Wpis z mikrobloga

@rolling_stone_with_no_hope: Jest sobie glowna petla gry, ktora sprawdza zmienne aktualizowane asynchroniczne przez rozne watki. W praktyce nie schodzisz na programowanie wielowatkowe, tylko w bibliotece ktora uzywasz masz najczesciej jakis gotowy countdown timer.
  • Odpowiedz
@rolling_stone_with_no_hope: Po co Ci specjalny wątek do tego btw? Im mniej komplikacji tym lepiej.

Masz w pętli głównej aktualizacje stanu logiki, fizyki, grafiki/renderowania. Stan fizyki ustala się, że powinien być stały (60 fps/ 60 razy na sekunde, co 1/60 sekundy), grafika wedle ustawień, oczekuje się co najmniej 60 fps aż do 120 fps w przypadku strzelanek czasu rzeczywistego.

Wstępnie tworzysz timer z wyzwalaczem, który będzie ci tą sytość co jakiś czas
AnonimoweLwiatko - @rollingstonewithnohope: Po co Ci specjalny wątek do tego btw? Im ...

źródło: godot

Pobierz
  • Odpowiedz
@rolling_stone_with_no_hope:
W grach zazwyczaj się aktualizuje się dużo rzeczy co klatkę. Czyli jest taka pętla gry i za każdym razem się wszystko przelicza.
Jak coś nie musi się aktualizować tak często to są różnego rodzaju timery. Mozna np odłożyć cos na X sekund, ale to jest mniej wygodne bo np jesli masz np cooldown na ekranie to gracz chce widzieć za ile czasu znów omże wykonać akcję i przez ten czas
  • Odpowiedz