Wpis z mikrobloga

*Rzut okiem na starter ARC: Zagłada
https://www.arc-rpg.pl/media/attachments/2022/02/04/arc_starter.pdf

Jedne zbiórki się kończą, inne zaczynają. Dziś w samo południe na wspieram.to walkę o serca graczy rozpoczęła ARC: Zagłada, gra fabularna, w której stawką jest powstrzymanie nadchodzącej apokalipsy. Dodatkowy utrudnieniem jest realny czas rozgrywki, który nie pozwala graczom i ich postaciom próżnować.. Akcja potrwa do 15 kwietnia. Na stronie internetowej gry pojawił się Starter, a także karta postaci (edytowalna).

Wizualnie
Starter liczy sobie 19 stron, nie ma zakładek (przy tej liczbie stron poruszanie się po tekście nie powinno nastręczać kłopotów) i od strony wizualnej jest koszmarny. Marudziłem, że w przypadku Amalgamu na poziomą orientację stron, a tutaj dodatkowo dochodzą takie "atrakcje" jak tekst o różnym kroju, kolorze i rozmiarze czcionek, który jest nierównomiernie rozmieszony na stronach (np. na jednej w trzech kolumnach, a na innej − w pięciu). Podejrzewam, że po wydrukowaniu niektóre fragmenty mogą być nieczytelne z uwagi na zbyt małą lub zbyt jasną czcionkę. Nawet psychodeliczne UVG okazało się zdecydowanie bardziej czytelne. Korzystanie z podręcznika utrzymanego w takiej estetyce może okazać się problematyczne (podręcznik będzie kolorowy w twardej oprawie, w formacie A5 i będzie mieć 176 str.).

Treść**
O ile szata graficzna Startera nie prezentuje się zbyt dobrze, o tyle jego zawartość jak najbardziej należy pochwalić Gracz po jego przeczytaniu może stworzyć, wyposażyć (przykładowe przedmioty, zaklęcia, techniki) i rozwinąć postać (Bohatera), a także wie jak ją "zregenerować". Natomiast MG (Przewodnik) otrzymuje opis mechaniki Zegara Zagłady i sugestie jak poprowadzić rozgrywkę i tworzyć BNów/przeciwników (a także ma do dyspozycji trzy przykładowe stworzenia). Sama mechanika wydaje się być dość prosta i oparta tylko na jednej kości.
Bohater

Postać opisują następujące parametry:
Podejście (Kreatywność, Ostrożność, Przywództwo, którym na początku przypisuje się wartości +0,+1 lub +2) opisujące sposób działania postaci,

* Krew i Łzy pełniące funkcję "punktów życia" odpowiednio dla fizycznych i psychosocjalnych "obrażeń" (wartość tych współczynników wynosi 2k6 + dodatkowa pula 6 pkt rozdzielana wg uznania przez gracza; mam wrażenie, że postacie mogą okazać się dość "kruche"),

* 18 Umiejętności podzielonych na pięć kategorii, wraz z przykładowym opisem wykorzystania (na starcie Bohater otrzymuje +2 do dwóch i +1 do trzech umiejętności).

* Więzi opisujące zażyłość z dwoma innymi Bohaterami (dzięki Więziom bohater może pomagać swoim towarzyszom w odniesieniu sukcesu w testach). Podoba mi się ten element, bo nastawia graczy na współpracę.

Testy umiejętności
Gracz sumuje modyfikatory Podejścia i Umiejętności,a następnie rzuca k6 (jedyny rodzaj kości potrzebnej do gry). MG może odliczyć modyfikator wynikający z okoliczności (od +1 do -3) lub inny z graczy może zadeklarować wykorzystanie Więzi, aby zapewnić asystę (+1, +2, +4). Jeśli wynik testu jest niższy od ww. sumy (Poziom Wejścia, PW) to akcja udaje się. Jeżeli jest równy, to gracz wybiera czy akcja kończy się sukcesem z konsekwencją czy porażkę z szansą. Gracz może poświęcić 3 pkt Krwi lub Łez, aby przerzucić test (ewentualnie inny gracz może zadeklarować wykorzystanie Więzi do przerzutu).
Starcia

