Wpis z mikrobloga

#morrowind

To chyba Josh Strife Hayse powiedział kiedyś, że twórcy gier na starcie muszą wytłumaczyć nam nie tylko jak kontrolować postać czy używać gameplay’owych mechanik, ale też w jaki sposób czerpać z rozgrywki najwięcej przyjemności. Na przykład: zignorowanie questów w Wiedźminie 3 i zajęcie się czyszczeniem mapy z pytajników szybko robi się przeraźliwie nudne; do tego stopnia, że błądzący w ten sposób gracz może rzucić wszystko w cholerę i zastanawiać się, co też luldzie w ogóle widzą w tym crapie. W przypadku Morrowinda lekcją na właśnie ten temat jest upadek Tarhiela.

Przy okazji spotkania z nim dowiadujemy się trzech ważnych rzeczy. Po pierwsze - Tarhiela znajdujemy niedaleko startowej lokacji, ale żeby do niego się dostać, musimy pójść w stronę przeciwną do tej, którą prowadzi nas główny wątek. Taki stąd morał, że naszym celem powinna być przede wszystkim eksploracja świata, a nie wypełnianie jakiegoś podejrzanego proroctwa.

Po drugie - Tarhiel ma przy sobie zwoje o tak odjechanym działaniu, że od razu rozumiemy, jak głębokim, złożonym i ciekawym systemem jest tu magia. A kiedy na scenie pojawi się zaklinanie i alchemia: że Morrowind to plac zabaw dla osób szukających sposobów na twórcze popsucie gry.

Po trzecie - w chwilę później, rozbiwszy się na zboczu Czerwonej Góry, dowiadujemy się, że dobrze jest save’ować często i w różnych plikach, a już szczególnie, kiedy chcemy sobie poeksperymentować.

Tarhiel i jego historia mogłyby przecież być dobrze ukryte, żeby nagrodzić graczy za dociekliwość, wytrwałość czy umiejętności. Stało się jednak na odwrót i to dlatego, że ta śmierć miała nas czegoś nauczyć. Tym czymś było: jak przestać się bać i pokochać Morrowinda.
Pobierz t.....4 - #morrowind

To chyba Josh Strife Hayse powiedział kiedyś, że twórcy gier ...
źródło: comment_1665333511WpLvS6Y82PZHPP6xMSBIpb.jpg
  • 3