności tylko w kosztach. Tworzenie lepszych gier z dzisiejszą grafiką jest po prostu kosmicznie drogie. Producent, który się na to porywa bardzo ryzykuje. Jeśli branża nie odkryje sposobu na tańsze tworzenie oprawy graficznej - nic nie pomoże. Być może tu właśnie potrzebna jest kreatywność. Nie przy tworzeniu fabuły, opcji rozgrywki, innowacji w silniku gry czy innych aspektów udostępnianych graczowi - ale przy tworzeniu narzędzi dla developerów. Nie chodzi przy tym o narzędzia "niskopoziomowe" typu edytory kodu, grafiki czy map, tylko o coś bardziej złożonego. Systemy zdolne inteligentnie odciążyć developerów przy projektowaniu map czy modeli. Systemy projektowania rozproszonego, umożliwiające np wspólną i "bezszwową" współpracę developerów rozproszonych po świecie.
Poczytałem sobie trochę, jak pracują (współpracują) modderzy. Ich robota to ogromna ilość powtarzalnych czynności, które można by wyeliminować, gdyby tylko istniały odpowiednie narzędzia, na których studia oszczędzają, bo da się zrobić produkt bez nich. Da się - ale albo będzie to prosty (zbyt prosty) produkt, albo pochłonie takie koszty, że jest z kolei zbyt dużym ryzykiem biznesowym.
Ja to widzę tak - zatrudniamy zdalnie z 1000 developerów, każdy dostaje do łapki coś w stylu Minecrafta (a tak serio to w pełni wypasiony inteligentny edytor wszystkiego co się da edytować w takiej grze) - i klikają w czasie rzeczywistym. Bez kompilowania, ściągania, mielenia tysięcy plików, konfigurowania. Owszem, konfiguracja takiego środowiska byłaby konieczna, ale jednorazowo. Dalej coś na kształt SVN-a, który poza wersjami plików dba o zależności, dopasowanie modułów, uruchamialność wszystkiego co jest comitowane.
Na tyle, na ile się da, jest to ogarnięte. Reszty zrobić się nie da. Z tego samego powodu, dla którego 4 rdzenie 4GHz to nie 16GHz. Po prostu pewne czynności należy wykonywać po kolei, bo druga zależy od wyniku pierwszej. A napisanie kodu, by automatyzował te wszystkie czynności, które wykonują programiści powtarzając, rozumiejąc każdą wariację, kosztowałoby tyle, że lepiej po prostu stworzyć symulator ludzkiego mózgu.
Bez kompilowania, ściągania, mielenia tysięcy plików,
Powiem wam, że więcej radości mam z grania w Kerbal Space Program, Hotline Miami , Faster Than Light czy nawet...Little Inferno (ta gra wessała mnie tak bardzo, że nie wiedziałem kiedy zleciało 4 godziny ;) ) niż z super hiper gier od EA czy Activision :)
@Kafarek555: no i co? i po ch#$ to narzekanie? założę się, że 90% tych narzekaczy nawet nie zna tych gier, a połowa jakby je włączyła to by powiedziała "co to za przedpotopowa grafika?!" - a zajebiście grywalne gry powstają tylko nikt w nie nie chce grać. wystarczy trochę poszukać, a się znajdzie gry, które nie miały wielomilionowego budżetu na grafikę, ale nadrabiają pomysłem.
@Kafarek555: No ja tak samo. Pomijając już że nie gram tyle co kiedyś, to mimo że kompa mam na tyle aktualnego (a rzadko aktualizuję sprzęt) że tego całego nowego crysisa odpala prawie na najwyższych detalach to i tak jeśli już mam ochotę pograć to odpalam PCSX2 i aktualnie akurat męczę serię Ratcheta od początku bo już długie lata minęły od grania w nią. I gram w 3kę aktualnie i jak
k$?!a j!?%ło ludzi z tą grafiką, mocne laptopy "do gier" ledwo co uciągają Crysis na ultra w 1080p - grę sprzed 6 lat! Grafika jest spoko, róbcie ciekawe gry, ale k$?!a bez potrzeby wymiany sprzętu co roku.
@michalo94: p$!@!#%ę konsole, nie mam zamiaru specjalnie przerabiać całego pokoju pod nią i kupować do tego jakiś badziewiasty telewizor. Poza tym nie chce mi się przechodzić z jednego sprzętu na drugi, chcę mieć wszystko pod ręką i chcę grać wszędzie gdzie mi się podoba, a nie tylko w chacie przed telewizorem.
No i do tego nie mam tyle hajsu, żeby bulić absurdalne kwoty nawet za stare tytuły, wolę poczekać i
@kobiaszu: @michalo94: raczej przez konsole nie trzeba tego sprzętu wymieniać co rok bo obecnie gry są(były) wydawane i na PC i na konsole - grafika musi być dostosowana pod stare konsole, w których jest ona już przeżytkiem a nowe konsole nie oferują jakiejś super nie wiadomo jakiej grafiki i już obecne PCty je przewyższają.