Konfrontacja niekoniecznie oznacza bitkę. Równie to może być sprzeczka słowna. Starcie jest podzielone na rundy, w których każda z postaci działa w swojej turze i wykonuje określone akcje. Kolejność działania jest opisywana przez Zamiar (tj. to co Bohaterowie planują zrobić). Najpierw działają Bohaterowie, potem ich sprzymierzeńcy (BN), na dopiero potem przeciwnicy. Bohaterowie wykonujący akcje tej samej kategorii ustalają kolejność działania wedle własnego uznania. Mam wrażenie, że taka metodologia "kolejkowania" akcji może utrudniać życie i ograniczać pole działania MG, który może planować działania dopiero po zakończeniu akcji drużyny, która może mocno przetrzebić szeregi jego mobów).
Techniki i zaklęcia

W Starterze przykładowe Techniki i Zaklęcia są opisane przy okazji omawiania Ekwipunku. W pełnej wersji podręcznika ma znajdować się ich ponad 30 (czyli w sumie nie za wiele). Ich wykorzystanie zużywają Ogniska, które nie zostały opisane w Starterze i nie ma ich na karcie postaci.
Zegar zagłady i upływ czasu

Starter już na wstępie sugeruje zaopatrzenie się w stoper. Nie bez powodu. Po określonym upływie rzeczywistego czasu (w zależności od długości przygody/kampanii co: pół godziny, godzinę, sesję) przemija Moment i MG losuje Zwiastuny, które określają w jaki sposób nadchodząca apokalipsa da o sobie znać. Po przeminięciu ich określonej liczby (domyślnie 9) Momentów nadchodzi Zagłada, która co do zasady kończy grę (przynajmniej w Starterze, bo pełna wersja podręcznika ma zawierać zasady pozwalające na kontynuowanie rozgrywki w takiej sytuacji). Poza tym po przeminięciu Momentu gracze otrzymują Punkty Doświadczenia (PD), które mogą wykorzystać do rozwoju postaci.

Granie z zegarkiem w ręku, pod presją czasu, niekoniecznie może przypaść do gustu części osób, zwłaszcza tym, które lubią poświęcać dużo czasu na obmyślanie planu działania. Poza tym zaangażowanie Bohaterów w zbrojną potyczkę, mimo dość lekkiej mechaniki (na pozór?), może sprawić, że graczom mimo szczerych chęci zabraknie czasu dokończenie przygody. Może to zniechęcić zwłaszcza początkujących graczy, którzy dopiero co uczą się systemu. Poza tym MG musi dość dokładnie zaplanować przebieg rozgrywki (Zwiastuny i Zagłada). Ponadto mechanika Zagłady determinuje to, że ARC to gra nadająca się przede wszystkim do jednostrzałów lub krótkich przygód/kampanii.

Scena
W Starterach często pojawiają się przykładowe przygody, które pozwalają wczuć się klimat gry. W tym przypadku zamiast tego otrzymaliśmy mechaniczny opis wchodzenia na głaz (!!!). Zero klimatu, ale spełnia swoją funkcję z punktu widzenia objaśniania mechaniki.

Setting?

ARC świetnie wpasuje się w klimat ciężkich, poruszających i ekscytujących linii fabularnych, w których nad graczami wisi widmo nadchodzącej i niepewnej przyszłości. To wszystko za sprawą jeżącego włosy na karku Zegara Zagłady, który powoli odlicza czas do uwolnienia sił chaosu.


Jak widać Starter nie wskazuje w jakich realiach osadzona jest gra. Na pierwszy rzut oka najbardziej będzie pasować tu jakieś fantasy (zaklęcia, umiejętność Arkana) lub steampunk (Technika i umiejętność Majsterkowanie). Niemniej wydaje się, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać w settingu historycznym, współczesnym, sci-fi, czy postapo. Dla każdego coś miłego.
Macie ochotę powstrzymać Zagładę? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#rpg #grybezpradu #gryfabularne
Pobierz
źródło: comment_1647276909cEz1efbExT1rRuAwCpflrQ.jpg