@prusi: Ciekawe rzeczy o mnie wiesz, a wiesz że kupiłem ostatnio na GOG.com grę UnEpic i wiesz co ukończyłem ją, a teraz czekam aż wyjdzie Chasm, poza tym gram w kilka starszych tytułów na PC (Fable, Warlords Battlecry 2, Gorky17) a w indie i starsze gry na konsole gram na Dingoo A-320 i PS2.
@OstatniZrywWolnosci: g---o prawda - jest masa niskobudżetowych zajebistych gier, to że ty tylko wiesz o tych mainstreamowych z grafiką za miliony dolarów to już inna sprawa.
Problemem nie są gry tylko gracze którzy najpierw domagają się gier kreatywnych/niecodziennych a potem i tak ich nie kupują, np Beyond Good & Evil lub Mirrors Edge. Gdyby CoD nie bił kolejnych rekordów (w ilości sprzedanych kopii) to nie byłby wydawany co roku. Gracze głosują portfelem a nie wyrażaniem emocji na forach.
@Pixo: Potwierdzam. Kupiłem kilka dni temu i poluję na trzeci emiter. :> Jak się nazywa taka przemiana jednej lokacji pod kątem podejścia? Kiedyś było na przykładzie Portala.
W mainstreamie za dużo kreatywnych pozycji nie ma ale wydawanych niezależnie jak najbardziej. Trzeba tylko być graczem a nie casualowo łykać to co dają. "Wielkie gry" są jak "wielkie filmy" czy muzyka popularna - dla wszystkich, w ładnym opakowaniu, ale puste na jeden raz. Kiedyś casualami były właśnie gry niezależne, teraz sytuacja odwróciła się, to "wielkie tytuły" są na 8 godzin maks. Czasami zdarzają się wyjątki ale to od firm z wieloletnimi
wydaje mi się, że jest to spowodowane głupim wytresowaniem przez developerów, graczy do tego stopnia, że ci wolą zagrać w jakiś obeznany tytuł pokroju 25 z kolei coda, zamiast zaopatrzyć się w nowy innowacyjny tytuł.
@bartosz-korsak: Tak, najlepszym przykładem jest Mirror's Edge które słabo się sprzedało przez co bardzo długo dokładano wydanie drugiej części, a przecież design tej gry pod każdym względem był niesamowity.
@NeXIcE: teraz z PS4 wszystko się zmieni. Sony otwarcie i non stop informuje wszystkich o swoim wsparciu dla tzw. "gier indie". Są ludzie którzy uważają, że ten zastój jest spowodowany przez aktualną generację konsol co wg. mnie mogło by potrwać jeszcze parę lat, może to by wreszcie doprowadziło do sytuacji gdzie wydawcy musieli by ludzi ciągnąć do swoich gier za pomocą gameplay'a. Chociaż z drugiej strony aktualna generacja zatrzymała się
Komentarze (109)
najlepsze
Poczytałem sobie trochę, jak pracują (współpracują) modderzy. Ich robota to ogromna ilość powtarzalnych czynności, które można by wyeliminować, gdyby tylko istniały odpowiednie narzędzia, na których studia oszczędzają, bo da się zrobić produkt bez nich. Da się - ale albo będzie to prosty (zbyt prosty) produkt, albo pochłonie takie koszty, że jest z kolei zbyt dużym ryzykiem biznesowym.
Ja to widzę tak - zatrudniamy zdalnie z 1000 developerów, każdy dostaje do łapki coś w stylu Minecrafta (a tak serio to w pełni wypasiony inteligentny edytor wszystkiego co się da edytować w takiej grze) - i klikają w czasie rzeczywistym. Bez kompilowania, ściągania, mielenia tysięcy plików, konfigurowania. Owszem, konfiguracja takiego środowiska byłaby konieczna, ale jednorazowo. Dalej coś na kształt SVN-a, który poza wersjami plików dba o zależności, dopasowanie modułów, uruchamialność wszystkiego co jest comitowane.
Takie
Na tyle, na ile się da, jest to ogarnięte. Reszty zrobić się nie da. Z tego samego powodu, dla którego 4 rdzenie 4GHz to nie 16GHz. Po prostu pewne czynności należy wykonywać po kolei, bo druga zależy od wyniku pierwszej. A napisanie kodu, by automatyzował te wszystkie czynności, które wykonują programiści powtarzając, rozumiejąc każdą wariację, kosztowałoby tyle, że lepiej po prostu stworzyć symulator ludzkiego mózgu.
Bez kompilowania, ściągania, mielenia tysięcy plików,
No i do tego nie mam tyle hajsu, żeby bulić absurdalne kwoty nawet za stare tytuły, wolę poczekać i
Pozdrawiam.
@bartosz-korsak: Tak, najlepszym przykładem jest Mirror's Edge które słabo się sprzedało przez co bardzo długo dokładano wydanie drugiej części, a przecież design tej gry pod każdym względem był niesamowity.